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La Storia
| Advanced Dungeons & Dragons è
uno dei giochi di ruolo più famosi del mondo. E'
ambientato in un periodo che può essere paragonato
al nostro medioevo. Solo due sono le principali differenze
che intercorrono fra queste realtà: i mostri e
la magia. Infatti, creature di tutti i generi e razze
popolano questa terra: dalle tigri agli orchi, dai ragni
giganti alle arpie, dai golem alla mitica Medusa. La magia
è invece la scienza di questo periodo. Tutto è
permesso a coloro che usufruiscono di questo potere, da
accendere un fuoco in un camino fino a smuovere intere
montagne o controllare le condizioni ambientali. In AD&D
i giocatori scelgono di interpretare guerrieri, cavalieri,
maghi, ladri o altro ancora, per risolvere le diverse
avventure che ogni volta gli si presentano di fronte:
uccidere un mostro che terrorizza un villaggio, salvare
una bella principessa, o anche scopi meno nobili come
rubare una sacra reliquia da un tempio. Scopo del gioco,
al solito, è principalmente sopravvivere, infatti,
un personaggio può essere utilizzato in diverse
avventure collegate fra loro in modo che diventi più
forte e più abile. Per cominciare a giocare è
necessario conoscere le regole contenute nel Manuale del
Giocatore. Quelle contenute nel Manuale del Dungeon Master
dovrebbero essere conosciute solo dal master. E
consigliato, ma non necessario conoscere le statistiche
relative ai vari mostri del mondo di AD&D. Sono poi
disponibili una serie quasi infinita di avventure già
pronte, diverse ambientazioni e un corollario di regole
secondarie che possono essere inserite anche successivamente. |
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Parlare delle origini di AD&D e
dei giochi di ruolo in genere significa parlare di come è
nato D&D. Dungeons and
Dragons è il capostipite di questo tipo di giochi.
Alla radice vi sono i wargames tridimensionali: quelli, per
intenderci, giocati con i soldatini di piombo su tavoli grandi
come quelli da ping-pong. Dave Arneson, uno dei creatori del
gioco (e ideatore dei suoi principali fondamenti) ha spesso
raccontato che lidea gli venne mentre una stazione TV
locale trasmetteva vecchi film di mostri, che guardava mangiando
popcorn e leggendo vecchi romanzi di Conan. Mostri enormi,
immensi tesori ed eroi possenti sono le basi su cui si fonda
D&D. Alcuni pseudo-giochi di ruolo erano in realtà
stati sviluppati sin dal 1969 dal gruppo di cui faceva parte
Arneson: lambientazione era di tipo napoleonico e le
trame erano ancora legate molto ai giochi di guerra di cui
erano i discendenti. Per passare da questi antenati a D&D
vero e proprio, tuttavia manca ancora un ingrediente: lultima
componente della pozione fu Chainmail, il regolamento
di wargaming medioevale prodotto da una allora sconosciuta
ditta di Lake Geneva, la Tactical Studies Rules (TSR). Chainmail,
progettato da Gary Gygax nel 1971, conteneva un supplemento
di regole dedicate al fantasy e al combattimento uomo contro
uomo, che dava la possibilità di far entrare in battaglia
eroi, stregoni, e mostri di ogni risma. Queste regole servirono
da ossatura al gioco; Anerson introdusse il concetto di esperienza
e di avanzamento di livello, lidea del dungeon come
luogo dellavventura e soprattutto luso continuato
di uno stesso personaggio in una serie di partite. Arnerson
creò infine il castello in cui si sarebbero svolte
le avventure: Blackmoor. Era il 1973, e D&D era nato.
Dallincontro tra Arnerson e Gygax prese forma il regolamento
vero e proprio. A quel tempo la parola gioco di ruolo
non era stata inventata. Il gioco era etichettato con un tremendo
Regole per Campagne di Wargames Medioevali Fantastici
giocabili con carta e penna e figure in miniatura. Delle
regole furono tirate fuori ben 1000 copie, che con grande
emozione dei padri della TSR furono vendute in soli 11 mesi!
