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La Storia

Advanced Dungeons & Dragons è uno dei giochi di ruolo più famosi del mondo. E' ambientato in un periodo che può essere paragonato al nostro medioevo. Solo due sono le principali differenze che intercorrono fra queste realtà: i mostri e la magia. Infatti, creature di tutti i generi e razze popolano questa terra: dalle tigri agli orchi, dai ragni giganti alle arpie, dai golem alla mitica Medusa. La magia è invece la scienza di questo periodo. Tutto è permesso a coloro che usufruiscono di questo potere, da accendere un fuoco in un camino fino a smuovere intere montagne o controllare le condizioni ambientali. In AD&D i giocatori scelgono di interpretare guerrieri, cavalieri, maghi, ladri o altro ancora, per risolvere le diverse avventure che ogni volta gli si presentano di fronte: uccidere un mostro che terrorizza un villaggio, salvare una bella principessa, o anche scopi meno nobili come rubare una sacra reliquia da un tempio. Scopo del gioco, al solito, è principalmente sopravvivere, infatti, un personaggio può essere utilizzato in diverse avventure collegate fra loro in modo che diventi più forte e più abile. Per cominciare a giocare è necessario conoscere le regole contenute nel Manuale del Giocatore. Quelle contenute nel Manuale del Dungeon Master dovrebbero essere conosciute solo dal master. E’ consigliato, ma non necessario conoscere le statistiche relative ai vari mostri del mondo di AD&D. Sono poi disponibili una serie quasi infinita di avventure già pronte, diverse ambientazioni e un corollario di regole secondarie che possono essere inserite anche successivamente.
     
     
     
