| In primo luogo dovremmo ricordarci di riposare il
più spesso possibile, in maniera da tenere sempre
alto il livello dei punti ferita e, soprattutto, per
avere sempre gli incantesimi pronti all'uso. L'avventura
è complessa e impegativa, specie in alcuni combattimenti,
quindi sarà importante salvare molto spesso per
non perdere troppo tempo nel caso, relativamente frequente,
di una morte mediante incontro con mostri assortiti.
Dovremo utilizzare la mappa, anche solo in piccolo,
in maniera da riconoscere tutte le locazioni più
importanti e di aggiungere, eventualmente, qualche nota
personale. E' importante anche ricordare di tenere sotto
controllo la tattica dei mercenari che ci seguono, visto
che saranno loro ad aiutarci in tutti i combattimenti.
Ovviamente è necessario frugare con attenzione
in tutte le locazioni alla ricerca di oggetti (è
possibile evidenziarne la presenza con il tasto TAB)
e di libri, che andranno letti sempre con grande attenzione
per scoprire segreti e suggerimenti. Il tutto specialemnte
nelle prime fasi di gioco durante le quali il problema
del denaro e della sopravvivenza è particolarmente
critico. Per concludere, è bene sapere che consultare
di frequente il nostro diario può essere addirittura
più utile di una soluzione per riuscire a proseguire
nel gioco. All'interno infatti sono elencati tutti i
compiti che ci sono stati affidati e che dobbiamo svolgere.
Preludio
L'allenamento
Sotto attacco
Capitolo 1: Le Quattro Creature
La Città di NeverWinter
Il Distretto della Penisola
Il Nido del Mendicante
Il Distretto di Lagonero
Distretto del Porto
La Camera del Rituale
Il Rifugio di Helm
Capitolo 2: Il Culto dell'Epidemia
Porto Llast: La città
A Nord alle Caverne
A Est nei Boschi
A Est con i Druidi
Strada Sud e fattorie
Strada Sud - Charwood
Strada Nord - Lupo Mannaro, locanda e
mausoleo
Il Centro di Luskan
La Casatorre
Capitolo 3: Le Parole del Potere
Il Pozzo di Beorunna
Boscofreddo - gli Elementi
Il Globo di Neve
Nord - Boscofreddo
Ovest - Il Bosco della Luna
Sud - Il Forte Ilkard
La Sfida Finale!
LE MISSIONI DEI MERCENARI
PRELUDIO
L'Allenamento
Cominceremo la nostra avventura con una breve sezione
di apprendimento. Per prima cosa dovremo uscire dalla
stanza e parlare con Pavel e Bim per iricevere i primi
consigli sulla meccanica di gioco. Quindi proseguiremo
nella stanza successiva e parleremo con Olgerd il nano,
in maniera da ricevere delle'equipaggiamento e, eventualmente,
comprarne altro. Olgerd ha molti più articoli
rispetto ai negozi che incontreremo nrl mondo esterno
e li vende a un prezzo minore, quindi fare un po' di
scorta potrebbe essere una buona idea. In generale l'intera
accademia è piena di oggetti che, anche se inutili
per il nostro personaggio possono essere comunque raccolti
e rivenduti al nano. E calcolando quanto il denaro diventerà
cruciale in seguito è bene esplorare con calma
e raccogliere tutto almeno nelle prime e tranquille
fasi di gioco.
Da qui in poi le cose cambiano leggermente in base alla
nostra classe di appartenenza ma, in generale, si tratta
di esplorare la zona di allenamento e parlare con tutti
i personaggi. Una volta superati i test potremo finalmente
procedere verso la porta inizialmente sbarrata dalla
guardia e parlare con Lady Aribeth.
Sotto attacco
Al termine del dialogo dovremo affrontare un breve combattimento
e, quindi, parlare di nuovo con Aribeth che ci darà
una chiave. In seguito usciremo dalla stanza e procederemo
per un breve tratto verso nord, e subito dopo a est, attraverso
la grande doppia porta prima sbarrata. Ci apriremo la
via fino all'incontro con Pavel che ci chiederà
di aggiungersi al gruppo. Accettiamo e proseguiamo fino
a una stanza con un uomo anziano al centro. Si tratta
di Geldar che, al termine del dialogo ci farà il
gradito dono di un livello (non dimentichiamoci di aggiornare
il nostor personaggio prima di proseguire). Finalmente
arriveremo a una grande stanza contenente alcuni mostri
e un mago. E' proprio il mago che dovrà essere
abbattuto per primo, visto che si tratta di un nemico
molto pericoloso anche per i guerrieri più resistenti.
Una volta vinto il combattimento proseguiremo fino alle
stalle dove incontreremo alcuni personaggi alle prese
con dei goblin. Chiusa anche questa pratica parleremo
con loro per guadargnare un altro livello e, soprattutto,
per concludere il Preludio.
CAPITOLO UNO
Cominceremo il primo capitolo dell'avventura all'interno
del "sanatorio". Sarà sufficiente parlare
con i personaggi già incontrati in precedenza
e proseguire verso nord nella Sala di Giustizia. Qui
dovremo parlare con Lady Aribeth per ricevere quella
che sarà la nostra missione principale all'interno
del capitolo. Scopriremo qualcosa di più sulla
misteriosa pestilenza che affligge la città e
riceveremo l'importantissima Pietra del Richiamo, un
artefatto che potremo usare in qualunque momento per
tornare fra le sicure mura del palazzo.
Dovremo trovare:
* una piuma di cockatrice (Distretto del Porto)
* un cervello di un divoratore di cervelli (Prigione)
* un cuore di yuan-ti (Il Nido dei Mendicanti)
* i capelli di una driade (Distretto di Lagonero)
Prima di uscire in città possiamo anche scambiare
due parole con Oleff che si lascerà persuadere
ad assegnarci una missione aggiuntiva (La Tomba di Never).
Da notare come tutti i luoghi di interesse siano sempre
visibili sulla mappa. Sarà sufficiente la semplice
pressino del tasto M per permetterci di riconoscere
immediatamente tutte le parti utili della zona nella
quale ci troviamo.
Visitiamo la città
Appena usciti dal palazzo ci troveremo in città
e verremo immediatamente fermati da Bethany la quale
ci informa che il Capitano Aleafin è nei guai
visto che i prigionieri sono fuggiti dalla prigione.
Se ritornerai da lei dopo aver ripulito le prigioni,
otterrai un +3 all'allineamento verso buono.
A La Maschera della Pietra Lunare potremo ottenere una
missione alternativa a quella di Oleff (la versione
"cattiva" della stessa)... Ophala Cheldarstorn
ti chiede di derubare alcuni nobili... Giles vuole che
tu uccida qualcuno...
Nei pressi del Grande Albero troverete Nyatar che vi
affiderà un altro compito.
In un negozio a sud, Armi e Armature del Cavaliere Splendente,
c'è Durga il mercante. Nel retro c'è Marrok
il fabbro che vi darà un libro, le Ricette della
Forgia, cun cui imparerete a costruire armi e oggetti
particolari!
Lidia e Harris desiderano solo tornare al Nido del Mendicante.
Quando avrai ripulito tutto torneranno a casa.
Jerome vuole solo tornare al Distretto del Porto.
La cosa più importante da fare prima di proseguire
è di assumere un mercenario per accompagnarci
e aiutarci nella nostra avventura. Per farlo sarà
sufficiente visitare La Rivendita delle Lame e scegliere
il compagno che meglio si adatta alle nostre esigenze.
