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In primo luogo dovremmo ricordarci di riposare il più spesso possibile, in maniera da tenere sempre alto il livello dei punti ferita e, soprattutto, per avere sempre gli incantesimi pronti all'uso. L'avventura è complessa e impegativa, specie in alcuni combattimenti, quindi sarà importante salvare molto spesso per non perdere troppo tempo nel caso, relativamente frequente, di una morte mediante incontro con mostri assortiti. Dovremo utilizzare la mappa, anche solo in piccolo, in maniera da riconoscere tutte le locazioni più importanti e di aggiungere, eventualmente, qualche nota personale. E' importante anche ricordare di tenere sotto controllo la tattica dei mercenari che ci seguono, visto che saranno loro ad aiutarci in tutti i combattimenti. Ovviamente è necessario frugare con attenzione in tutte le locazioni alla ricerca di oggetti (è possibile evidenziarne la presenza con il tasto TAB) e di libri, che andranno letti sempre con grande attenzione per scoprire segreti e suggerimenti. Il tutto specialemnte nelle prime fasi di gioco durante le quali il problema del denaro e della sopravvivenza è particolarmente critico. Per concludere, è bene sapere che consultare di frequente il nostro diario può essere addirittura più utile di una soluzione per riuscire a proseguire nel gioco. All'interno infatti sono elencati tutti i compiti che ci sono stati affidati e che dobbiamo svolgere.

Preludio
L'allenamento
Sotto attacco


Capitolo 1: Le Quattro Creature
La Città di NeverWinter
Il Distretto della Penisola
Il Nido del Mendicante
Il Distretto di Lagonero
Distretto del Porto
La Camera del Rituale
Il Rifugio di Helm

Capitolo 2: Il Culto dell'Epidemia
Porto Llast: La città
A Nord alle Caverne
A Est nei Boschi
A Est con i Druidi
Strada Sud e fattorie
Strada Sud - Charwood
Strada Nord - Lupo Mannaro, locanda e mausoleo
Il Centro di Luskan
La Casatorre


Capitolo 3: Le Parole del Potere
Il Pozzo di Beorunna
Boscofreddo - gli Elementi
Il Globo di Neve
Nord - Boscofreddo
Ovest - Il Bosco della Luna
Sud - Il Forte Ilkard
La Sfida Finale!

LE MISSIONI DEI MERCENARI

PRELUDIO

L'Allenamento

Cominceremo la nostra avventura con una breve sezione di apprendimento. Per prima cosa dovremo uscire dalla stanza e parlare con Pavel e Bim per iricevere i primi consigli sulla meccanica di gioco. Quindi proseguiremo nella stanza successiva e parleremo con Olgerd il nano, in maniera da ricevere delle'equipaggiamento e, eventualmente, comprarne altro. Olgerd ha molti più articoli rispetto ai negozi che incontreremo nrl mondo esterno e li vende a un prezzo minore, quindi fare un po' di scorta potrebbe essere una buona idea. In generale l'intera accademia è piena di oggetti che, anche se inutili per il nostro personaggio possono essere comunque raccolti e rivenduti al nano. E calcolando quanto il denaro diventerà cruciale in seguito è bene esplorare con calma e raccogliere tutto almeno nelle prime e tranquille fasi di gioco.
Da qui in poi le cose cambiano leggermente in base alla nostra classe di appartenenza ma, in generale, si tratta di esplorare la zona di allenamento e parlare con tutti i personaggi. Una volta superati i test potremo finalmente procedere verso la porta inizialmente sbarrata dalla guardia e parlare con Lady Aribeth.

Sotto attacco

Al termine del dialogo dovremo affrontare un breve combattimento e, quindi, parlare di nuovo con Aribeth che ci darà una chiave. In seguito usciremo dalla stanza e procederemo per un breve tratto verso nord, e subito dopo a est, attraverso la grande doppia porta prima sbarrata. Ci apriremo la via fino all'incontro con Pavel che ci chiederà di aggiungersi al gruppo. Accettiamo e proseguiamo fino a una stanza con un uomo anziano al centro. Si tratta di Geldar che, al termine del dialogo ci farà il gradito dono di un livello (non dimentichiamoci di aggiornare il nostor personaggio prima di proseguire). Finalmente arriveremo a una grande stanza contenente alcuni mostri e un mago. E' proprio il mago che dovrà essere abbattuto per primo, visto che si tratta di un nemico molto pericoloso anche per i guerrieri più resistenti. Una volta vinto il combattimento proseguiremo fino alle stalle dove incontreremo alcuni personaggi alle prese con dei goblin. Chiusa anche questa pratica parleremo con loro per guadargnare un altro livello e, soprattutto, per concludere il Preludio.

CAPITOLO UNO

Cominceremo il primo capitolo dell'avventura all'interno del "sanatorio". Sarà sufficiente parlare con i personaggi già incontrati in precedenza e proseguire verso nord nella Sala di Giustizia. Qui dovremo parlare con Lady Aribeth per ricevere quella che sarà la nostra missione principale all'interno del capitolo. Scopriremo qualcosa di più sulla misteriosa pestilenza che affligge la città e riceveremo l'importantissima Pietra del Richiamo, un artefatto che potremo usare in qualunque momento per tornare fra le sicure mura del palazzo.

Dovremo trovare:

* una piuma di cockatrice (Distretto del Porto)
* un cervello di un divoratore di cervelli (Prigione)
* un cuore di yuan-ti (Il Nido dei Mendicanti)
* i capelli di una driade (Distretto di Lagonero)

Prima di uscire in città possiamo anche scambiare due parole con Oleff che si lascerà persuadere ad assegnarci una missione aggiuntiva (La Tomba di Never). Da notare come tutti i luoghi di interesse siano sempre visibili sulla mappa. Sarà sufficiente la semplice pressino del tasto M per permetterci di riconoscere immediatamente tutte le parti utili della zona nella quale ci troviamo.

Visitiamo la città

Appena usciti dal palazzo ci troveremo in città e verremo immediatamente fermati da Bethany la quale ci informa che il Capitano Aleafin è nei guai visto che i prigionieri sono fuggiti dalla prigione. Se ritornerai da lei dopo aver ripulito le prigioni, otterrai un +3 all'allineamento verso buono.