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Parlare delle origini di AD&D e dei giochi di ruolo in genere significa parlare di come è nato D&D. Dungeons and Dragons è il capostipite di questo tipo di giochi. Alla radice vi sono i wargames tridimensionali: quelli, per intenderci, giocati con i soldatini di piombo su tavoli grandi come quelli da ping-pong. Dave Arneson, uno dei creatori del gioco (e ideatore dei suoi principali fondamenti) ha spesso raccontato che l’idea gli venne mentre una stazione TV locale trasmetteva vecchi film di mostri, che guardava mangiando popcorn e leggendo vecchi romanzi di Conan. Mostri enormi, immensi tesori ed eroi possenti sono le basi su cui si fonda D&D. Alcuni pseudo-giochi di ruolo erano in realtà stati sviluppati sin dal 1969 dal gruppo di cui faceva parte Arneson: l’ambientazione era di tipo napoleonico e le trame erano ancora legate molto ai giochi di guerra di cui erano i discendenti. Per passare da questi antenati a D&D vero e proprio, tuttavia manca ancora un ingrediente: l’ultima componente della pozione fu “Chainmail”, il regolamento di wargaming medioevale prodotto da una allora sconosciuta ditta di Lake Geneva, la Tactical Studies Rules (TSR). Chainmail, progettato da Gary Gygax nel 1971, conteneva un supplemento di regole dedicate al fantasy e al combattimento uomo contro uomo, che dava la possibilità di far entrare in battaglia eroi, stregoni, e mostri di ogni risma. Queste regole servirono da ossatura al gioco; Anerson introdusse il concetto di esperienza e di avanzamento di livello, l’idea del dungeon come luogo dell’avventura e soprattutto l’uso continuato di uno stesso personaggio in una serie di partite. Arnerson creò infine il castello in cui si sarebbero svolte le avventure: Blackmoor. Era il 1973, e D&D era nato.
Dall’incontro tra Arnerson e Gygax prese forma il regolamento vero e proprio. A quel tempo la parola “gioco di ruolo” non era stata inventata. Il gioco era etichettato con un tremendo “Regole per Campagne di Wargames Medioevali Fantastici giocabili con carta e penna e figure in miniatura”. Delle regole furono tirate fuori ben 1000 copie, che con grande emozione dei padri della TSR furono vendute in soli 11 mesi! Le vendite tuttavia erano destinate a salire, e la TSR cominciò a sfornare materiale supplementare per gli entusiasti giocatori, creando un fenomeno di mercato senza precedenti nella storia dei giochi da tavolo. Da allora D&D ha continuato a crescere e a subire periodicamente mega-revisioni, necessarie a riordinare la massa di espansioni e varianti proposte dalla casa produttrice. La prima revisione fu effettuata nel 1978 da Eric Holmes. E’ questa edizione che i primi appassionati italiani si sono imbattuti, nel lontano 1980.
Il mercato statunitense fu invaso da una vera e propria marea di regole, pubblicate su riviste e fanzine, ciascuna con i propri crismi di ufficialità e originalità. In capo a tre anni, non esisteva più un D&D unico ma tanti “dialetti” e spesso gli stessi giocatori non riuscivano a mettersi d’accordo su quali regole adottare. Si decise pertanto di provvedere a una risistemazione complessiva del sistema, cercando di fare in modo che le regole e la loro interpretazione fossero il più possibile univoche. Nascevano così nel 1978 il “Player’s Handbook” e il “Dungeon’s Master Guide”, i due libri di Advanced Dungeons and Dragons. La TSR si concentrò moltissimo sulla nuova edizione, lasciando un po’ perdere D&D base; per averne conferma basta dare un’occhiata al numero di moduli ed espansioni pubblicati per AD&D e D&D: abbiamo quasi un rapporto di 10 a 1. Dietro a questo progetto c’è un solo nome: Gary Gygax. Nel momento di massimo fulgore (1980/1984) l’Advanced comprendeva oltre ai due citati volumi, anche il “Monster Manual” e il “Fiend Folio” due compendi di mostri tratti da tutte le mitologie, e “Deities & Demigods”, un trattato sulle religioni dell’antichità. Poi le cose cominciarono ad andare un po’ meno bene. Nuovi sistemi si affacciarono con successo sul mercato (Middle Earth RP, Runequest, Hero System, Warhammer) basati su concetti più moderni, che diedero rapidamente a AD&D la fama di un gioco adatto solo a persone poco raffinate, che amano uccidere e basta, e magari dedite a sette demoniache. La pubblicazione di due nuovi volumi (“Unearthed Arcana” e “Monster Manual II”) contribuì solo ad accrescere la confusione nei giocatori che, di nuovo, non sapevano quali regole utilizzare. Seguì un’acre e lunga battaglia giudiziaria, al termine della quale Gygax fu estromesso dalla TSR. I nuovi padroni, dopo un periodo di assestamento, decisero che era necessaria una seconda edizione dell’Advanced, in grado di competere con i nuovi sistemi. Grazie a questa nuova edizione AD&D tornò in vetta alle vendite. Appaiono le prime opzioni di gioco (Skills & Powers, Combat & Tactics, Spells & Magic) che costituiranno poi l'ossatura della terza e per ora ultima edizione, curata in Italia dalla Twenty Five Edition. A tutt'oggi AD&D conserva ancora un fascino proprio, quel fascino che gli ha permesso di rimanere emulato ma mai eguagliato dalla grande moltitudine di giochi di ruolo oggi in commercio.

Tratto dal numero di ottobre 1991 della rivista "Kaos”