Da sottolineare come la difficoltà del gioco
sia calibrata per un gruppo composto dal nostro personaggio
principale e da un mercenario. L'idea di proseguire
in solitario, quindi, è assolutamente sconsigliata.
Una volta visitata la città arriverà il
momento di procedere con la missione principale, vale
a dire il recupero dei quattro ingredienti che andranno
a formare la futura pozione di Aribeth. Non esiste un
ordine preciso per le azioni, ciò nonostante,
sarebbe bene affrontare i diversi quartieri in ordine
crescente di difficoltà, come indicato qui sotto.
DISTRETTO DELLA PENISOLA
Cominceremo quindi dal Distretto della Penisola dove saremo
costretti ad affrontare una pericolosa rivolta e a sedarla
entrando direttamente nella prigione. Per farlo dovremo
per prima cosa parlare con il Capitano del Cancello Kipp
e trovare tutte le informazioni per passare attraverso
i tunnel. In alternativa potremmo aprirci la via con la
forza recuperando la chiave dell'ingresso principale alle
prigioni nelle fogne, dopo aver sgominato la banda di
assassini. Qualunque sia stata la nostra scelta dovremo
affrontare il dungeon delle prigioni sconfiggendo i nemici
e ripulendo a dovere le varie stanze. Dovremmo riuscire
ad arrivare senza grosse difficoltà all'incontro
con il mezz'orco Kuran, un nemico fastidioso ma alla nostra
portata. Al termine del combattimento potremo decidere
se finirlo, oppure se interrogarlo per ricevere alcune
importanti informazioni sullo scontro finale del quartiere
che ci attende poco più avanti. Ma ora passiamo
ai dettagli ^_^
Dirigiti a sudest, al quartier generale. Parla con
Sebile. Lei ti offrirà 300 monete per aiutarla
con la questione delle prigioni. Dice che Alefin è
coinvolto. Dice di guardare le persone fuori dalla prigione,
se ne uccidi qualcuno, potrebbe avere la chiave.
Un prete di Helm si trova nelle vicinanze e ti benedirà
se lo chiedi.
A est di qui c'è una porta con Jones del Tempio
di Tyr. Digli che ti manda Oleff e che devi vedere Briley.
Scendi nelle tombe. Briley è li e ti dice che questa
è la tomba di Miaslaznia Fairblade. Il Diario è
nel baule. Il diario dice che le altre tombe sono:
* Nido del Mendicante - Zona Orientale
* Distretto del Porto- Zona nord orientale
* Distretto di Lagonero- Zona sud occidentale
Apparentemente c'è una chiave arrugginita per
ogni porta. I tre oggetti che hai trovato sono le chiavi
delle altre tre tombe.
Proseguiamo. Al centro c'è Padron Johns che
ti dice dei tunnel fra la prigione e la tenuta. La chiave
è sotto lo zerbino della tenuta Tanglebrook.
Scortalo fino ai cancelli per avere 62 punti esperienza
e +3 all'allineamento verso buono. C'è un'altra
donna da salvare, Dulcinea, nell'angolo destro della
mappa.
Ripulisci dai mostri e prigionieri. Un capobanda è
a sud ovest. Uno è nelle fogne a sud ovest. Quando
hai finito di ripulire la zona esterna della penisola,
è ora di entrare nella tenuta a nord est. Troverai
Lady Tanglebrook in fondo alle scale, uccisa. Entra
nella prigione. Molte delle porte dovranno essere abbattute
o aperte tramite le opportune leve. Se ti dirigi a destra
incontrerai Dhanu l'assassino. C'è un ufficvio
a nord e le leve che aprono le celle. A sinistra c'è
un capo banda con cani da guardia. Vai a ovest, prendi
il guanto nel baule e scendi le scale.
Appare Emernik - seguilo a sinistra e tira la leva.
Dice che il capo Gaoler sta torturando le guardie e
le trasforma in zombie. Pulisci il livello e riposa
nelle stanza con le leve chiudendoti dentro. C'è
un mago al centro del labirinto - uccidilo e perquisisci
i bauli. Tira la leva per aprire le porte. Prendi le
scale a est.
Ora le fosse. Segui il labirinto fino al centro. il
capobanda è al centro. Vai a sinistra, tira la
leva, sinistra poi nord. Kurdan Fenkt ti attaccherà
in una stanza elegante. Quando si arrende, dice che
il Carceriere non è qui. Dice di parlare a tutte
le guardie e di convincerle ad andarsene prima di attaccarlo,
altrimenti, se dovessero morire, il divoratore entrerebbe
dentro di loro, trasformandoli in non morti. Troverai
il diario del carceriere.
Scendi le scale e dì al tuo mercenario di mantenere
la posizione. Gira intorno alla stanza e persuadi le
guardie ad andarsene. Otterrai 32 punti esperienza e
un +1 all'allineamento verso il bene. Ora attacca il
carceriere, poi il Divoratore dentro di lui. Prendi
il cervello e 200 punti esperienza.
Torna da Aribeth usando la Pietra del Richiamo. Lei
prenderà il cervello. Se rifiuti le 500 monete
d'oro, lei ti darà +10 all'allinemento verso
il bene e il titolo di "Il Benefattore". Ti
chiede di andare al Nido dei Mendicanti. Racconta a
Bethany delle prigioni e prendi un +3 all'allineamento
verso il bene. Saulter e Maureen sono felici e tornano
a casa. Sebile ti offre 300 monete, se le rifiuti ti
darà un +3 all'allinemaneto verso il bene.
IL NIDO DEL MENDICANTE
Eccoci ad affrontare l'affollatissimo nido del mendicante.
Decine di non morti infestano le sue strade e dovremo
noi ripulire tutta la zona... Lydia e Harris vogliono
solo tornare a casa nel Nido del mendicante. Mano, la
guardia al cancello, parla del Serpente Splendente. Harben
Ashensmith sta organizzando la gente nel Nido. Quando
attraversi il cancello, il Capitano Ergus è preoccupato
per il suo amico Walters, che è da qualche parte
a nord est.
Inizia da sinistra. Siril, il fornaio, è morto.
Prendi la sua ricetta per il Pane Lievitato e la polvere
di fata dall'armadio. La ricetta è per la Missione
di un Mercenario. A nord c'è Jemanie il cui fratello
Torin è scomparso. Dice che la casa a nord è
il posto dove c'è il culto e le creture. Ti da
una chiave per entrare. Ci sono molti zombie a nordest
di li.
Troverai il corpo di Marcus con il suo bastone e il
diario. L'area di nord est è bloccata. Proprio
a sud di qui c'è Kreshal che ti dice che i non
morti sono i Ragazzi della Costa della Spada, la sua
banda. Drawl il capo, ora è cattivo.
Nel centro della mappa ci sono Matally e Aldo. Sono
preoccupati per Hector. Si era diretto a sud ovest.
Nel carro da riparare c'è Hector, e ti darà
100xp per riportarlo dagli altri due. Il negozio per
le riparazioni ha anche una lettera firmata col sigillo
di Lord Naster per Hayden. La lettera firmata è
per una Missione di un Mercenario.
Nel Tempio di Helm c'è Bertrand, che sta cercando
Marcus. Dagli il bastone per ottenere 50xp, il diario
per 100xp e prendi 400 monete e un +3 verso l'allineamento
buono per avergli riportato tutto. Qui puoi comprare.