A La Maschera della Pietra Lunare potremo ottenere una missione alternativa a quella di Oleff (la versione "cattiva" della stessa)... Ophala Cheldarstorn ti chiede di derubare alcuni nobili... Giles vuole che tu uccida qualcuno...

Nei pressi del Grande Albero troverete Nyatar che vi affiderà un altro compito.

In un negozio a sud, Armi e Armature del Cavaliere Splendente, c'è Durga il mercante. Nel retro c'è Marrok il fabbro che vi darà un libro, le Ricette della Forgia, cun cui imparerete a costruire armi e oggetti particolari!

Lidia e Harris desiderano solo tornare al Nido del Mendicante. Quando avrai ripulito tutto torneranno a casa.

Jerome vuole solo tornare al Distretto del Porto.

La cosa più importante da fare prima di proseguire è di assumere un mercenario per accompagnarci e aiutarci nella nostra avventura. Per farlo sarà sufficiente visitare La Rivendita delle Lame e scegliere il compagno che meglio si adatta alle nostre esigenze. Da sottolineare come la difficoltà del gioco sia calibrata per un gruppo composto dal nostro personaggio principale e da un mercenario. L'idea di proseguire in solitario, quindi, è assolutamente sconsigliata.

Una volta visitata la città arriverà il momento di procedere con la missione principale, vale a dire il recupero dei quattro ingredienti che andranno a formare la futura pozione di Aribeth. Non esiste un ordine preciso per le azioni, ciò nonostante, sarebbe bene affrontare i diversi quartieri in ordine crescente di difficoltà, come indicato qui sotto.

DISTRETTO DELLA PENISOLA

Cominceremo quindi dal Distretto della Penisola dove saremo costretti ad affrontare una pericolosa rivolta e a sedarla entrando direttamente nella prigione. Per farlo dovremo per prima cosa parlare con il Capitano del Cancello Kipp e trovare tutte le informazioni per passare attraverso i tunnel. In alternativa potremmo aprirci la via con la forza recuperando la chiave dell'ingresso principale alle prigioni nelle fogne, dopo aver sgominato la banda di assassini. Qualunque sia stata la nostra scelta dovremo affrontare il dungeon delle prigioni sconfiggendo i nemici e ripulendo a dovere le varie stanze. Dovremmo riuscire ad arrivare senza grosse difficoltà all'incontro con il mezz'orco Kuran, un nemico fastidioso ma alla nostra portata. Al termine del combattimento potremo decidere se finirlo, oppure se interrogarlo per ricevere alcune importanti informazioni sullo scontro finale del quartiere che ci attende poco più avanti. Ma ora passiamo ai dettagli ^_^

Dirigiti a sudest, al quartier generale. Parla con Sebile. Lei ti offrirà 300 monete per aiutarla con la questione delle prigioni. Dice che Alefin è coinvolto. Dice di guardare le persone fuori dalla prigione, se ne uccidi qualcuno, potrebbe avere la chiave.

Un prete di Helm si trova nelle vicinanze e ti benedirà se lo chiedi.

A est di qui c'è una porta con Jones del Tempio di Tyr. Digli che ti manda Oleff e che devi vedere Briley. Scendi nelle tombe. Briley è li e ti dice che questa è la tomba di Miaslaznia Fairblade. Il Diario è nel baule. Il diario dice che le altre tombe sono:

* Nido del Mendicante - Zona Orientale
* Distretto del Porto- Zona nord orientale
* Distretto di Lagonero- Zona sud occidentale

Apparentemente c'è una chiave arrugginita per ogni porta. I tre oggetti che hai trovato sono le chiavi delle altre tre tombe.

Proseguiamo. Al centro c'è Padron Johns che ti dice dei tunnel fra la prigione e la tenuta. La chiave è sotto lo zerbino della tenuta Tanglebrook. Scortalo fino ai cancelli per avere 62 punti esperienza e +3 all'allineamento verso buono. C'è un'altra donna da salvare, Dulcinea, nell'angolo destro della mappa.

Ripulisci dai mostri e prigionieri. Un capobanda è a sud ovest. Uno è nelle fogne a sud ovest. Quando hai finito di ripulire la zona esterna della penisola, è ora di entrare nella tenuta a nord est. Troverai Lady Tanglebrook in fondo alle scale, uccisa. Entra nella prigione. Molte delle porte dovranno essere abbattute o aperte tramite le opportune leve. Se ti dirigi a destra incontrerai Dhanu l'assassino. C'è un ufficvio a nord e le leve che aprono le celle. A sinistra c'è un capo banda con cani da guardia. Vai a ovest, prendi il guanto nel baule e scendi le scale.

Appare Emernik - seguilo a sinistra e tira la leva. Dice che il capo Gaoler sta torturando le guardie e le trasforma in zombie. Pulisci il livello e riposa nelle stanza con le leve chiudendoti dentro. C'è un mago al centro del labirinto - uccidilo e perquisisci i bauli. Tira la leva per aprire le porte. Prendi le scale a est.

Ora le fosse. Segui il labirinto fino al centro. il capobanda è al centro. Vai a sinistra, tira la leva, sinistra poi nord. Kurdan Fenkt ti attaccherà in una stanza elegante. Quando si arrende, dice che il Carceriere non è qui. Dice di parlare a tutte le guardie e di convincerle ad andarsene prima di attaccarlo, altrimenti, se dovessero morire, il divoratore entrerebbe dentro di loro, trasformandoli in non morti. Troverai il diario del carceriere.

Scendi le scale e dì al tuo mercenario di mantenere la posizione. Gira intorno alla stanza e persuadi le guardie ad andarsene. Otterrai 32 punti esperienza e un +1 all'allineamento verso il bene. Ora attacca il carceriere, poi il Divoratore dentro di lui. Prendi il cervello e 200 punti esperienza.

Torna da Aribeth usando la Pietra del Richiamo. Lei prenderà il cervello. Se rifiuti le 500 monete d'oro, lei ti darà +10 all'allinemento verso il bene e il titolo di "Il Benefattore". Ti chiede di andare al Nido dei Mendicanti. Racconta a Bethany delle prigioni e prendi un +3 all'allineamento verso il bene. Saulter e Maureen sono felici e tornano a casa. Sebile ti offre 300 monete, se le rifiuti ti darà un +3 all'allinemaneto verso il bene.