Le ambientazioni

Uno dei compiti più difficili per chi si accinga a fare da arbitro in GdR è creare una campagna, un'ambientazione credibile in cui far muovere i personaggi. Probabilmente per questo motivo da molti anni i produttori di giochi affiancano ai regolamenti veri e propri "mondi", descritti dal punto di vista storico, geografico e politico. La TSR ovviamente non fa eccezione, e prima per D&D e poi per AD&D ha realizzato dei supplementi che forniscono ambientazioni, più o meno "pronte all'uso". La prima di queste è "Greyhawke", una campagna originariamente scritta da Gygax per i propri giocatori e poi pubblicata dalla TSR. Oerth, il pianeta in cui si trova la città di Greyhawke, è un mondo molto vasto, ma descritto in modo poco dettagliato. Per questo motivo lascia molto spazio al singolo arbitro per arricchirlo di materiali di propria creazione. Nella scia di una recente guerra, le nazioni vivono una non facile tregua. Eroi affrontano nuove sfide nella lotta senza fine per la causa del bene, dall'eludere le nefaste spie della Confraternita Scarlatta all'evadere l'armata di ghoul di Ivid L'imperiturio.
Completamente diverso è il mondo di "Forgotten Realms", basato su una campagna di Ed Greenwood. Qui non solo le nazioni, ma anche molte città e personaggi sono descritti con grandissima cura. Alla scatola base, già molto ricca dal punto di vista dei contenuti, si affianca una serie di espansioni che forniscono informazioni specifiche sulle più importanti regioni in cui le avventure si possono svolgere.
Mentre queste due sono ambientazioni abbastanza classiche che non cercano di offrire nulla che si discosti dal canone stabilito dalle regole di AD&D, in "Dragolance", probabilmente il mondo di maggior successo tra quelli creati dalla TSR, le cose cambiano. Sul pianeta di Krynn, in cui le storie sono ambientate, i draghi sono una presenza quasi ordinaria, i minotauri hanno sviluppato una cultura brutale ma avanzata, gli gnomi costruiscono macchine incredibili. Questo è un mondo in lotta per riconquistare l'onore e la gloria perduti, una terra dove gli avventurieri più improbabili possono diventare degli eroi leggendari.
Altre ambientazioni famose sono: "Ravenloft", un regno di terrore e desiderio, che attinge dalla tradizione gotica. Un mondo popolato da vampiri, lupi mannari e fantasmi dove solo i più forti di cuore possono sopravvivere. "Dark Sun" è l'ambientazione più selvaggia della TSR, un reame desertico, inaridito da un sole implacabile, distrutto dalla magia di generazioni di maghi empi. E' una terra di malvagi re-stregoni e potenti psionici (personaggi dotati di impressionanti poteri paranormali). "Al-Qadim" è un mondo di sabbie e passioni bollenti, dove le vene di leggende Arabe sono riccamente intessute con il fantasy di AD&D.

Le caratteristiche

In AD&D i tutti i personaggi sono definiti da 6 abilitá naturali, che sono: forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza e carisma. Le prime tre si riferiscono alle doti fisiche, le altre tre alle doti mentali. Le caratteristiche sono determinate con il lancio di 3 dadi da 6, quindi queste possono assumere dei valori compresi tra 3 e 18. Valori troppo bassi portano delle penalità, mentre valori particolarmente alti portano dei vantaggi. La scelta della razza influisce su questi punteggi, ad esempio scegliere di essere un nano fà aumentare il punteggio di costituzione di un punto e allo stesso tempo fà diminuire il carisma di un'altro punto. Il valore delle caratteristiche influisce anche sulla scelta della classe, perchè alcune di queste necessitano di punteggi minimi, per esempio per essere un Bardo bisogna avere almeno 12 in destrezza, 13 in intelligenza e 15 in carisma. Le caratteristiche servono per determinare il successo o il fallimento delle azioni del personaggio durante il gioco, e generalmente non possono mutare. Solo in casi particolari queste possono cambiare, ad esempio in seguito ad un desiderio o grazie agli effeti dell'invecchiamento. In questi casi esse possono assumere valori più bassi di 3 o maggiori di 18, fino ad un massimo di 25.
Molti giocatori inesperti si preoccupano dei punteggi troppo bassi e sono convinti che le loro creature siano destinate a morire subito. Scoraggiati, spesso si ritrovano a chiedere di rifare il personaggio. In realtà sono veramente pochi i casi disperati, certo le caratteristiche sono importanti, ma ciò che veramente conta è l'abilitá con cui il proprietario lo manovra. Doti e debolezze sono caratteristiche estreme su cui si può impostare l'interpretazione del ruolo, c'è poi da considerare che molte personalità storiche e letterarie sono diventate celebri nonstante i loro difetti. D'altro canto non è detto che un personaggio molto forte sopravviva fino alla fine del gioco se, convinto di essere immortale, si tuffa in ogni combattimento senza riflettere e preoccupandosi solo del lancio dei dadi.