Le vendite tuttavia erano destinate a salire, e la TSR cominciò
a sfornare materiale supplementare per gli entusiasti giocatori,
creando un fenomeno di mercato senza precedenti nella storia
dei giochi da tavolo. Da allora D&D ha continuato a crescere
e a subire periodicamente mega-revisioni, necessarie a riordinare
la massa di espansioni e varianti proposte dalla casa produttrice.
La prima revisione fu effettuata nel 1978 da Eric Holmes.
E questa edizione che i primi appassionati italiani
si sono imbattuti, nel lontano 1980.
Il mercato statunitense fu invaso da una vera e propria marea
di regole, pubblicate su riviste e fanzine, ciascuna con i
propri crismi di ufficialità e originalità.
In capo a tre anni, non esisteva più un D&D unico
ma tanti dialetti e spesso gli stessi giocatori
non riuscivano a mettersi daccordo su quali regole adottare.
Si decise pertanto di provvedere a una risistemazione complessiva
del sistema, cercando di fare in modo che le regole e la loro
interpretazione fossero il più possibile univoche.
Nascevano così nel 1978 il Players Handbook
e il Dungeons Master Guide, i due libri
di Advanced Dungeons and Dragons. La TSR si concentrò
moltissimo sulla nuova edizione, lasciando un po perdere
D&D base; per averne conferma basta dare unocchiata
al numero di moduli ed espansioni pubblicati per AD&D
e D&D: abbiamo quasi un rapporto di 10 a 1. Dietro a questo
progetto cè un solo nome: Gary Gygax. Nel momento
di massimo fulgore (1980/1984) lAdvanced comprendeva
oltre ai due citati volumi, anche il Monster Manual
e il Fiend Folio due compendi di mostri tratti
da tutte le mitologie, e Deities & Demigods,
un trattato sulle religioni dellantichità. Poi
le cose cominciarono ad andare un po meno bene. Nuovi
sistemi si affacciarono con successo sul mercato (Middle Earth
RP, Runequest, Hero System, Warhammer) basati su concetti
più moderni, che diedero rapidamente a AD&D la
fama di un gioco adatto solo a persone poco raffinate, che
amano uccidere e basta, e magari dedite a sette demoniache.
La pubblicazione di due nuovi volumi (Unearthed Arcana
e Monster Manual II) contribuì solo ad
accrescere la confusione nei giocatori che, di nuovo, non
sapevano quali regole utilizzare. Seguì unacre
e lunga battaglia giudiziaria, al termine della quale Gygax
fu estromesso dalla TSR. I nuovi padroni, dopo un periodo
di assestamento, decisero che era necessaria una seconda edizione
dellAdvanced, in grado di competere con i nuovi sistemi.
Grazie a questa nuova edizione AD&D tornò in vetta
alle vendite. Appaiono le prime opzioni di gioco (Skills &
Powers, Combat & Tactics, Spells & Magic) che costituiranno
poi l'ossatura della terza e per ora ultima edizione, curata
in Italia dalla Twenty Five Edition. A tutt'oggi AD&D
conserva ancora un fascino proprio, quel fascino che gli ha
permesso di rimanere emulato ma mai eguagliato dalla grande
moltitudine di giochi di ruolo oggi in commercio.
Tratto dal numero di ottobre 1991 della rivista "Kaos
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Le ambientazioni
Uno dei compiti più difficili
per chi si accinga a fare da arbitro in GdR è creare
una campagna, un'ambientazione credibile in cui far muovere
i personaggi. Probabilmente per questo motivo da molti anni
i produttori di giochi affiancano ai regolamenti veri e propri
"mondi", descritti dal punto di vista storico, geografico
e politico. La TSR ovviamente non fa eccezione, e prima per
D&D e poi per AD&D ha realizzato dei supplementi che
forniscono ambientazioni, più o meno "pronte all'uso".
La prima di queste è "Greyhawke", una campagna
originariamente scritta da Gygax per i propri giocatori e
poi pubblicata dalla TSR. Oerth, il pianeta in cui si trova
la città di Greyhawke, è un mondo molto vasto,
ma descritto in modo poco dettagliato. Per questo motivo lascia
molto spazio al singolo arbitro per arricchirlo di materiali
di propria creazione. Nella scia di una recente guerra, le
nazioni vivono una non facile tregua. Eroi affrontano nuove
sfide nella lotta senza fine per la causa del bene, dall'eludere
le nefaste spie della Confraternita Scarlatta all'evadere
l'armata di ghoul di Ivid L'imperiturio.