IL NIDO DEL MENDICANTE

Eccoci ad affrontare l'affollatissimo nido del mendicante. Decine di non morti infestano le sue strade e dovremo noi ripulire tutta la zona... Lydia e Harris vogliono solo tornare a casa nel Nido del mendicante. Mano, la guardia al cancello, parla del Serpente Splendente. Harben Ashensmith sta organizzando la gente nel Nido. Quando attraversi il cancello, il Capitano Ergus è preoccupato per il suo amico Walters, che è da qualche parte a nord est.

Inizia da sinistra. Siril, il fornaio, è morto. Prendi la sua ricetta per il Pane Lievitato e la polvere di fata dall'armadio. La ricetta è per la Missione di un Mercenario. A nord c'è Jemanie il cui fratello Torin è scomparso. Dice che la casa a nord è il posto dove c'è il culto e le creture. Ti da una chiave per entrare. Ci sono molti zombie a nordest di li.

Troverai il corpo di Marcus con il suo bastone e il diario. L'area di nord est è bloccata. Proprio a sud di qui c'è Kreshal che ti dice che i non morti sono i Ragazzi della Costa della Spada, la sua banda. Drawl il capo, ora è cattivo.

Nel centro della mappa ci sono Matally e Aldo. Sono preoccupati per Hector. Si era diretto a sud ovest. Nel carro da riparare c'è Hector, e ti darà 100xp per riportarlo dagli altri due. Il negozio per le riparazioni ha anche una lettera firmata col sigillo di Lord Naster per Hayden. La lettera firmata è per una Missione di un Mercenario.

Nel Tempio di Helm c'è Bertrand, che sta cercando Marcus. Dagli il bastone per ottenere 50xp, il diario per 100xp e prendi 400 monete e un +3 verso l'allineamento buono per avergli riportato tutto. Qui puoi comprare.

Nella taverna del Serpente Splendente c'è Harben Ashensmith che ti da informazioni casuali, e Callahan che dice ci siano i Recinti sotto le tombe. Drake non dice niente di più e non c'è nessuno su per le scale. Sarai attaccato da nemici casuali e troverai una 'nota' che parla della cospirazione. Portala a Fenthick per ottenere 250 monete e 50xp.

Sotto il magazzino e dietro la porta ci sono alcuni ragazzi della Costa della Spada. Poi troverai Drawn stesso. Uccidilo per una mazza +1 e prendi le armi dalla rastrelliera. Walters è li in una cella. Dice che Gulnan è dietro tutto questo. Digli che gli zombie se ne sono andati per ottenere 50xp. Dirigiti giù per le scale.

Sei nei tunnel. Una stanza a sud ovest ha una leva che apre la porta a nord. Al centro esatto del labirinto c'è un ragno gigante, uccidilo con armi a distanza se puoi. La porta a sinistra è chiusa, proviene dalla casa del culto se hai la chiave. Dirigiti a nord per il Cimitero Grande.

Una delle porte nel Cimitero Grande conduce ai Recinti dei Dannati. Una nota dentro il baule dice "un braccio lontano dal muro". Metti lo scudo cerimoniale che hai trovato nella prima tomba al Distretto della Penisola nel contenitore per aprire la porta. Ucciderai una mummia e otterrai le Cronache Antiche di Halueth Never. Narra della vita di Halueth e di come fondò NeverWinter. Porta questo libro a Oleff per 200 monete e +3 verso l'allineamento buono.

Se vuoi esplorare la casa del culto, c'è un capo culto nel lato destro della casa. C'è un libro nella libreria circa i Servizi di Gunlan e una porta che conduce all'altro lato dei tunnel.

Torna al cimitero. Ora entra nella seconda porta. Troverai molti zombie 'parlanti', che ti diranno qualcosa e poi moriranno... La porta subito di fronte è chiusa a chiave quindi prosegui avanti sulla destra e fai il circuito esterno per prima cosa. Troverai Jared - liberalo. Nella prossima stanza ci sono molti bauli, e il Diario di Gulnan. Troverai anche una nota di Gulnan e un libro sulle Religioni della Costa della Spada. In alto a destra c'è uno Zombie Lord. Troverai il corpo di Torin a sudest. Torna indietro alla prima porta. Li ci sono molti bauli e un sarcofago. Ora torna alla porta in alto.

Ci sono molti zombie, un mago scheletro e Gulnan. Lei è una Yuan-ti. E' molto importante distruggere l'altare che si trova sulla piattaforma ovest, prima di affrontare i nemici presenti nella stanza. , e, soprattutto, di andare sulla piattaforma est a sfidare Gulnan. In questa maniera distruggeremo tutti i nemici presenti nella stanza, lasciando il boss finale del quartiere a combattere in solitario ^_^. Se la uccidi otterrai 200 xp.

Torna da Aribeth per ottenere 150xp. Se rifiuti le 500 monete che ti da +10 all'allineamento verso buono. Ti informa che il Distretto di Lagonero sarà la tua prossima meta. Se torni da Lydia e Harris e gli dici che ora il Nido del Mendicante è libero dagli zombie, loro torneranno a casa. . Vai da Jemanie e digli di suo fratello Torin per ottenere 100xp. Racconta tutto a Harben e guadagna 200gp e una spada corta +1. Anche Drake ti ringrazia. Se vagabondi per il Nido sarai attaccato ancora. Troverai una lettera anonima su uno dei tuoi assalitori, firmata da "Il Popolo dell'Occhio". Portala da Fenthick per 250 monete e 50xp.

IL DISTRETTO DI LAGONERO

Prima di raggiungere la zona di Lagonero, dovremo attraversare le Terre di Nessuno e ottenere il permesso a procedere persuadendo il capitano delle guardie. Una volta arrivati nella zona "tranquilla", ci dirigeremo verso la piazza della città per parlare con Formosa e ottenere una delle poche missioni non opzionali. Si tratterà di sconfiggere il perfido Meldanen e, calcolando che proprio Meldanen sta tenendo prigioniera la quarta creatura obiettivo della nostra ricerca, prenderemo i classici due piccioni con una fava. Per entrare nel palazzo del nobile dovremo prima minacciare, poi convincere o corrompere la guardia.

La fase 3 si svolge Terre di Nessuno. Le guardie ti mettono in guardia circa le tensioni interne che stanno aumentando. I nobili apparentemente hanno ammassato cibo e potrebbero avere una cura.