Le razze dei personaggi giocanti

Gli Umani

Gli umani si presentano in tutte le varietà che conosciamo e possono avere qualsiasi caratteristica somatica consentita dal DM. L’unica dote degli umani è questa: possono appartenere a qualsiasi classe ed arrivare comunque ai massimi livelli, senza avere le limitazioni delle altre razze. Inoltre, gli umani sono più socievoli e tolleranti della maggior parte delle razze ed accettano di buon grado la compagnia di elfi, nani ed halfling. Grazie a questa proprietà, gli umani possono arrivare a gestire un potere considerevole e, spesso, a guidare imperi che le altre razze, a causa delle loro incompatibilità, potrebbero a stento governare.

I Nani


I nani hanno una corporatura bassa e tozza (l’altezza vari a da 1,20 a 1,35 m) occhi e capelli scuri. Vivono in genere fino a 350 anni. Tendono ad essere austeri e taciturni, laboriosi, solidi e coraggiosi, ma poco spiritosi. Amano la birra, anche a forte gradazione alcolica, l’idromele e ed i liquori in genere. Quello che adorano di più, però, sono i metalli preziosi, specialmente l’oro, anche se non disprezzano le gemme, in particolare i diamanti e le pietre dure (ma non le perle). Amano la terra e detestano il mare. Non hanno una eccessiva simpatia per gli elfi e odiano orchetti e goblin. La loro struttura tarchiata non li rende adatti a montare cavalli o cavalcature alte ( i pony comunque vanno bene), nei confronti dei quali nutrono una certa diffidenza. Non apprezzano la magia e non hanno doti magiche, mentre raggiungono il massimo nel combattimento o nelle scienze, come l’ingegneria.
Benché i nani siano sospettosi ed avari per natura, la loro tenacia e il loro coraggio sono più che sufficienti a compensare questi difetti. I nani abitano solitamente nelle regioni collinari e montuose. Preferiscono il buio e la solidità dei sotterranei. Hanno varie abilità speciali collegate a queste loro abitudini (per esempio sono dotati di infravisione fino a 18 metri) e sono particolarmente resistenti ai veleni e alla magia.

Gli Elfi


Gli elfi tendono ad essere più bassi e gracili degli umani. Hanno tratti sottili e delicati e voce melodiosa. Nonostante l’apparenza fragile sono una razza dotata di forza e agilità. Spesso vivono fino a 1200 anni, ma molto prima sentono il bisogno di andarsene dai regni mortali. Non si sa bene dove vadano: non fanno altro che seguire un impulso irresistibile.
Sovente sono considerati frivoli e distaccati, ma non lo sono, anche se la loro personalità appare spesso incomprensibile agli umani. Si dilettano a godere delle bellezze naturali, danzare, scherzare, giocare e cantare, a meno che non siano costretti ad agire diversamente. Non amano le navi né le miniere, ma prediligono far crescere piante ed animali, o stare a guardare il cielo. Hanno un forte senso della lealtà nei confronti degli amici e degli alleati, anche se a volte possono essere altezzosi ed arroganti. Non si fanno molti amici, ma non si dimenticano mai di quelli che hanno; nemmeno dei nemici del resto. Preferiscono stare alla larga dagli umani, non gradiscono i nani e detestano i maligni abitanti dei boschi.
Il loro acuto ingegno si riflette in tutto ciò che fanno, dalle canzoni alle poesie ai motti di spirito. Sono coraggiosi, ma mai avventati. Mangiano poco; devono vino ed idromele, di rado in quantità eccessiva. Amano possedere gioielli artistici, pur non essendo interessati ad accumulare denaro o proprietà. Sono affascinati dalla magia e dall’abilità nell’uso delle armi, soprattutto le spade. Questi vezzi sono gli unici punti deboli.
La razza elfica si divide in cinque branche: ci sono gli elfi alti, grigi, scuri, marini e silvani. Gli elfi marini abitano sott’acqua e sono adattati a queste particolari condizioni di vita. Quelli grigi sono considerati i più saggi e nobili. Gli elfi alti sono i più diffusi, quelli silvani hanno fama selvaggi, umorali ed in flessivi. Quanto agli elfi scuri, tutti gli altri concordano che sono malvagi e corrotti e che non facciano più parte della comunità. Gli elfi posseggono l’infravisione fino a 18 metri.