Nella taverna del Serpente Splendente c'è Harben
Ashensmith che ti da informazioni casuali, e Callahan
che dice ci siano i Recinti sotto le tombe. Drake non
dice niente di più e non c'è nessuno su
per le scale. Sarai attaccato da nemici casuali e troverai
una 'nota' che parla della cospirazione. Portala a Fenthick
per ottenere 250 monete e 50xp.
Sotto il magazzino e dietro la porta ci sono alcuni
ragazzi della Costa della Spada. Poi troverai Drawn
stesso. Uccidilo per una mazza +1 e prendi le armi dalla
rastrelliera. Walters è li in una cella. Dice
che Gulnan è dietro tutto questo. Digli che gli
zombie se ne sono andati per ottenere 50xp. Dirigiti
giù per le scale.
Sei nei tunnel. Una stanza a sud ovest ha una leva
che apre la porta a nord. Al centro esatto del labirinto
c'è un ragno gigante, uccidilo con armi a distanza
se puoi. La porta a sinistra è chiusa, proviene
dalla casa del culto se hai la chiave. Dirigiti a nord
per il Cimitero Grande.
Una delle porte nel Cimitero Grande conduce ai Recinti
dei Dannati. Una nota dentro il baule dice "un
braccio lontano dal muro". Metti lo scudo cerimoniale
che hai trovato nella prima tomba al Distretto della
Penisola nel contenitore per aprire la porta. Ucciderai
una mummia e otterrai le Cronache Antiche di Halueth
Never. Narra della vita di Halueth e di come fondò
NeverWinter. Porta questo libro a Oleff per 200 monete
e +3 verso l'allineamento buono.
Se vuoi esplorare la casa del culto, c'è un
capo culto nel lato destro della casa. C'è un
libro nella libreria circa i Servizi di Gunlan e una
porta che conduce all'altro lato dei tunnel.
Torna al cimitero. Ora entra nella seconda porta. Troverai
molti zombie 'parlanti', che ti diranno qualcosa e poi
moriranno... La porta subito di fronte è chiusa
a chiave quindi prosegui avanti sulla destra e fai il
circuito esterno per prima cosa. Troverai Jared - liberalo.
Nella prossima stanza ci sono molti bauli, e il Diario
di Gulnan. Troverai anche una nota di Gulnan e un libro
sulle Religioni della Costa della Spada. In alto a destra
c'è uno Zombie Lord. Troverai il corpo di Torin
a sudest. Torna indietro alla prima porta. Li ci sono
molti bauli e un sarcofago. Ora torna alla porta in
alto.
Ci sono molti zombie, un mago scheletro e Gulnan. Lei
è una Yuan-ti. E' molto importante distruggere
l'altare che si trova sulla piattaforma ovest, prima
di affrontare i nemici presenti nella stanza. , e, soprattutto,
di andare sulla piattaforma est a sfidare Gulnan. In
questa maniera distruggeremo tutti i nemici presenti
nella stanza, lasciando il boss finale del quartiere
a combattere in solitario ^_^. Se la uccidi otterrai
200 xp.
Torna da Aribeth per ottenere 150xp. Se rifiuti le
500 monete che ti da +10 all'allineamento verso buono.
Ti informa che il Distretto di Lagonero sarà
la tua prossima meta. Se torni da Lydia e Harris e gli
dici che ora il Nido del Mendicante è libero
dagli zombie, loro torneranno a casa. . Vai da Jemanie
e digli di suo fratello Torin per ottenere 100xp. Racconta
tutto a Harben e guadagna 200gp e una spada corta +1.
Anche Drake ti ringrazia. Se vagabondi per il Nido sarai
attaccato ancora. Troverai una lettera anonima su uno
dei tuoi assalitori, firmata da "Il Popolo dell'Occhio".
Portala da Fenthick per 250 monete e 50xp.
IL DISTRETTO DI
LAGONERO
Prima di raggiungere la zona di Lagonero, dovremo attraversare
le Terre di Nessuno e ottenere il permesso a procedere
persuadendo il capitano delle guardie. Una volta arrivati
nella zona "tranquilla", ci dirigeremo verso
la piazza della città per parlare con Formosa
e ottenere una delle poche missioni non opzionali. Si
tratterà di sconfiggere il perfido Meldanen e,
calcolando che proprio Meldanen sta tenendo prigioniera
la quarta creatura obiettivo della nostra ricerca, prenderemo
i classici due piccioni con una fava. Per entrare nel
palazzo del nobile dovremo prima minacciare, poi convincere
o corrompere la guardia.
La fase 3 si svolge Terre di Nessuno. Le guardie ti
mettono in guardia circa le tensioni interne che stanno
aumentando. I nobili apparentemente hanno ammassato
cibo e potrebbero avere una cura.
Per prima cosa parla con Cendran che vuole Loxar morto.
Sulla seconda strada troverai Loxar e il suo cane in
una torre in rovina. Uccidilo per ottenere la sua testa,
portala a Centran per 100xp e +3 all'allineamento verso
il bene. Parla al Capitano del Cancello Harn per entrare
nella città vera e propria, e verrai a conoscenza
che Meladen sta raccogliendo cibo e che Formosa, una
nobildonna, vorrebbe che il cibo venisse diviso anche
con il popolo. Inoltre, Samuel è scomparso, e
Thurin lo sta cercando.
Parla con Formosa e da le otterrai la missione della
chiave che aprirà i granai di Meladen. Punkin
a sinistra ti parla di una libreria che si apre con
le parole "hal-you-eth". Dentro la casa, Telma
ti dice la stessa cosa. C'è un tunnel con un
indizio "Un frammento ottenuto in volo ".
Posiziona la freccia cerimoniale che hai trovato nella
prima tomba dentro il forziere per oltrepassare la porta.
Ci sono delle spade volanti che puoi evitare e puoi
proseguire e prendere l'armatura sacra nel sarcofago.
E' l'unica stanza, quindi una volta presa l'armatura
puoi andare via. Porta l'armatura a Oleff per 200 monete
e un +3 all'allineamento verso il buono.
Ci sono molte tenute nobiliari in questa mappa. Se
giochi con un allineamento malvagio, puoi rubare le
cose dalle ville e fae la missione di rubare gli artefatti
che ottieni alla taverna la Maschera della Pietra Lunare.
Alla Tavola Spoglia, incontrerai Thurin che ha perduto
Samuel. Quando salvi Samuel, Thurin ti ofrre 300 monete.
Se le rifiuti, otterrai un +3 all'allineamento verso
il buono e 125xp. Se perli con l'oste e gli dai la chiave
che hai avuto alla Rivendita delle Lame, lui ti permetterà
di scendere nell'Arena dei Gladiatori. Kellisai è
il padrone del gauntlet. Dovrai combattere:
* Hrusk e il suo cane
* Fashi e il suo lupo
* Agar e il suo gattone
* Claudius e due pantere
Non ho trovato difficile nessuno dei combattimenti,
andandoci come un ranger con il mezzorco al mio fianco.
Ho charmato le bestie e mi ha aiutato molto :) In ogni
caso, quando vinci, diventi proprietario del bar e ogni
settimana riceverai i suoi profitti. Avrai anche un
badge campione.
Lo zoo è a nordest. otterrai la chiave dal druido
nell'area centrale vicino al Grande Albero nel centro
della città di Neverwinter. Ci sono alcuni gruppi
di visitatori, ignorali. Vai subito a destra e prosegui
per il corridoio. Troverai molte porte, dentro ci sono
le guardie. Se vuoi puoi lasciarle chiuse, oppure vendicare
i poveri animali uccidendo tutti i loro torturatori
;) Alla fine del corridoio c'è una porta che
conduce al Bosco Sacro con l'albero. Nelle porte pco
prima troverai il Signore dei Recinti. Uccidilo e tira
la leva per aprire le gabbie. Vai all'albero e attiva
il portale con la pergamena che il druido ti aveva dato.