Per prima cosa parla con Cendran che vuole Loxar morto. Sulla seconda strada troverai Loxar e il suo cane in una torre in rovina. Uccidilo per ottenere la sua testa, portala a Centran per 100xp e +3 all'allineamento verso il bene. Parla al Capitano del Cancello Harn per entrare nella città vera e propria, e verrai a conoscenza che Meladen sta raccogliendo cibo e che Formosa, una nobildonna, vorrebbe che il cibo venisse diviso anche con il popolo. Inoltre, Samuel è scomparso, e Thurin lo sta cercando.

Parla con Formosa e da le otterrai la missione della chiave che aprirà i granai di Meladen. Punkin a sinistra ti parla di una libreria che si apre con le parole "hal-you-eth". Dentro la casa, Telma ti dice la stessa cosa. C'è un tunnel con un indizio "Un frammento ottenuto in volo ". Posiziona la freccia cerimoniale che hai trovato nella prima tomba dentro il forziere per oltrepassare la porta. Ci sono delle spade volanti che puoi evitare e puoi proseguire e prendere l'armatura sacra nel sarcofago. E' l'unica stanza, quindi una volta presa l'armatura puoi andare via. Porta l'armatura a Oleff per 200 monete e un +3 all'allineamento verso il buono.

Ci sono molte tenute nobiliari in questa mappa. Se giochi con un allineamento malvagio, puoi rubare le cose dalle ville e fae la missione di rubare gli artefatti che ottieni alla taverna la Maschera della Pietra Lunare.

Alla Tavola Spoglia, incontrerai Thurin che ha perduto Samuel. Quando salvi Samuel, Thurin ti ofrre 300 monete. Se le rifiuti, otterrai un +3 all'allineamento verso il buono e 125xp. Se perli con l'oste e gli dai la chiave che hai avuto alla Rivendita delle Lame, lui ti permetterà di scendere nell'Arena dei Gladiatori. Kellisai è il padrone del gauntlet. Dovrai combattere:

* Hrusk e il suo cane
* Fashi e il suo lupo
* Agar e il suo gattone
* Claudius e due pantere

Non ho trovato difficile nessuno dei combattimenti, andandoci come un ranger con il mezzorco al mio fianco. Ho charmato le bestie e mi ha aiutato molto :) In ogni caso, quando vinci, diventi proprietario del bar e ogni settimana riceverai i suoi profitti. Avrai anche un badge campione.

Lo zoo è a nordest. otterrai la chiave dal druido nell'area centrale vicino al Grande Albero nel centro della città di Neverwinter. Ci sono alcuni gruppi di visitatori, ignorali. Vai subito a destra e prosegui per il corridoio. Troverai molte porte, dentro ci sono le guardie. Se vuoi puoi lasciarle chiuse, oppure vendicare i poveri animali uccidendo tutti i loro torturatori ;) Alla fine del corridoio c'è una porta che conduce al Bosco Sacro con l'albero. Nelle porte pco prima troverai il Signore dei Recinti. Uccidilo e tira la leva per aprire le gabbie. Vai all'albero e attiva il portale con la pergamena che il druido ti aveva dato. Ora vai a parlare agli animali per farli andare all'albero. Otterrai 19 xp a animale. Quando tutti sono andati, dirigiti all'albero per assicurarti che se ne siano andati tutti e parla con loro spronandoli a scappare subito se ancora non lo avessero fatto. Nyatar il druido ti darà 200xp e 400 monete quando lo vedrai la prossima volta e poi diventerà un mercante.

Ora occupiamoci di Meladen. Parla Milly, la Signora delle Pulizie. Una volta era l'amante di Meladen e ti darà la chiave della sua casa dove troverai un passaggio segreto che ti condurrà nella Tenuta di Meladen. Se le dai 10 monete otterrai un +3 all'allineamento verso il buono. Ci sono ims e scarafaggi di fuoco nel passaggio segreto. Troverai Grommin, il servo, ma non ti creerà problemi. A sud ci sono le guardie e i magazzini. Nella prossima stanza a nord c'è un baule con una chiave della prigione. Troverai Samuel e otterrai un +3 all'allineamento verso il buono e 100 xp. Nella prossima stanza le scale conducono al 2 livello.

Troverai uno spadone +1 in questa stanza Prosegui fino alla prossima stanza con un albero da un lato e la gabbia dall'altro. Salva il gioco qui perchè adesso dovrai combattere contro Meladen. Tocca la gabbia per dare inizio al combattimento. Quando si arrendere permettigli di andare via facendoti dare la chiave dei granai. Otterrai i capelli della driade e 200 xp. Offriti di scortarla per ottenere un +3 all'allineamento verso il buono. Quando porti i capelli a Aribeth, otterrai 100 xp. Ti offrirà 500 monete, se le rifiuti avrai un +10 all'allineamento verso il buono. Ti dice che il Distretto del Porto è la tua prossima meta.

Dai a Formosa la chiave dei granai e rifiuta la collana che ti offre per ottenere un +3 all'allineamento verso il buono. Le poi comunque ti da la collana.

Altri assassini ti attaccheranno a Lagonero e troverai un'altra lettera anonima con le istruzioni per ucciderti. Portala a Fenthick per ottenre 50xp e 250 monete.

IL DISTRETTO DEL PORTO

La missione dell'ultimo ingradiente si svolge nel Distretto del Porto. Per prima cosa parla con la guardia. Verrai a sapere che ci sono i marinai sanguinari che stanno combinando qualcosa. Anche il Capitano del Cancello Soren è daccordo. Nota che su questa mappa ci sono molte pile di corpi che bruciano. Una è sulla sinstra, per 25 xp.

Saprai da MOLTA gente che c'è un'asta alla Taverna Tarlata, di Seedy. La voce comune è che a quest'asta si venderebbe la cura per l'epidemia. Dovrai uccidere chiunque ti capiti a tiro per prendere le monete rosse. Dovresti riuscire a ottenerne 20 uccidendo gli assalitori per le strade. Hai bisogno di un'uniforme dei Marinai Sanguinari per entrare, e Vengual è il loro capo. Callik il primo tenente.

A sinistra vai sulla barca e prendi l'uniforme dai tipi che ci sono. Un baule contiene brooch che Daelan stava cercando. Un'altra pila di corpi è in altro a sinistra. Lontano a nord c'è la Tenuta di Androd, che serve per la missione del ladro. Al centro c'è Jace che bruciò la sua casa quando la sua famiglia morì. Festilard a nord dice che hai bisogno delle monete rosse e di un'uniforme per partecipare all'asta.