Gli Gnomi


Benché affini ai nani, di cui sono lontani parenti, gli gnomi sono più piccoli e, come tengono a precisare, meno grassi di loro (ma hanno un naso molto lungo). Hanno per lo più pelle scura e capelli bianchi e vivono in media fina a 350 anni.
Sono dotati di umorismo acuto e brillante (specie per quanto riguarda i loro scherzetti), di grande amore per la vita e per gli oggetti finemente lavorati, in particolar modo per le gemme e i gioielli. Adorano le pietre preziose di ogni tipo e sono maestri nel saperle usare e lucidare.
Vivono di preferenza in zone disabitate dagli umani, con colline rocciose e molta vegetazione. La loro statura minuscola li rende sospettosi, anche se non ostili, nei confronti delle creature più grosse, come gli umani o gli elfi. Si comportano in modo furtivo e sfuggente con quelli che non conoscono o di cui non si fidano; nel migliore dei casi, sono estremamente riservati. Poiché abitano nelle miniere o nelle tane, si trovano bene con i nani, dei quali non condividono, però, l’avversione per coloro che abitano in superficie. Anche gli gnomi vedono fino a 18 metri grazie all’infravisione.

I Mezz’elfi


Sono i meticci più comuni, e nascono dalle relazioni tra umani ed elfi. A prima vista assomigliano molto ai loro parenti dalle orecchie a punta. Sono piuttosto belli, poiché uniscono il meglio delle due razze da cui derivano. Sono un po’ più alti della media degli elfi (circa 1,65 metri), pesano sui 65 Kg e di solito vivono fina a 160 anni. Non possiedono tutte le abilità degli elfi, né la capacità di progredire illimitatamente in una classe, come gli umani. Grazie all’infravisione possono vedere al buio fino a 18 metri. Presso i popoli meno civili sono visti con sospetto e timori superstiziosi.
In genere il mezz’elfo eredita dagli umani la curiosità, l’inventiva e l’ambizione; dagli elfi la sensibilità, l’amore per la natura e l’arte. I mezz’elfi non formano comunità proprie, ma si aggregano a gruppi di umani o di elfi già esistenti, suscitando in entrambi i casi reazioni che vanno da una affascinata curiosità ad un completo rifiuto.

Gli Halfling (gli Hobbit di Tolkien)

Si tratta di creature piccole e, generalmente, paffutelle, simili a degli uomini in miniatura. Hanno visetti tondi e aperti, dall’aspetto florido, capelli ricciuti e piedi ricoperti da una fitta peluria. Preferiscono non portare calzature di alcun tipo se possibile. Hanno una vita media di circa 150 anni.
Gli halfling sono robusti e ingegnosi e, in genere, tranquilli e pacifici. Preferiscono solitamente i piaceri domestici ai rischi delle avventure. Amano la vita comoda, gli scherzi e le semplici. Non sono impazienti e, se si trovano con la compagnia giusta sono buoni conversatori. Per loro la ricchezza non è che un mezzo per procurarsi le comodità che apprezzano tanto. Pur non essendo eccessivamente coraggiosi né ambiziosi, sono in genere onesti e all’occorrenza, lavoratori instancabili.
Gli halfling hanno case che sono, in pratica, delle tane ben arredate, benché svolgano la loro attività prevalentemente all’esterno. Gli elfi li trattano in modo paterno; i nani li tollerano e li prendono in giro, ritenendoli deboli ed innocui. Gli gnomi pur mangiando meno e bevendo più di loro, li capiscono meglio degli altri perché li sentono simili a se stessi. Essendo ben più espansivi e socievoli di queste tre razze, gli halfling intrattengono rapporti migliori con le altre comunità. Esistono tre tipi di halfling: Piedipelosi, Alti e Tozzi. Sono per natura portati ad usare fionde ed a scagliare armi: lanciare sassi è il passatempo preferito di ogni giovane.