Ora vai a parlare agli animali per farli andare all'albero.
Otterrai 19 xp a animale. Quando tutti sono andati,
dirigiti all'albero per assicurarti che se ne siano
andati tutti e parla con loro spronandoli a scappare
subito se ancora non lo avessero fatto. Nyatar il druido
ti darà 200xp e 400 monete quando lo vedrai la
prossima volta e poi diventerà un mercante.
Ora occupiamoci di Meladen. Parla Milly, la Signora
delle Pulizie. Una volta era l'amante di Meladen e ti
darà la chiave della sua casa dove troverai un
passaggio segreto che ti condurrà nella Tenuta
di Meladen. Se le dai 10 monete otterrai un +3 all'allineamento
verso il buono. Ci sono ims e scarafaggi di fuoco nel
passaggio segreto. Troverai Grommin, il servo, ma non
ti creerà problemi. A sud ci sono le guardie
e i magazzini. Nella prossima stanza a nord c'è
un baule con una chiave della prigione. Troverai Samuel
e otterrai un +3 all'allineamento verso il buono e 100
xp. Nella prossima stanza le scale conducono al 2 livello.
Troverai uno spadone +1 in questa stanza Prosegui fino
alla prossima stanza con un albero da un lato e la gabbia
dall'altro. Salva il gioco qui perchè adesso
dovrai combattere contro Meladen. Tocca la gabbia per
dare inizio al combattimento. Quando si arrendere permettigli
di andare via facendoti dare la chiave dei granai. Otterrai
i capelli della driade e 200 xp. Offriti di scortarla
per ottenere un +3 all'allineamento verso il buono.
Quando porti i capelli a Aribeth, otterrai 100 xp. Ti
offrirà 500 monete, se le rifiuti avrai un +10
all'allineamento verso il buono. Ti dice che il Distretto
del Porto è la tua prossima meta.
Dai a Formosa la chiave dei granai e rifiuta la collana
che ti offre per ottenere un +3 all'allineamento verso
il buono. Le poi comunque ti da la collana.
Altri assassini ti attaccheranno a Lagonero e troverai
un'altra lettera anonima con le istruzioni per ucciderti.
Portala a Fenthick per ottenre 50xp e 250 monete.
IL DISTRETTO DEL
PORTO
La missione dell'ultimo ingradiente si svolge nel Distretto
del Porto. Per prima cosa parla con la guardia. Verrai
a sapere che ci sono i marinai sanguinari che stanno
combinando qualcosa. Anche il Capitano del Cancello
Soren è daccordo. Nota che su questa mappa ci
sono molte pile di corpi che bruciano. Una è
sulla sinstra, per 25 xp.
Saprai da MOLTA gente che c'è un'asta alla Taverna
Tarlata, di Seedy. La voce comune è che a quest'asta
si venderebbe la cura per l'epidemia. Dovrai uccidere
chiunque ti capiti a tiro per prendere le monete rosse.
Dovresti riuscire a ottenerne 20 uccidendo gli assalitori
per le strade. Hai bisogno di un'uniforme dei Marinai
Sanguinari per entrare, e Vengual è il loro capo.
Callik il primo tenente.
A sinistra vai sulla barca e prendi l'uniforme dai
tipi che ci sono. Un baule contiene brooch che Daelan
stava cercando. Un'altra pila di corpi è in altro
a sinistra. Lontano a nord c'è la Tenuta di Androd,
che serve per la missione del ladro. Al centro c'è
Jace che bruciò la sua casa quando la sua famiglia
morì. Festilard a nord dice che hai bisogno delle
monete rosse e di un'uniforme per partecipare all'asta.
Al centro esatto c'è Hemmel Masterson con sua
moglie Agnes e il servo Morden. Dice che Callik ha il
suo amuleto.
Alla negozio Venti in una Faretra, Jerol vende merci.
Puoi comprare 3 monete dei contrabbandieri per 150 monete
d'oro a moneta. Dice che Gilda alla Mela d'Oro ha le
monete dei contrabbandieri. Se vai da Gilda has some
but refuses to hand them over. Ci sono 2 borseggiatori
sopra le scale con 1 moneta a testa.
Andiamo alla taverna di Seedy. Per prima cosa, Jalek
ti propone una gara di bevute. Berrai il Liquore del
Marinaio di Neverwinter, il Gin del Porto, il Distillato
di sangue d'Orco, l'Occhio Rosso Nanesco, il Succo di
Fuoco del Thay. Ammirerà il tuo spirito e dirà
che puoi parlare con Christov ora. Christov ti da la
chiave per accedere al otterraneo della taverna.
Il battitore dell'asta ti venderà delle cose
che puoi acquistare con le monete dei contrabbandieri.
Troverai delle cose ottime!
Ulfnog sopra le scale conosce la password per il cuoco:
"Pietra Angolare". Ora dirigiti sotto oltrepassando
il cuoco, usa la chiave e troverai molti marinai e tenenti.
Troverai Dara'Nei, l'amante di Vengual che ti spiegherà
un pò di cose e ti darà un gioiello.
La Vela Argentata è infestata di ragni e scarafaggi.
C'è del sangue di drago in un baule al piano
di sopra. sotto ci sono le fogne. Alla porta che dice
"I Denti della Forgia" metti la tua spada
cerimoniale nel baule. Otterrai un'antica symd of Tyr.
Gli scheletri che ti attaccano sono facili da sconfiggere.
POrta l'oggetto a Oleff for +3 all'allineamento verso
il buono, 200 monete e 200xp. Ti darà anche un
amuleto +3 alla volontà.
NOTA: Oleff vuole che
tu trovi le tombe in Neverwinter. Se le trovi tutte
e tre, completerai la missione delle tre tombe, ma non
l'intera missione. Lui sta cerca un altro oggetto che
non si trova in nessuna delle tre tombe. Questo oggetto
è la jacob's Quil. Puoi trovarlo nel cuore della
città di Neverwinter. Alla Taverna della Maschera
Lunare c'è un uomo che ti chiede di portare gli
ogetti delle tombe a lui invece che a Oleff, lui ha
jacob's Quil. Se gli chiedi dell'oggetto, ti intimerà
di andartene. E ciò è bene, perchè
quando se ne andrà, ti darà il Quil. Ritorna
da Oleff per ottenere monete e esperienza e completare
la missione interamente.
Charox ti spedisce giù, lungo il fiume. Combatterai
contro Callik e 2 guardie, prendi la polvere di fata
e l'amuleto di Hemmel. Ora parla a Vengual e permettigli
di andare. Otterrai la piuma di Cockatrice da una fossa
vicina.
Dai l'amuleto a Hemmel per 150xp, +3 all'allineamento
verso il buono e 400 monete. Nota: se tornerai da Dara'Nei
per dirle che è tutto ok, lei se ne andrà.
C'è una nota li, con le istruzioni su una entrata
alternativa alle fogne.
Dai la piuma a Lady Aribeth per 150xp, ignora le 500
monete per ottenere +10 all'allineamento verso il buono.
Ora è il tempo del Rituale Finale!
LA CAMERA
DEL RITUALE
Assicurati di aver completato tutte le missioni in
quest'area prima di procedere nella Camera del Rituale,
il tuo diario sarà cancellato.