Completamente diverso è il mondo di "Forgotten
Realms", basato su una campagna di Ed Greenwood. Qui
non solo le nazioni, ma anche molte città e personaggi
sono descritti con grandissima cura. Alla scatola base, già
molto ricca dal punto di vista dei contenuti, si affianca
una serie di espansioni che forniscono informazioni specifiche
sulle più importanti regioni in cui le avventure si
possono svolgere.
Mentre queste due sono ambientazioni abbastanza classiche
che non cercano di offrire nulla che si discosti dal canone
stabilito dalle regole di AD&D, in "Dragolance",
probabilmente il mondo di maggior successo tra quelli creati
dalla TSR, le cose cambiano. Sul pianeta di Krynn, in cui
le storie sono ambientate, i draghi sono una presenza quasi
ordinaria, i minotauri hanno sviluppato una cultura brutale
ma avanzata, gli gnomi costruiscono macchine incredibili.
Questo è un mondo in lotta per riconquistare l'onore
e la gloria perduti, una terra dove gli avventurieri più
improbabili possono diventare degli eroi leggendari.
Altre ambientazioni famose sono: "Ravenloft", un
regno di terrore e desiderio, che attinge dalla tradizione
gotica. Un mondo popolato da vampiri, lupi mannari e fantasmi
dove solo i più forti di cuore possono sopravvivere.
"Dark Sun" è l'ambientazione più selvaggia
della TSR, un reame desertico, inaridito da un sole implacabile,
distrutto dalla magia di generazioni di maghi empi. E' una
terra di malvagi re-stregoni e potenti psionici (personaggi
dotati di impressionanti poteri paranormali). "Al-Qadim"
è un mondo di sabbie e passioni bollenti, dove le vene
di leggende Arabe sono riccamente intessute con il fantasy
di AD&D.
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| Le caratteristiche
In AD&D i tutti i personaggi sono
definiti da 6 abilitá naturali, che sono: forza, destrezza,
costituzione, intelligenza, saggezza e carisma. Le prime tre
si riferiscono alle doti fisiche, le altre tre alle doti mentali.
Le caratteristiche sono determinate con il lancio di 3 dadi
da 6, quindi queste possono assumere dei valori compresi tra
3 e 18. Valori troppo bassi portano delle penalità,
mentre valori particolarmente alti portano dei vantaggi. La
scelta della razza influisce su questi punteggi, ad esempio
scegliere di essere un nano fà aumentare il punteggio
di costituzione di un punto e allo stesso tempo fà
diminuire il carisma di un'altro punto. Il valore delle caratteristiche
influisce anche sulla scelta della classe, perchè alcune
di queste necessitano di punteggi minimi, per esempio per
essere un Bardo bisogna avere almeno 12 in destrezza, 13 in
intelligenza e 15 in carisma. Le caratteristiche servono per
determinare il successo o il fallimento delle azioni del personaggio
durante il gioco, e generalmente non possono mutare. Solo
in casi particolari queste possono cambiare, ad esempio in
seguito ad un desiderio o grazie agli effeti dell'invecchiamento.
In questi casi esse possono assumere valori più bassi
di 3 o maggiori di 18, fino ad un massimo di 25.
Molti giocatori inesperti si preoccupano dei punteggi troppo
bassi e sono convinti che le loro creature siano destinate
a morire subito. Scoraggiati, spesso si ritrovano a chiedere
di rifare il personaggio. In realtà sono veramente
pochi i casi disperati, certo le caratteristiche sono importanti,
ma ciò che veramente conta è l'abilitá
con cui il proprietario lo manovra. Doti e debolezze sono
caratteristiche estreme su cui si può impostare l'interpretazione
del ruolo, c'è poi da considerare che molte personalità
storiche e letterarie sono diventate celebri nonstante i loro
difetti. D'altro canto non è detto che un personaggio
molto forte sopravviva fino alla fine del gioco se, convinto
di essere immortale, si tuffa in ogni combattimento senza
riflettere e preoccupandosi solo del lancio dei dadi.