Le Classi dei personaggi giocanti


La classe è un po’ come una carriera o la professione: è il compito per il quale si è stati addestrati sin da piccoli. Le classi si dividono in quattro gruppi, a seconda dell’orientamento generale: combattenti, stregoni, sacerdoti e vagabondi.


IL Combattente


Questa gruppo comprende tre classi (guerriero, paladino e ranger). Tutti questi sono ben addestrati all’uso delle armi e abili nell’arte del combattimento.

  • Il guerriero è un campione, uno spadaccino, un soldato ed un lottatore. La conoscenza di tattiche ed armi determina la sua sopravvivenza o la sua morte. I guerrieri si trovano in prima linea ovunque ci sia da combattere, a contatto con mostri e nemici.
  • Il paladino è un combattente puro e coraggioso, simbolo di tutto ciò che buono e vero. E’ un uomo d’armi, come il guerriero; in più, lotta per difendere ideali di giustizia, lealtà, onore, pietà e cavalleria. Si batte per diventare un esempio vivente di queste virtù, per aiutare gli altri ed essere un modello per loro.
  • Il ranger è sia un combattente che un esperto dei boschi, abile con le armi e grande conoscitore delle piste. Spesso protegge e guida i viaggiatori smarriti o i poveri contadini.

Lo Stregone


Cerca di dominare le forze della magia, plasmandole e scatenandole sotto forma di incantesimi. Per poter far questo, deve studiare strane lingue e oscuri segreti. La ricerca occupa gran parte del suo tempo. Se vuole sopravvivere uno stregone deve fare affidamento sulla sua intelligenza. E’ raro vedere uno di questi individui avventurarsi senza una scorta di guerrieri ed armigeri. Poiché le scuole di magia sono svariate, ci sono anche diversi tipi di stregoni. C’è il mago che studia ogni tipo di magia ed impara una grande varietà di incantesimi; la sua versatilità lo rende molto utile per ogni avventura. L’illusionista, invece, è un esempio di come uno stregone possa specializzarsi in una data scuola di magia.


Il Sacerdote


Si occupa delle esigenze spirituali legate ad una comunità o a un luogo. Comprende due classi: il chierico e il druido.

  • Il chierico è un sacerdote generico (di qualsiasi fede) attento ai bisogni della sua comunità. Sa proteggere e guarire, ma non ha solo funzioni difensive: quando il male minaccia è capacissimo di scovarlo e distruggerlo.
  • Il druido è un sacerdote particolare. Serve la causa della neutralità e vive immerso nella natura. Usa i poteri speciali per difenderla e preservare l’equilibrio del mondo.

Il Vagabondo


Lo si può trovare ovunque ci siano raggruppamenti di persone e traffico di denaro. Molti vagabondi sono animati esclusivamente dal desiderio di accumulare soldi nel modo più comodo possibile, ma ce ne sono alcuni che hanno fini più nobili e si danno da fare per correggere torti, diffondere la benevolenza o contribuire al successo di un gruppo di avventurieri. Ci sono due tipi di vagabondi: i ladri e i bardi. I primi sono bravissimi a rubare e possono usare le loro doti di astuzia e destrezza contro ignari mercanti od orribili mostri. I secondi, invece, si fanno strada nel mondo con la loro simpatia e il buon carattere. Un bardo è un bravo musicista, oltre che un serbatoio inesauribile di pettegolezzi, storie e conoscenze. Molti sono dei bricconi, ma le loro storielle e canzoni sono quasi ovunque bene accolte.

Copertine di Avventure e Manuali

Questa è una selezione di alcune immagini di copertine di avventure che ho trovato a spasso per la rete (come d'altronde tutto il materiale sopra esposto ^_^)