Entra e parla con Lady Aribeth, Fenthick, Desther and
Lord Nasher. Nota che il rituale inizia automaticamente
quando finisci di parlare con i quattro. Ho guardato
tutti i dialoghi, ma Lord Nasher ti fornisce tutte le
informazioni. Lady Aribeth è preoccupata che
la sua relazione con Fenthick sia stata danneggiata.
Fenthick ha permesso a Desther di succhiare potere e
ridurre la protezione del castello. Lord Nasher lo sa
ma non si preoccupa.
Il rituale parte, fanno la cura e gli amici di Desther
attaccano. Desther fugge attraverso un portale e Fenthick
salta dietro di lui. Parla a Lord Nasher e Lady Aribeth
per venire a conoscenza che sono molto preoccupati per
Fenthick e vogliono che tu lo trovi. Entrerai nel portale!
Ti avventurerai sulla strada per il Rifugio di Helm.
IL
RIFUGIO DI HELM
Ora ti trovi nel Rifugio di Helm. Prima parla con Bregnan
- lui pensa che Desther stia bene. Se<lo charmi,
ammetterà che è coinvolto e che Desther
gli ha fatto distruggere la chiave del ponte. Doh!
Scheletri e una grotta possono essere trovati a destra.
C'è Johnny, che dice che Desther is upset at
being overlooked. Dumal è il secondo in carica.
Johnny e un mercante.
Ci sono molti corpi e zombiequi. Yuri il Coltello è
in una cella. Se lo liberi, correrà dagli altri.
Dovrai ucciderlo per fermarlo. Io prima ci ho parlato
e poi l'ho lasciato li ^_^. In un'altra cella c'è
Dumal che ti spiega che Desther voleva attaccare Neverwinter,
è usò il Rifugio di Helm come base.
Adesso attraversa il ponte. Incontrerai un tipo strano
che ti dirà che Desther ha servito i suoi scopi
e ora tenta di evitare il suo fato. Entra nella corte.
Il corpo oltre la porta a destra ha una gemma speciale.
La gemma attiva alcuni amici robotici che ti aiuteranno
a uccidere i nemici. Non ho usato la gemma fino alla
fine, perchè volevo uccidere tutti i nemici per
prendere i punti esperienza.
Esplora il Rifugio partendo dall'entrata laterale a
destra. Troverai Chaohinon del Vuoto. Vuole il Grimorio
Nero che è nello studio. Io mi sono rifiutata
di aiutarlo, e ho preso il libro. In alto al centro,
in una stanza, c'è un libro di Helm in uno scaffale.
A sud di qui c'è l'entrata principale (se vuoi
attivare le guardie metti la gemma sul piedistallo).
A sudovest ci sono le scale che scendono nella cava,
ma li hai già fatto tutto. Ora questo piano è
pulito, torna a nord e sulle scale fino al secondo piano.
Troverai Fenthick che ti dirà che gli Helmiti
hanno maledetto la gente con le loro "benedizioni",
così l'epidemia si è diffusa!
Salendo le scale troverai alcune stanze. Nella seconda
a sinistra incontrerai Desther. Desther è forte,
ma il problema maggiore sarà la situazione estremamente
affollata nella stanza (ci sono 10 zombie) e, soprattutto
le 5 creature che, con il loro pentacolo, rendono Desther
stesso invulnerabile. Prima di attaccarlo dovremo ucciderne
almeno tre in maniera da spezzare la barriera, quindi
si tratterà di resistere e picchiare duro. Alla
fine, Desther si arrenderà lasciandoci liberi
di esplorare i dintorni per raccogliere i numerosi oggetti
magici presenti e di parlare con lui per concludere
con successo il primo capitolo. Otterrai 300 xp.
Quando il capitolo finisce, Desther viene torturato
e il povero Fenthick impiccato. Lady Aribeth è
molto affranta ma non ne parla.
CAPITOLO DUE
PORTO
LLAST: LA CITTA'
Ora sei nella città di Llast. Inizierai nella
Gilda dei Mercenari. con tutti i vecchi mercenari che
già conosci. Continueranno tutti con la storia
ma al livello 7 non ti diranno più molto ancora.
Prendo il tuo mercenario favorito così puoi farlo
salire di livello.
Liorana ti accoglie nella tua stanza appena ti svegli.
Lady Aribeth ti dice che dovrai cercare le origini del
Culto. Ammette di essere preoccupata riguardo ciò
che sta andando a fare e inizia a raccontarti qualcosa
che terminerà appena passerai di livello. Aarin
Gend è il capo delle spie e ti dice che il culto
è in giro da qualche parte (ovvio no? -.-) Ti
suggerisce di iniziare a cercare nelle caverne e nord.
Barax è un amico. Kendrack è il capo
della Gilda dei Mercenari, e offre una ricompensa per
le orecchie di alcuni criminali. Ti darà 300
monete per ognuno di questi criminali:
* Zor, un minotauro a Luskan (in una stanza chiusa
al secondo piano della Taverrna a sud a Luskan)
* Uccello Stigeo, uno gnomo ladro sulla strada a sud
(nell'angolo in alto a sinistra delle fattorie)
* Viverna, un elfo nei boschi (nell'ngolo a sinistra
del campo dei druidi)
* Delilah, un halfling a est (nella caserma del campo
archeologico nei boschi a est)
* Yesgar, un mezz'orco nella Miniera sulla strada nord
Riporta ogni orecchio per ottenere 125xp e +3 all'allineamento
verso il buono se rifiuterai le monete. Nota che saprai
dove si trova Yesgar SOLO se riporterai le altre 4 orecchie.
Quando lasci l'edificio, il Figlio di un Fattore ti
troverà e ti dirà che suo padre, Gerrol,
ha bisogno di aiuto a nord della città. E effettivamente
ti sta indicando il nord!
Quando finisci con la parte delle cave, esplora i dintorni.
Alla taverna Armi dell'Alleanza troverai Ander che sa
del Lupo Nero. Dice che la caverna è a est del
Grifone Verde. Urth è con la sua famiglia a sud
della città. Bran è nella caverna nel
primo quadro della Strada sud. Geth è nel bosco
a est. Alethor vende merci anti-licantropi.
Terran è una persona che chiacchiera tranquillamente
e dice che i banditi hanno derubato suo fratello Neva
fuori da Charwood. Offre 300 monete di ricompensa. Appena
ti giri si nasconde e cerca di ucciderti a sud.
Elaith Croolnober era un borseggiatore e vuole andare
a Evermeet. Vuole rubarti 3 gemme per potersene andare.
Linguanera Breakbone vuole informazioni sul culto.
Nota che è amichevole finchè non entri
a Luskan, poi tenta di ucciderti. Note that he's quite
friendly until you get close to entering Luskan, at
which point he tries to kill you.
Il taverniere dice che Snake cerca lavoratori.
Fuori, Shaldrissa Dothwintyl, figlia del Sindaco, ti
idolatra.
Haljal Throndor lavora al negozio dell'Incudine Incrinata.
Lerner dice che il suo amico è stato ucciso da
qualcuno che stava cercando ME. Oooops. Vai al boschetto
a nord est per incontrare Ballard. ti dice che ci sono
dei guai nei boschi - il druido Aawill ha inviato 3
amici nei boschi e non sono più tornati. Gli
arbusti hanno mirtilli.
Eltoora è nella parte nord della mappa e vende
oggetti magici. Vuole 5 tomi. Per ognuno che le riporti
ti darà 500 monete e 125 xp. Puoi anche entrare
nella sua casa usando il portale dietro di lei, per
leggere i risultati di ogni tomo che riporti.