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| Le razze
dei personaggi giocanti
Gli Umani
Gli umani si presentano in tutte le
varietà che conosciamo e possono avere qualsiasi caratteristica
somatica consentita dal DM. Lunica dote degli umani
è questa: possono appartenere a qualsiasi classe ed
arrivare comunque ai massimi livelli, senza avere le limitazioni
delle altre razze. Inoltre, gli umani sono più socievoli
e tolleranti della maggior parte delle razze ed accettano
di buon grado la compagnia di elfi, nani ed halfling. Grazie
a questa proprietà, gli umani possono arrivare a gestire
un potere considerevole e, spesso, a guidare imperi che le
altre razze, a causa delle loro incompatibilità, potrebbero
a stento governare.
I Nani
I nani hanno una corporatura bassa e tozza (laltezza
vari a da 1,20 a 1,35 m) occhi e capelli scuri. Vivono in
genere fino a 350 anni. Tendono ad essere austeri e taciturni,
laboriosi, solidi e coraggiosi, ma poco spiritosi. Amano la
birra, anche a forte gradazione alcolica, lidromele
e ed i liquori in genere. Quello che adorano di più,
però, sono i metalli preziosi, specialmente loro,
anche se non disprezzano le gemme, in particolare i diamanti
e le pietre dure (ma non le perle). Amano la terra e detestano
il mare. Non hanno una eccessiva simpatia per gli elfi e odiano
orchetti e goblin. La loro struttura tarchiata non li rende
adatti a montare cavalli o cavalcature alte ( i pony comunque
vanno bene), nei confronti dei quali nutrono una certa diffidenza.
Non apprezzano la magia e non hanno doti magiche, mentre raggiungono
il massimo nel combattimento o nelle scienze, come lingegneria.
Benché i nani siano sospettosi ed avari per natura,
la loro tenacia e il loro coraggio sono più che sufficienti
a compensare questi difetti. I nani abitano solitamente nelle
regioni collinari e montuose. Preferiscono il buio e la solidità
dei sotterranei. Hanno varie abilità speciali collegate
a queste loro abitudini (per esempio sono dotati di infravisione
fino a 18 metri) e sono particolarmente resistenti ai veleni
e alla magia.
Gli Elfi
Gli elfi tendono ad essere più bassi e gracili degli
umani. Hanno tratti sottili e delicati e voce melodiosa. Nonostante
lapparenza fragile sono una razza dotata di forza e
agilità. Spesso vivono fino a 1200 anni, ma molto prima
sentono il bisogno di andarsene dai regni mortali. Non si
sa bene dove vadano: non fanno altro che seguire un impulso
irresistibile.
Sovente sono considerati frivoli e distaccati, ma non lo sono,
anche se la loro personalità appare spesso incomprensibile
agli umani. Si dilettano a godere delle bellezze naturali,
danzare, scherzare, giocare e cantare, a meno che non siano
costretti ad agire diversamente. Non amano le navi né
le miniere, ma prediligono far crescere piante ed animali,
o stare a guardare il cielo. Hanno un forte senso della lealtà
nei confronti degli amici e degli alleati, anche se a volte
possono essere altezzosi ed arroganti. Non si fanno molti
amici, ma non si dimenticano mai di quelli che hanno; nemmeno
dei nemici del resto. Preferiscono stare alla larga dagli
umani, non gradiscono i nani e detestano i maligni abitanti
dei boschi.
Il loro acuto ingegno si riflette in tutto ciò che
fanno, dalle canzoni alle poesie ai motti di spirito. Sono
coraggiosi, ma mai avventati. Mangiano poco; devono vino ed
idromele, di rado in quantità eccessiva. Amano possedere
gioielli artistici, pur non essendo interessati ad accumulare
denaro o proprietà. Sono affascinati dalla magia e
dallabilità nelluso delle armi, soprattutto
le spade. Questi vezzi sono gli unici punti deboli.