Al centro esatto c'è Hemmel Masterson con sua moglie Agnes e il servo Morden. Dice che Callik ha il suo amuleto.

Alla negozio Venti in una Faretra, Jerol vende merci. Puoi comprare 3 monete dei contrabbandieri per 150 monete d'oro a moneta. Dice che Gilda alla Mela d'Oro ha le monete dei contrabbandieri. Se vai da Gilda has some but refuses to hand them over. Ci sono 2 borseggiatori sopra le scale con 1 moneta a testa.

Andiamo alla taverna di Seedy. Per prima cosa, Jalek ti propone una gara di bevute. Berrai il Liquore del Marinaio di Neverwinter, il Gin del Porto, il Distillato di sangue d'Orco, l'Occhio Rosso Nanesco, il Succo di Fuoco del Thay. Ammirerà il tuo spirito e dirà che puoi parlare con Christov ora. Christov ti da la chiave per accedere al otterraneo della taverna.

Il battitore dell'asta ti venderà delle cose che puoi acquistare con le monete dei contrabbandieri. Troverai delle cose ottime!

Ulfnog sopra le scale conosce la password per il cuoco: "Pietra Angolare". Ora dirigiti sotto oltrepassando il cuoco, usa la chiave e troverai molti marinai e tenenti. Troverai Dara'Nei, l'amante di Vengual che ti spiegherà un pò di cose e ti darà un gioiello.

La Vela Argentata è infestata di ragni e scarafaggi. C'è del sangue di drago in un baule al piano di sopra. sotto ci sono le fogne. Alla porta che dice "I Denti della Forgia" metti la tua spada cerimoniale nel baule. Otterrai un'antica symd of Tyr. Gli scheletri che ti attaccano sono facili da sconfiggere. POrta l'oggetto a Oleff for +3 all'allineamento verso il buono, 200 monete e 200xp. Ti darà anche un amuleto +3 alla volontà.

NOTA: Oleff vuole che tu trovi le tombe in Neverwinter. Se le trovi tutte e tre, completerai la missione delle tre tombe, ma non l'intera missione. Lui sta cerca un altro oggetto che non si trova in nessuna delle tre tombe. Questo oggetto è la jacob's Quil. Puoi trovarlo nel cuore della città di Neverwinter. Alla Taverna della Maschera Lunare c'è un uomo che ti chiede di portare gli ogetti delle tombe a lui invece che a Oleff, lui ha jacob's Quil. Se gli chiedi dell'oggetto, ti intimerà di andartene. E ciò è bene, perchè quando se ne andrà, ti darà il Quil. Ritorna da Oleff per ottenere monete e esperienza e completare la missione interamente.

Charox ti spedisce giù, lungo il fiume. Combatterai contro Callik e 2 guardie, prendi la polvere di fata e l'amuleto di Hemmel. Ora parla a Vengual e permettigli di andare. Otterrai la piuma di Cockatrice da una fossa vicina.

Dai l'amuleto a Hemmel per 150xp, +3 all'allineamento verso il buono e 400 monete. Nota: se tornerai da Dara'Nei per dirle che è tutto ok, lei se ne andrà. C'è una nota li, con le istruzioni su una entrata alternativa alle fogne.

Dai la piuma a Lady Aribeth per 150xp, ignora le 500 monete per ottenere +10 all'allineamento verso il buono. Ora è il tempo del Rituale Finale!

LA CAMERA DEL RITUALE

Assicurati di aver completato tutte le missioni in quest'area prima di procedere nella Camera del Rituale, il tuo diario sarà cancellato.

Entra e parla con Lady Aribeth, Fenthick, Desther and Lord Nasher. Nota che il rituale inizia automaticamente quando finisci di parlare con i quattro. Ho guardato tutti i dialoghi, ma Lord Nasher ti fornisce tutte le informazioni. Lady Aribeth è preoccupata che la sua relazione con Fenthick sia stata danneggiata. Fenthick ha permesso a Desther di succhiare potere e ridurre la protezione del castello. Lord Nasher lo sa ma non si preoccupa.

Il rituale parte, fanno la cura e gli amici di Desther attaccano. Desther fugge attraverso un portale e Fenthick salta dietro di lui. Parla a Lord Nasher e Lady Aribeth per venire a conoscenza che sono molto preoccupati per Fenthick e vogliono che tu lo trovi. Entrerai nel portale!

Ti avventurerai sulla strada per il Rifugio di Helm.

IL RIFUGIO DI HELM

Ora ti trovi nel Rifugio di Helm. Prima parla con Bregnan - lui pensa che Desther stia bene. Se<lo charmi, ammetterà che è coinvolto e che Desther gli ha fatto distruggere la chiave del ponte. Doh!

Scheletri e una grotta possono essere trovati a destra. C'è Johnny, che dice che Desther is upset at being overlooked. Dumal è il secondo in carica. Johnny e un mercante.

Ci sono molti corpi e zombiequi. Yuri il Coltello è in una cella. Se lo liberi, correrà dagli altri. Dovrai ucciderlo per fermarlo. Io prima ci ho parlato e poi l'ho lasciato li ^_^. In un'altra cella c'è Dumal che ti spiega che Desther voleva attaccare Neverwinter, è usò il Rifugio di Helm come base.

Adesso attraversa il ponte. Incontrerai un tipo strano che ti dirà che Desther ha servito i suoi scopi e ora tenta di evitare il suo fato. Entra nella corte. Il corpo oltre la porta a destra ha una gemma speciale. La gemma attiva alcuni amici robotici che ti aiuteranno a uccidere i nemici. Non ho usato la gemma fino alla fine, perchè volevo uccidere tutti i nemici per prendere i punti esperienza.

Esplora il Rifugio partendo dall'entrata laterale a destra. Troverai Chaohinon del Vuoto. Vuole il Grimorio Nero che è nello studio. Io mi sono rifiutata di aiutarlo, e ho preso il libro. In alto al centro, in una stanza, c'è un libro di Helm in uno scaffale. A sud di qui c'è l'entrata principale (se vuoi attivare le guardie metti la gemma sul piedistallo).