Per aprirti il negozio e venderti la sua merce, vuole
i seguenti reagenti:
- ventre di scarabeo di fuoco
- dente di bodak
- occhio di rakshasa
- lingua di uno slaad
- nocche di scheletro
- cristalli di quarzo
- mirtilli
- polvere fatata
- ghiandola della seta di un ettercap
Il Libro del Fuoco si trova a Charwood: ventre di scarabeo
di fuoco + cristallo di quarzo = evoca palla di fuoco
Il Libro del Ghiaccio si trova nella torre di un mago
a sud: nocche di scheletro + cristallo di quarzo = evoca
armatura magica
Il Libro della Risonanza si trova a est nei boschi di
Neverwinter nella casa della strega Setara: mirtilli
+ ghiandole della seta di un ettercap = evoca fulmine
magico
il Libro della Morte si trova a Charwood: ghiandole
della seta di un ettercap + nocche di scheletro = cast
impr invisibility
Il Libro della Vita ce l'ha il Confratello Thoras della
Confraternita Arcana: mirtilli + cristallo di quarzo
= cast endure elements
Nella fattoria a sud, sali le scale, Urth è
in libreria ed è già un lupo mannaro.
Combattilo e sconfiggilo e ti darà un anello
per Neurik e 74xp. Parla al padre al piano di sotto
per ottenere 300 monete.
A NORD
ALLE CAVERNE
Vai a nord. Troverai Gerrol subito dopo il ponte sulla
sinistra. Sua moglie, Leah, è stata rapita. C'è
un tipo, Dergiab, che sembra essere il responsabile
di tutto. Solomon ti raggiunge e cerca di ucciderti.
Dirigiti a nord sulla strada. A nordest c'è
una miniera chiusa. Per ottenere la chiave di questa
Miniera dovrai riportare a Kendrack alla locanda a Porto
llast 4 orecchi dei criminali e lui ti dirà che
Yesgar, l'ultimo dei criminali da catturare, ha rapito
sua figlia e la tiene chiusa nella Miniera.
In alto nordovest troverai alcuni goblin su una torre
di guardia. Vai a sinistra per tovare le caverne. Le
caverne sono tre. Nella prima in basso accedi alle Caverne
dei Goblin e degli Orchi. Sono alleati contro i bugbear
(la caverna in alto a destra). Queste caverne sono collegate
a quelle in alto a sinistra. Troverai dei minotauri
nel Tempio a sudest e un capo orco a nordest. Fruga
bene nei bauli!
La caverna in alto a destra conduce alle Caverne dei
Bugbear e, al secondo livello, alle Caverne degli Ogre.
Troverai i canili con cinghiali e lupi. Troverai un
bugbear imprigionato che si era ribellato al suo capo...
Troverai Leah, la moglie di Gerrol che era stata rapita,
in una prigione, liberala per ottenere 125 xp. Se scendi
le scale accedi alle caverne degli ogre. Imprigionato,
troverai Nuglat, ti chiederà se ti manda Dergiab,
l'ogre mago, e ti dirà che è il padrone
ed è alleato col cultista Ganon. Trovali e uccidili.
Prendi la testa di Dergiab, il diario di Ganon, per
scoprire che sta cercando un artefatto e lavora per
Maugrim. Troverai 3 bauli e un portale magico per la
superficie.
Porta la testa di Dergiab a Gerrol per ottenere 150
monete e 250 xp. Digli che il denaro non ti serve. Chiedigli
della moglie per ottenere 150 monete e 250 xp. Digli
ancora che non vuoi soldi.
Nota che se usi la Pietra del Richiamo tornerai al
Tempio di Tyr con Neurik. Ti chiederà di aiutare
4 ragazzi che sono diventati lupi mannari. Ti da 4 collane
da mettergli addosso per guarirli. Per tornare indietro
dal portale dovrai pagare 150 monete!!!
Mostra il Diario di Ganon a Lady Aribeth, mostrale
anche la lettera per Solomon.
A
EST NEI BOSCHI
Quando hai finito nella parte NORD, vai a EST. Questi
sono i Boschi di Neverwinter. Nella pirma mappa incontrerai
molti troll. Ci sono due arbusti di mirtilli a sud.
Geth (il lupomannaro) è nei pressi della porta
a sud. Sconfiggilo e mettigli il collare magico. Otterrai
74xp e ti darà un anello per Neurik. Dai l'anello
a Neurik per 150 monete e 74xp. Jax sta cercando la
razza dei creatori e ti darà la chiave della
caserma se accetterai di aiutarlo. Parla con Ravat nella
caserma che ti darà un anello. Delilah è
al piano superiore. Sconfiggila e prendile l'orecchio
senza ucciderla. otterrai 125 xp e + 3 all'allineamento
verso buono quando riporterai l'orecchio al mercenario
rifiutando i soldi. Lenton vuole la testa del capo dei
troll.
C'è l'entrata di una caverna a nord del campo,
entraci. La Caverna dei Troll 1 ha un cadavere nell'angolo
nordovest che contiene il diario che la tua amica druida
sta cercando. Ti darà 200xp e un pendente degli
elfi +3 quando ritorni da lei. Janis è qui e
ha bisogno di suo figlio, Revat. L'uscita conduce a
una caverna a sinistra in basso della mappa all'aperto.
Al Livello 2 c'è molta acqua, le entrate sono
a nordovest. A nord e nordest ci sono delle caverne.
A sudovest ti addentrerai nelle caverne. C'è
una porta nel basso centro. Attenzione al Capo Troll.
A Livello 3 ci sono molto troll. Troverai una nota per
Amatia. Ci sono due uscite, che portano in basso a sinistra
della mappa all'aperto.
Le Rovine dei Creatori Livello 1 ha un seme prismatico
nel baule a destra. E' per il tuo gnomo amico! Un Golem
Guardiano del Sigillo dice "Qarth sucksa turth".
Hmmmmm. Solo i padroni possono passare, hai bisogno
dell'Anello di Gax. Troverai l'anello nel baule a sudovest,
e molti gargoyle. Dai l'anello al Golem per passare.
Nelle Rovine dei Creatori Livello 2 ci sono molti gargoyle.
Un baule a sud contiene una pergamena dei creatori -
"Thurth mog lama gat rag". A sudest c'è
una collana scintillante. Leggi la pergamena al al Golem
di guardi che ti lascerà passare.
Le Rovine dei Creatori Livello 3. La porta centrale
ha un ladro morto con un diario e una chiave. Al centro
ci sono due pergamene storiche. La Razza dei Creatori
aveva schiavi durante l'era glaciale, e Faerun era governata
dai crudeli creatori che aspettavano in stasi durante
l'era glaciale.
Il terzo golem ti combatterà. Sconfiggi i tre
stregoni creatori. Poi ne troverai un altro e dopo averlo
socnfitto parlerà con te. Il mostro rimarrà
sorpreso nel sapere che 'i mammiferi' non sono più
governati, e che i draghi non spadroneggiano più.
Dice di far parte della razza padrona, la razza perfetta.
Lui è Synsilliosarain e dice che la Regina li
risveglierà tutti. Lei è la Matriarca
Tykalatian. Se lo lasci andare lui ti attaccherà,
uccidilo. Troverai un libro sulla Regina Morag e una
storia completa dei Creatori delle rovine. C'è
anche un portale che ti riporta alle caverne a livello
1.