La razza elfica si divide in cinque branche: ci sono gli elfi
alti, grigi, scuri, marini e silvani. Gli elfi marini abitano
sottacqua e sono adattati a queste particolari condizioni
di vita. Quelli grigi sono considerati i più saggi
e nobili. Gli elfi alti sono i più diffusi, quelli
silvani hanno fama selvaggi, umorali ed in flessivi. Quanto
agli elfi scuri, tutti gli altri concordano che sono malvagi
e corrotti e che non facciano più parte della comunità.
Gli elfi posseggono linfravisione fino a 18 metri.
Gli Gnomi
Benché affini ai nani, di cui sono lontani parenti,
gli gnomi sono più piccoli e, come tengono a precisare,
meno grassi di loro (ma hanno un naso molto lungo). Hanno
per lo più pelle scura e capelli bianchi e vivono in
media fina a 350 anni.
Sono dotati di umorismo acuto e brillante (specie per quanto
riguarda i loro scherzetti), di grande amore per la vita e
per gli oggetti finemente lavorati, in particolar modo per
le gemme e i gioielli. Adorano le pietre preziose di ogni
tipo e sono maestri nel saperle usare e lucidare.
Vivono di preferenza in zone disabitate dagli umani, con colline
rocciose e molta vegetazione. La loro statura minuscola li
rende sospettosi, anche se non ostili, nei confronti delle
creature più grosse, come gli umani o gli elfi. Si
comportano in modo furtivo e sfuggente con quelli che non
conoscono o di cui non si fidano; nel migliore dei casi, sono
estremamente riservati. Poiché abitano nelle miniere
o nelle tane, si trovano bene con i nani, dei quali non condividono,
però, lavversione per coloro che abitano in superficie.
Anche gli gnomi vedono fino a 18 metri grazie allinfravisione.
I Mezzelfi
Sono i meticci più comuni, e nascono dalle relazioni
tra umani ed elfi. A prima vista assomigliano molto ai loro
parenti dalle orecchie a punta. Sono piuttosto belli, poiché
uniscono il meglio delle due razze da cui derivano. Sono un
po più alti della media degli elfi (circa 1,65
metri), pesano sui 65 Kg e di solito vivono fina a 160 anni.
Non possiedono tutte le abilità degli elfi, né
la capacità di progredire illimitatamente in una classe,
come gli umani. Grazie allinfravisione possono vedere
al buio fino a 18 metri. Presso i popoli meno civili sono
visti con sospetto e timori superstiziosi.
In genere il mezzelfo eredita dagli umani la curiosità,
linventiva e lambizione; dagli elfi la sensibilità,
lamore per la natura e larte. I mezzelfi
non formano comunità proprie, ma si aggregano a gruppi
di umani o di elfi già esistenti, suscitando in entrambi
i casi reazioni che vanno da una affascinata curiosità
ad un completo rifiuto.
Gli Halfling (gli Hobbit di Tolkien)
Si tratta di creature piccole e, generalmente,
paffutelle, simili a degli uomini in miniatura. Hanno visetti
tondi e aperti, dallaspetto florido, capelli ricciuti
e piedi ricoperti da una fitta peluria. Preferiscono non portare
calzature di alcun tipo se possibile. Hanno una vita media
di circa 150 anni.
Gli halfling sono robusti e ingegnosi e, in genere, tranquilli
e pacifici. Preferiscono solitamente i piaceri domestici ai
rischi delle avventure. Amano la vita comoda, gli scherzi
e le semplici. Non sono impazienti e, se si trovano con la
compagnia giusta sono buoni conversatori. Per loro la ricchezza
non è che un mezzo per procurarsi le comodità
che apprezzano tanto. Pur non essendo eccessivamente coraggiosi
né ambiziosi, sono in genere onesti e alloccorrenza,
lavoratori instancabili.
Gli halfling hanno case che sono, in pratica, delle tane ben
arredate, benché svolgano la loro attività prevalentemente
allesterno. Gli elfi li trattano in modo paterno; i
nani li tollerano e li prendono in giro, ritenendoli deboli
ed innocui. Gli gnomi pur mangiando meno e bevendo più
di loro, li capiscono meglio degli altri perché li
sentono simili a se stessi. Essendo ben più espansivi
e socievoli di queste tre razze, gli halfling intrattengono
rapporti migliori con le altre comunità. Esistono tre
tipi di halfling: Piedipelosi, Alti e Tozzi. Sono per natura
portati ad usare fionde ed a scagliare armi: lanciare sassi
è il passatempo preferito di ogni giovane.