A sudovest ci sono le scale che scendono nella cava, ma li hai già fatto tutto. Ora questo piano è pulito, torna a nord e sulle scale fino al secondo piano. Troverai Fenthick che ti dirà che gli Helmiti hanno maledetto la gente con le loro "benedizioni", così l'epidemia si è diffusa!

Salendo le scale troverai alcune stanze. Nella seconda a sinistra incontrerai Desther. Desther è forte, ma il problema maggiore sarà la situazione estremamente affollata nella stanza (ci sono 10 zombie) e, soprattutto le 5 creature che, con il loro pentacolo, rendono Desther stesso invulnerabile. Prima di attaccarlo dovremo ucciderne almeno tre in maniera da spezzare la barriera, quindi si tratterà di resistere e picchiare duro. Alla fine, Desther si arrenderà lasciandoci liberi di esplorare i dintorni per raccogliere i numerosi oggetti magici presenti e di parlare con lui per concludere con successo il primo capitolo. Otterrai 300 xp.

Quando il capitolo finisce, Desther viene torturato e il povero Fenthick impiccato. Lady Aribeth è molto affranta ma non ne parla.

CAPITOLO DUE

PORTO LLAST: LA CITTA'

Ora sei nella città di Llast. Inizierai nella Gilda dei Mercenari. con tutti i vecchi mercenari che già conosci. Continueranno tutti con la storia ma al livello 7 non ti diranno più molto ancora. Prendo il tuo mercenario favorito così puoi farlo salire di livello.

Liorana ti accoglie nella tua stanza appena ti svegli. Lady Aribeth ti dice che dovrai cercare le origini del Culto. Ammette di essere preoccupata riguardo ciò che sta andando a fare e inizia a raccontarti qualcosa che terminerà appena passerai di livello. Aarin Gend è il capo delle spie e ti dice che il culto è in giro da qualche parte (ovvio no? -.-) Ti suggerisce di iniziare a cercare nelle caverne e nord.

Barax è un amico. Kendrack è il capo della Gilda dei Mercenari, e offre una ricompensa per le orecchie di alcuni criminali. Ti darà 300 monete per ognuno di questi criminali:

* Zor, un minotauro a Luskan (in una stanza chiusa al secondo piano della Taverrna a sud a Luskan)
* Uccello Stigeo, uno gnomo ladro sulla strada a sud (nell'angolo in alto a sinistra delle fattorie)
* Viverna, un elfo nei boschi (nell'ngolo a sinistra del campo dei druidi)
* Delilah, un halfling a est (nella caserma del campo archeologico nei boschi a est)
* Yesgar, un mezz'orco nella Miniera sulla strada nord

Riporta ogni orecchio per ottenere 125xp e +3 all'allineamento verso il buono se rifiuterai le monete. Nota che saprai dove si trova Yesgar SOLO se riporterai le altre 4 orecchie.

Quando lasci l'edificio, il Figlio di un Fattore ti troverà e ti dirà che suo padre, Gerrol, ha bisogno di aiuto a nord della città. E effettivamente ti sta indicando il nord!

Quando finisci con la parte delle cave, esplora i dintorni. Alla taverna Armi dell'Alleanza troverai Ander che sa del Lupo Nero. Dice che la caverna è a est del Grifone Verde. Urth è con la sua famiglia a sud della città. Bran è nella caverna nel primo quadro della Strada sud. Geth è nel bosco a est. Alethor vende merci anti-licantropi.

Terran è una persona che chiacchiera tranquillamente e dice che i banditi hanno derubato suo fratello Neva fuori da Charwood. Offre 300 monete di ricompensa. Appena ti giri si nasconde e cerca di ucciderti a sud.

Elaith Croolnober era un borseggiatore e vuole andare a Evermeet. Vuole rubarti 3 gemme per potersene andare.

Linguanera Breakbone vuole informazioni sul culto. Nota che è amichevole finchè non entri a Luskan, poi tenta di ucciderti. Note that he's quite friendly until you get close to entering Luskan, at which point he tries to kill you.

Il taverniere dice che Snake cerca lavoratori.

Fuori, Shaldrissa Dothwintyl, figlia del Sindaco, ti idolatra.

Haljal Throndor lavora al negozio dell'Incudine Incrinata. Lerner dice che il suo amico è stato ucciso da qualcuno che stava cercando ME. Oooops. Vai al boschetto a nord est per incontrare Ballard. ti dice che ci sono dei guai nei boschi - il druido Aawill ha inviato 3 amici nei boschi e non sono più tornati. Gli arbusti hanno mirtilli.

Eltoora è nella parte nord della mappa e vende oggetti magici. Vuole 5 tomi. Per ognuno che le riporti ti darà 500 monete e 125 xp. Puoi anche entrare nella sua casa usando il portale dietro di lei, per leggere i risultati di ogni tomo che riporti.

Per aprirti il negozio e venderti la sua merce, vuole i seguenti reagenti:

- ventre di scarabeo di fuoco
- dente di bodak
- occhio di rakshasa
- lingua di uno slaad
- nocche di scheletro
- cristalli di quarzo
- mirtilli
- polvere fatata
- ghiandola della seta di un ettercap

Il Libro del Fuoco si trova a Charwood: ventre di scarabeo di fuoco + cristallo di quarzo = evoca palla di fuoco
Il Libro del Ghiaccio si trova nella torre di un mago a sud: nocche di scheletro + cristallo di quarzo = evoca armatura magica
Il Libro della Risonanza si trova a est nei boschi di Neverwinter nella casa della strega Setara: mirtilli + ghiandole della seta di un ettercap = evoca fulmine magico
il Libro della Morte si trova a Charwood: ghiandole della seta di un ettercap + nocche di scheletro = cast impr invisibility
Il Libro della Vita ce l'ha il Confratello Thoras della Confraternita Arcana: mirtilli + cristallo di quarzo = cast endure elements

Nella fattoria a sud, sali le scale, Urth è in libreria ed è già un lupo mannaro. Combattilo e sconfiggilo e ti darà un anello per Neurik e 74xp. Parla al padre al piano di sotto per ottenere 300 monete.

A NORD ALLE CAVERNE

Vai a nord. Troverai Gerrol subito dopo il ponte sulla sinistra. Sua moglie, Leah, è stata rapita. C'è un tipo, Dergiab, che sembra essere il responsabile di tutto. Solomon ti raggiunge e cerca di ucciderti.