Torna alla caserma degli archeologi. Dai a Jax il Libro
delle Rovine dei Creatori per 500 monete e 500 xp. Porta
a Lenton la testa del capo dei troll per ottenere 200
xp e un + 3 all'allineamento verso buono. Troverai il
libro della Fratellanza Arcana di Luskan nel campo.
A
EST NEI BOSCHI CON I DRUIDI
Ora puoi dirigerti ai Boschi di Neverwinter dalla mappa
a est. Troverai Dregin, la guardia che non ti permette
di passare finchè non parli con il druido Aawill.
Troverai Elgar il druido mezz'orco, e Jenken che è
amichevole. Aawill è l'arcidruido che ti parla
dei druidi scomparsi che sono Orlane, Bree e Terari
e del problema con lo Spirito della Foresta. Hennar
ti parla dei Circoli. Welcar è una recluta. Jaer
è la combattente che allena i druidi.
A nordovest del campo dei druidi c'è Viverna,
uno dei criminali fuggiti. Ti racconterà la sua
storia: è un ranger e un giorno gli hanno massacrato
la famiglia, lui ha cercato i responsabili e li ha ammazzati
tutti. L'ho ascoltato e mi sono fatta dare l'orecchio
lasciandolo andare via... Mi sono presa un +10 all'allineamento
verso il MALE!!!!! Uccidetelo se volete prendere il
suo orecchio e fare la cosa giusta!!!
Ora puoi andare alla prossima mappa a est, dalla porta
che protegge Dregin. Gli animali sono cattivi qui e
dovrai ucciderne molti per proseguire.
A sudovest c'è la lapide di Kendi, amato da
Henna. A sudest c'è l'entrata di una caverna,
regno incotrastato di Ragni e Ettercap. Gli ettercap
che ti daranno le ghiandole di seta. La Regina Ragno
è a sudest. Troverai Orlane in uno dei bozzoli
della Regina, liberarlo per ottenere 62xp.
Dirigiti a est nell'Albero della Ninfa. C'è
un dungeon sotterraneo da esplorare. Se entri nella
prima porta sinistra dovrai affrontare delle nifee impazzite
e poi troverai uno schiavo nell'ultima porta a sinistra,
dice che stava cercando di aiutare gli animali e che
è stato ammaliato. Permettigli di andare. Se
prendi la porta a destra subito dopo l'entrata troverai
dei pixie ti attaccheranno e ti lasceranno la polvere
fatata. Terari è nella porta accanto alla stanza
dei pixie. Ti parla della ninfa che abita quest'albero
e della pozza, un portale che conduce a un altro reame
dove vive lo Spirito della Foresta. Inoltre ti parla
di una strega, Selatre. Otterrai 62xp. I riccioli della
ninfa si trovano nell'armadio della stanza a sudest
rispetto a Terari. Lontano a est e nordest c'è
la Ninfa che abita l'albero. Tenterà di controllarti.
Poi ti parlerà della pozza e di come un druido
trovò il modo per poter passare attraverso di
esso. Costruì un altare vicino alla pozza e con
un pugnale si trafisse il petto, scivolando nella pozza
e scomparendo. Il pugnale è speciale e lo troverai
nel baule a destra insieme a uno specchio della vanità.
Adesso puoi addentrarti nel cuore della foresta dei
druidi per trovare Bree, l'ultimo dei druidi scomparsi,
e l'altare per addentrarti nel reame dello spirito della
foresta e salvarlo. Esplora la mappa e liberarla dagli
animali impazziti, trova il campo in alto e l'antidoto
per lo spirito della foresta (e 125 xp), poi dirigiti
alla caverna nella zona a sinistra della mappa, dimora
di un orso antico crudele. Dietro la cascata a destra
della mappa c'è la Casa della Strega Setara.
Trovala e parlale e scoprirai che vorrà lo specchio
della vanità che era nel baule della Ninfa. Troverai
anche IL TOMO DELLA RISONANZA per Eltoora. In prigione
troverai Bree, il druido. Una volta che hai ritrovato
tutti e tre i druidi, ucciditi all'altare. Entrerai
nel reame degli spiriti. Uccidi Relmar, il nano impazzito.
Addosso gli troverai un diario e più oltre, in
una pila di rocce a nordovest, l'antidoto per curare
lo Spirito della Foresta. Al centro troverai il cervo-spirito,
feriscilo, poi curalo!
Torna dai druidi e da Aawill per avere 300 monete e
99xp. Torna a Porto Llast, Ballard si trova al boschetto
e ora è un mercante. Mostra il diario di Relmar
a Aribeth.
STRADA
SUD E FATTORIE
Nel primo quadro dove percorri la strada a sud, troverai
Due caverne e l'ingresso (chiuso) alla Torre di Warev.
Nella prima caverna in alto a sinistra, troverai molti
mephit. Nella caverna racchiusa dalla barricata di legno,
troverai moltissimi lupi e, in fondo, Bran in forma
di licantropo. Sconfiggilo e fagli mettere la collana
che lo guarirà.
In basso a destra c'è un Troll che ti impedisce
di accedere alla Torre di Warev.
Prosegui all'indicazione "Verso Charwood"
e troverai una fattoria felice giù a sud. Nell'angolo
più lontano ci sono Tarran, Jaheel e Neva. Non
sono molto amichevoli, infatti ti attaccano. Neva porta
con se una lettera di Maugrim che dice di ucciderti...
Ingo è un contadino, ae dice che suo figlio
Erik è nei guai. Entra in casa e parla con Erik.
Ti racconta che la sua ragazza ha rubato il fermaglio
di sua mamma, l'unica cosa che gliela ricordasse.
Più avanti troverai un'altra fattoria. Pete
O'Deel è fuori dalla casa. Vuole liberarsi dei
lupi nelle vicinanze. Sali sul pendio, attraversa l'acqua
e entra nella caverna. Uccidi i lupi che incontri, lasciane
uno e sottomettilo. Convincilo a non spaventare le mucche
e otterrai 200 xp. Convinci Pete che ora è tutto
ok, non ti darà soldi, e otterrai +3 all'allineamento
verso buono e 200xp.
Ora dentro la casa. Constance è qui. Convincila
che Erik la ama, e poi dalle 400 monete per ottenere
il fermaglio. Vai da Erik, dagli il fermaglio e lui
ti darà 500 monete. Questa volta non puoi rifiutare
i soldi :)
A nordest c'è Uccello Stigeo, uno dei criminali
fuggiti nascosto in un log. Vuole fare un gioco con
te. La sequenza che funziona è:
tenebre
candela
vento
àncora
rust
olio
Io ho fatto il gioco che ti propone, e preso l'orecchio
lasciandolo andare, ma mi sono presa +5 all'allineamento
verso il MALE! Quindi uccidetelo e prendetegli l'orecchio
(dopotutto uccide bambini!!!).
Hai fatto con le fattorie e ora puoi dirigerti nei
boschi. La prossima area ospita la Torre di Warev a
sud. Non c'è molto da fare, ma nelle baracche
c'è un rubino che il tuo amico ladro sta cercando.
Otterrai 200xp e un anello da ladro +3 per averglielo
riportato.
STRADA
SUD - CHARWOOD
La Foresta infestata
Questa foresta è infestata dai non morti. Al
centro troverai una colonna con due cadaveri. Uno dei
due cadaveri ha addosso un diario. Dalle annotazioni
sul libro, l'uomo stava cercando l'accesso a un regno
scomparso. Se guardi la colonna, con l'aiuto del diario
appena trovato riuscirai a leggere le rune di cui è
cosparsa. Appena clicchi ti dice che compare una scritta
e devi scegliere una fra le proposte:
Gor-Atol - Nether - Imperatore - Potenza
Poi appare una seconda riga con:
sempre - mai - fa - dovrà
e poi un a terza riga:
vincere - ritorno - regnare - distruzione
Capire questo indovinello potrebbe farti impazzire.