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| Le Classi dei personaggi
giocanti
La classe è un po come una carriera o la professione:
è il compito per il quale si è stati addestrati
sin da piccoli. Le classi si dividono in quattro gruppi, a
seconda dellorientamento generale: combattenti, stregoni,
sacerdoti e vagabondi.
IL Combattente
Questa gruppo comprende tre classi (guerriero, paladino e
ranger). Tutti questi sono ben addestrati alluso delle
armi e abili nellarte del combattimento.
- Il guerriero è un campione, uno spadaccino, un
soldato ed un lottatore. La conoscenza di tattiche ed armi
determina la sua sopravvivenza o la sua morte. I guerrieri
si trovano in prima linea ovunque ci sia da combattere,
a contatto con mostri e nemici.
- Il paladino è un combattente puro e coraggioso,
simbolo di tutto ciò che buono e vero. E un
uomo darmi, come il guerriero; in più, lotta
per difendere ideali di giustizia, lealtà, onore,
pietà e cavalleria. Si batte per diventare un esempio
vivente di queste virtù, per aiutare gli altri ed
essere un modello per loro.
- Il ranger è sia un combattente che un esperto dei
boschi, abile con le armi e grande conoscitore delle piste.
Spesso protegge e guida i viaggiatori smarriti o i poveri
contadini.
Lo Stregone
Cerca di dominare le forze della magia, plasmandole e scatenandole
sotto forma di incantesimi. Per poter far questo, deve studiare
strane lingue e oscuri segreti. La ricerca occupa gran parte
del suo tempo. Se vuole sopravvivere uno stregone deve fare
affidamento sulla sua intelligenza. E raro vedere uno
di questi individui avventurarsi senza una scorta di guerrieri
ed armigeri. Poiché le scuole di magia sono svariate,
ci sono anche diversi tipi di stregoni. Cè il
mago che studia ogni tipo di magia ed impara una grande varietà
di incantesimi; la sua versatilità lo rende molto utile
per ogni avventura. Lillusionista, invece, è
un esempio di come uno stregone possa specializzarsi in una
data scuola di magia.
Il Sacerdote
Si occupa delle esigenze spirituali legate ad una comunità
o a un luogo. Comprende due classi: il chierico e il druido.
- Il chierico è un sacerdote generico (di qualsiasi
fede) attento ai bisogni della sua comunità. Sa proteggere
e guarire, ma non ha solo funzioni difensive: quando il
male minaccia è capacissimo di scovarlo e distruggerlo.
- Il druido è un sacerdote particolare. Serve la
causa della neutralità e vive immerso nella natura.
Usa i poteri speciali per difenderla e preservare lequilibrio
del mondo.
Il Vagabondo
Lo si può trovare ovunque ci siano raggruppamenti di
persone e traffico di denaro. Molti vagabondi sono animati
esclusivamente dal desiderio di accumulare soldi nel modo
più comodo possibile, ma ce ne sono alcuni che hanno
fini più nobili e si danno da fare per correggere torti,
diffondere la benevolenza o contribuire al successo di un
gruppo di avventurieri. Ci sono due tipi di vagabondi: i ladri
e i bardi. I primi sono bravissimi a rubare e possono usare
le loro doti di astuzia e destrezza contro ignari mercanti
od orribili mostri. I secondi, invece, si fanno strada nel
mondo con la loro simpatia e il buon carattere. Un bardo è
un bravo musicista, oltre che un serbatoio inesauribile di
pettegolezzi, storie e conoscenze. Molti sono dei bricconi,
ma le loro storielle e canzoni sono quasi ovunque bene accolte.
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Copertine di Avventure e Manuali
Questa è una selezione di alcune immagini di copertine
di avventure che ho trovato a spasso per la rete (come d'altronde
tutto il materiale sopra esposto ^_^)
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