Dirigiti a nord sulla strada. A nordest c'è una miniera chiusa. Per ottenere la chiave di questa Miniera dovrai riportare a Kendrack alla locanda a Porto llast 4 orecchi dei criminali e lui ti dirà che Yesgar, l'ultimo dei criminali da catturare, ha rapito sua figlia e la tiene chiusa nella Miniera.

In alto nordovest troverai alcuni goblin su una torre di guardia. Vai a sinistra per tovare le caverne. Le caverne sono tre. Nella prima in basso accedi alle Caverne dei Goblin e degli Orchi. Sono alleati contro i bugbear (la caverna in alto a destra). Queste caverne sono collegate a quelle in alto a sinistra. Troverai dei minotauri nel Tempio a sudest e un capo orco a nordest. Fruga bene nei bauli!

La caverna in alto a destra conduce alle Caverne dei Bugbear e, al secondo livello, alle Caverne degli Ogre. Troverai i canili con cinghiali e lupi. Troverai un bugbear imprigionato che si era ribellato al suo capo... Troverai Leah, la moglie di Gerrol che era stata rapita, in una prigione, liberala per ottenere 125 xp. Se scendi le scale accedi alle caverne degli ogre. Imprigionato, troverai Nuglat, ti chiederà se ti manda Dergiab, l'ogre mago, e ti dirà che è il padrone ed è alleato col cultista Ganon. Trovali e uccidili. Prendi la testa di Dergiab, il diario di Ganon, per scoprire che sta cercando un artefatto e lavora per Maugrim. Troverai 3 bauli e un portale magico per la superficie.

Porta la testa di Dergiab a Gerrol per ottenere 150 monete e 250 xp. Digli che il denaro non ti serve. Chiedigli della moglie per ottenere 150 monete e 250 xp. Digli ancora che non vuoi soldi.

Nota che se usi la Pietra del Richiamo tornerai al Tempio di Tyr con Neurik. Ti chiederà di aiutare 4 ragazzi che sono diventati lupi mannari. Ti da 4 collane da mettergli addosso per guarirli. Per tornare indietro dal portale dovrai pagare 150 monete!!!

Mostra il Diario di Ganon a Lady Aribeth, mostrale anche la lettera per Solomon.

A EST NEI BOSCHI

Quando hai finito nella parte NORD, vai a EST. Questi sono i Boschi di Neverwinter. Nella pirma mappa incontrerai molti troll. Ci sono due arbusti di mirtilli a sud. Geth (il lupomannaro) è nei pressi della porta a sud. Sconfiggilo e mettigli il collare magico. Otterrai 74xp e ti darà un anello per Neurik. Dai l'anello a Neurik per 150 monete e 74xp. Jax sta cercando la razza dei creatori e ti darà la chiave della caserma se accetterai di aiutarlo. Parla con Ravat nella caserma che ti darà un anello. Delilah è al piano superiore. Sconfiggila e prendile l'orecchio senza ucciderla. otterrai 125 xp e + 3 all'allineamento verso buono quando riporterai l'orecchio al mercenario rifiutando i soldi. Lenton vuole la testa del capo dei troll.

C'è l'entrata di una caverna a nord del campo, entraci. La Caverna dei Troll 1 ha un cadavere nell'angolo nordovest che contiene il diario che la tua amica druida sta cercando. Ti darà 200xp e un pendente degli elfi +3 quando ritorni da lei. Janis è qui e ha bisogno di suo figlio, Revat. L'uscita conduce a una caverna a sinistra in basso della mappa all'aperto.

Al Livello 2 c'è molta acqua, le entrate sono a nordovest. A nord e nordest ci sono delle caverne. A sudovest ti addentrerai nelle caverne. C'è una porta nel basso centro. Attenzione al Capo Troll. A Livello 3 ci sono molto troll. Troverai una nota per Amatia. Ci sono due uscite, che portano in basso a sinistra della mappa all'aperto.

Le Rovine dei Creatori Livello 1 ha un seme prismatico nel baule a destra. E' per il tuo gnomo amico! Un Golem Guardiano del Sigillo dice "Qarth sucksa turth". Hmmmmm. Solo i padroni possono passare, hai bisogno dell'Anello di Gax. Troverai l'anello nel baule a sudovest, e molti gargoyle. Dai l'anello al Golem per passare.

Nelle Rovine dei Creatori Livello 2 ci sono molti gargoyle. Un baule a sud contiene una pergamena dei creatori - "Thurth mog lama gat rag". A sudest c'è una collana scintillante. Leggi la pergamena al al Golem di guardi che ti lascerà passare.

Le Rovine dei Creatori Livello 3. La porta centrale ha un ladro morto con un diario e una chiave. Al centro ci sono due pergamene storiche. La Razza dei Creatori aveva schiavi durante l'era glaciale, e Faerun era governata dai crudeli creatori che aspettavano in stasi durante l'era glaciale.

Il terzo golem ti combatterà. Sconfiggi i tre stregoni creatori. Poi ne troverai un altro e dopo averlo socnfitto parlerà con te. Il mostro rimarrà sorpreso nel sapere che 'i mammiferi' non sono più governati, e che i draghi non spadroneggiano più. Dice di far parte della razza padrona, la razza perfetta. Lui è Synsilliosarain e dice che la Regina li risveglierà tutti. Lei è la Matriarca Tykalatian. Se lo lasci andare lui ti attaccherà, uccidilo. Troverai un libro sulla Regina Morag e una storia completa dei Creatori delle rovine. C'è anche un portale che ti riporta alle caverne a livello 1.

Torna alla caserma degli archeologi. Dai a Jax il Libro delle Rovine dei Creatori per 500 monete e 500 xp. Porta a Lenton la testa del capo dei troll per ottenere 200 xp e un + 3 all'allineamento verso buono. Troverai il libro della Fratellanza Arcana di Luskan nel campo.

A EST NEI BOSCHI CON I DRUIDI

Ora puoi dirigerti ai Boschi di Neverwinter dalla mappa a est. Troverai Dregin, la guardia che non ti permette di passare finchè non parli con il druido Aawill. Troverai Elgar il druido mezz'orco, e Jenken che è amichevole. Aawill è l'arcidruido che ti parla dei druidi scomparsi che sono Orlane, Bree e Terari e del problema con lo Spirito della Foresta. Hennar ti parla dei Circoli. Welcar è una recluta. Jaer è la combattente che allena i druidi.