Ma se vai nell'angolo nordovest della mappa, c'è
un baule con una nota in una pergamena in cui sono evidenziate
TRE perole: NETHER DOVRA' REGNARE. Questa è la
soluzione. Premi la colonna per entrare nelle rovine.
Ci sono decine di scheletri. Usa le leve per aprire
i cancelli. C'è un signore delle mummie, con
un baule brillante con un'ascia a doppia lama. Troverai
altri tesori a giro.
Il Villaggio di Charwood
Ci sono due fratelli - Quint e Karlat. Questa città
fu distrutta da loro e ora è in un limbo fino
a che te, il Giudice, deciderai chi è realmente
colpevole. Per prima cosa parla ai cittadini. Sembrano
spaesati e non sapranno dirti molto. Anche il Sindaco
Mobley non ti sarà di grande aiuto. Nella Taverna
c'è un appartenente al culto che sa qualcosa
circa il Culto dell'Occhio, Desther e l'epidemia. Uccidilo
per prendergli il diario, dove dice che sta cercando
un artefatto.
Il Castello Jhareg
Ora entra nel castello. Troverai immediatamente un baule
con una chiave e una nota. La porta giusta in risposta
all'enigma e quella centrale. Esplora la prossima stanza
e prosegui fino alla porta con la leva. Tirala e entra
nella stanza del guardiano. Il guardiano ti dirà
Che fu commesso un grave crimine e che adesso tu dovrai
ottenere dei giuramenti scritti da Karlat, chiuso nella
torre a ovest, e da Quint, a est.
Vedrai un lungo corridoio con porte a destra e sinistra.
Parti dalle stanze alla tua sinistra. Nella prima, una
libreria, troverai un occhi di rakshasa e una bacchetta.
Prendi la porta in alto di questa stanza che ti porterà
a una seconda libreria. Pregui sempre a diritto e troverai
una terza libreira con un candelabro e un grande libro
e c'è il diario di Karlat. Voleva uccidere i
bambini per farli diventare nonmorti, e suo fratello
li traeva in inganno. Alla luce del candelabro imparerai
il rito segreto - bacchetta della protezione dal male,
ventre di scarabeo di fuoco e un incantesimo palla di
fuoco. Entra nella stanza a diritto. Apri il braciere
e mettici dentro il ventre di scarabeo di fuoco e l'incantesimo
mani brucianti che hai trovato insieme alla bacchetta.
Ora attiva la bacchetta (mettila in uno dei tasti veloci)
e scegli come bersaglio il braciere. Belial si mostrerà
come un demone del caos. Ti dirà che ha ingannato
Karlat, facendogli sacrificare tutti i bambini. Ti scrive
un giuramento. Esplorando troverai Karlat, parlagli
e ti rilascerà un giuramento. Se esplori la parte
delle porte a destra, nella stanza vicina a Karlat troverai
il Tomo del Fuoco. Il corridoio centrale è pieno
di trappole e Slaad del fuoco, Mephit del fuoco e elementali
del fuoco...
Ora Quint. Troverai una lettera a nordest che parla
di un kit di cura che si fa con una bottiglia vuota
e un incantesimo lanciato sulla pozione. Al centro ci
sono mummie, ghoul e statue dissacrate di Lathander.
A ovest c'è il Tomo della Morte. La chiave di
Quint è a nordovest nella sala da pranzo. In
basso a ovest c'è il Diario di Quint dove dice
che Karlat gli disse di portare i bambini al castello.
Vai da Quint. Ti da il filatterio - un gioiello - datogli
da Lathander. Prendi il suo giuramento.
Torna dalla Guardiana e quando devi scegliere a chi
dare la colpa, di che non è di nessuno dei due
e racconta di Belial. Mostra il giuramento del demone
alla Guardiana. Otterrai 375xp. Prendi la filatteria
per rilasciare tutti e tre i colplevoli. Rispondi all'ultima
domanda, che chiunque deve essere liberro di scegliere
di fare bene o male per se stessi.
Il sindaco ti ringrazierà, e totterrai 299 xp
e un baule con le monete, la città è ora
una rovina.
NORD
- LUPO MANNARO, LOCANDA E MAUSOLEO
Luksan sarà aperta quando porterai abbastanza
indizi a Lady Aribeth.
Appena entri in questi quadri sarai attaccato da alcuni
assassini. E un uomo si avvicinerà a te e ti
dirà che un mezz'orco assassino di nome Vardoc
ti sta cercando e ti vuole morto.
La caverna del Lupo mannaro
A sudest, attraverso il ponte a est, in una caverna,
c'è Karathis Ironheart, il lupo mannaro. Se il
lupo mannaro dovesse colpire il tuo mercenario, assicurati
che non abbia contratto la licantropia! Dal Diario di
Karathis, scoprirai che il famigerato "Lupo Nero"
altri non è che Alethor, il tipo che vendeva
cose antilicantropi alla taverna. Adesso si trova nella
sua casetta sul lago. Uccidere Alethor conclude la missione
dei lupi mannari.
La Locanda al Grifone Verde
Appena entri nella locanda vedria che è affollatissima!
Parlando con i vari avventurieri capirai presto che
questa locanda nasconde qualcosa e che Mutamin può
spiegarti tutto. Infatti hanno organizzato un dungeon
sotterraneo in cui gli avventurieri potranno cimentarsi
con mostri e trappole per raggiungere l'uscita. Se vuoi
partecipare lui ti da una chiave. Al piano superiore
troverai l'assassino Zor il minotauro in una delle stanze.
Uccidilo e prendigli l'orecchio. Se riporti l'orecchio
a Kendrack alla locanda a Porto Llast, lui ti dirà
che sua figlia è stata rapita da Yesgar e la
tiene prigioniera nella Miniera sulla strada nord. Ti
da la chiave! Se scendi al piano sotterraneo troverai
Jaroo a cui dovrai dare 500 monete per entrare nel dungeon.
Gli oggetti sui vari livelli non matter finché
non finirai il 3° livello, dove metterai l'uovo
in alto a sinistra. where you get the egg in the top
left.
Al LIVELLO 1 ci sono ragni, con la loro regina. L'uscita
dalla parte della Regina Ragno porta al LIVELLO 2. Devi
trovare una strega Yuan-ti che ti proporrà un
primo indovinello e poi un secondo:
- Indovinello dei cavalieri = 15 (125 xp)
- Indovinello dei monili e delle fanciulle = 12 monili,
5 fanciulle (125 xp e una rana di cristallo)
L'uscita dalla parte della strega Yuan-ti porta al LIVELLO
3.
Al LIVELLO 2 ci sono minotauri col loro capo. L'uscita
di questo livello porta al LIVELLO 3.
Conviene iniziare il LIVELLO 3 dalla parte del LIVELLO
1 della Yuan-ti. Troverai una statua che ti propone
un indovinello. La risposta alle pronipoti è
19. Se apri la stanzetta c'è un baule con una
chiave che vi permette di aprire la porta in alto che
porta al resto del Livello 3, dove ci sono gargoyle
e non morti. In alto a destra nella mappa c'è
un baule con dentro un uovo di cristallo. prendetelo,
poi dirigetevi all'uscita. Troverai Gram, curalo, è
malato , e se ne andrà. Troverai Gorka |