A nordovest del campo dei druidi c'è Viverna, uno dei criminali fuggiti. Ti racconterà la sua storia: è un ranger e un giorno gli hanno massacrato la famiglia, lui ha cercato i responsabili e li ha ammazzati tutti. L'ho ascoltato e mi sono fatta dare l'orecchio lasciandolo andare via... Mi sono presa un +10 all'allineamento verso il MALE!!!!! Uccidetelo se volete prendere il suo orecchio e fare la cosa giusta!!!

Ora puoi andare alla prossima mappa a est, dalla porta che protegge Dregin. Gli animali sono cattivi qui e dovrai ucciderne molti per proseguire.

A sudovest c'è la lapide di Kendi, amato da Henna. A sudest c'è l'entrata di una caverna, regno incotrastato di Ragni e Ettercap. Gli ettercap che ti daranno le ghiandole di seta. La Regina Ragno è a sudest. Troverai Orlane in uno dei bozzoli della Regina, liberarlo per ottenere 62xp.

Dirigiti a est nell'Albero della Ninfa. C'è un dungeon sotterraneo da esplorare. Se entri nella prima porta sinistra dovrai affrontare delle nifee impazzite e poi troverai uno schiavo nell'ultima porta a sinistra, dice che stava cercando di aiutare gli animali e che è stato ammaliato. Permettigli di andare. Se prendi la porta a destra subito dopo l'entrata troverai dei pixie ti attaccheranno e ti lasceranno la polvere fatata. Terari è nella porta accanto alla stanza dei pixie. Ti parla della ninfa che abita quest'albero e della pozza, un portale che conduce a un altro reame dove vive lo Spirito della Foresta. Inoltre ti parla di una strega, Selatre. Otterrai 62xp. I riccioli della ninfa si trovano nell'armadio della stanza a sudest rispetto a Terari. Lontano a est e nordest c'è la Ninfa che abita l'albero. Tenterà di controllarti. Poi ti parlerà della pozza e di come un druido trovò il modo per poter passare attraverso di esso. Costruì un altare vicino alla pozza e con un pugnale si trafisse il petto, scivolando nella pozza e scomparendo. Il pugnale è speciale e lo troverai nel baule a destra insieme a uno specchio della vanità.

Adesso puoi addentrarti nel cuore della foresta dei druidi per trovare Bree, l'ultimo dei druidi scomparsi, e l'altare per addentrarti nel reame dello spirito della foresta e salvarlo. Esplora la mappa e liberarla dagli animali impazziti, trova il campo in alto e l'antidoto per lo spirito della foresta (e 125 xp), poi dirigiti alla caverna nella zona a sinistra della mappa, dimora di un orso antico crudele. Dietro la cascata a destra della mappa c'è la Casa della Strega Setara. Trovala e parlale e scoprirai che vorrà lo specchio della vanità che era nel baule della Ninfa. Troverai anche IL TOMO DELLA RISONANZA per Eltoora. In prigione troverai Bree, il druido. Una volta che hai ritrovato tutti e tre i druidi, ucciditi all'altare. Entrerai nel reame degli spiriti. Uccidi Relmar, il nano impazzito. Addosso gli troverai un diario e più oltre, in una pila di rocce a nordovest, l'antidoto per curare lo Spirito della Foresta. Al centro troverai il cervo-spirito, feriscilo, poi curalo!

Torna dai druidi e da Aawill per avere 300 monete e 99xp. Torna a Porto Llast, Ballard si trova al boschetto e ora è un mercante. Mostra il diario di Relmar a Aribeth.

STRADA SUD E FATTORIE

Nel primo quadro dove percorri la strada a sud, troverai Due caverne e l'ingresso (chiuso) alla Torre di Warev.

Nella prima caverna in alto a sinistra, troverai molti mephit. Nella caverna racchiusa dalla barricata di legno, troverai moltissimi lupi e, in fondo, Bran in forma di licantropo. Sconfiggilo e fagli mettere la collana che lo guarirà.

In basso a destra c'è un Troll che ti impedisce di accedere alla Torre di Warev.

Prosegui all'indicazione "Verso Charwood" e troverai una fattoria felice giù a sud. Nell'angolo più lontano ci sono Tarran, Jaheel e Neva. Non sono molto amichevoli, infatti ti attaccano. Neva porta con se una lettera di Maugrim che dice di ucciderti...

Ingo è un contadino, ae dice che suo figlio Erik è nei guai. Entra in casa e parla con Erik. Ti racconta che la sua ragazza ha rubato il fermaglio di sua mamma, l'unica cosa che gliela ricordasse.

Più avanti troverai un'altra fattoria. Pete O'Deel è fuori dalla casa. Vuole liberarsi dei lupi nelle vicinanze. Sali sul pendio, attraversa l'acqua e entra nella caverna. Uccidi i lupi che incontri, lasciane uno e sottomettilo. Convincilo a non spaventare le mucche e otterrai 200 xp. Convinci Pete che ora è tutto ok, non ti darà soldi, e otterrai +3 all'allineamento verso buono e 200xp.

Ora dentro la casa. Constance è qui. Convincila che Erik la ama, e poi dalle 400 monete per ottenere il fermaglio. Vai da Erik, dagli il fermaglio e lui ti darà 500 monete. Questa volta non puoi rifiutare i soldi :)

A nordest c'è Uccello Stigeo, uno dei criminali fuggiti nascosto in un log. Vuole fare un gioco con te. La sequenza che funziona è:

tenebre
candela
vento
àncora
rust
olio


Io ho fatto il gioco che ti propone, e preso l'orecchio lasciandolo andare, ma mi sono presa +5 all'allineamento verso il MALE! Quindi uccidetelo e prendetegli l'orecchio (dopotutto uccide bambini!!!).

Hai fatto con le fattorie e ora puoi dirigerti nei boschi. La prossima area ospita la Torre di Warev a sud. Non c'è molto da fare, ma nelle baracche c'è un rubino che il tuo amico ladro sta cercando. Otterrai 200xp e un anello da ladro +3 per averglielo riportato.

STRADA SUD - CHARWOOD

La Foresta infestata
Questa foresta è infestata dai non morti. Al centro troverai una colonna con due cadaveri. Uno dei due cadaveri ha addosso un diario. Dalle annotazioni sul libro, l'uomo stava cercando l'accesso a un regno scomparso. Se guardi la colonna, con l'aiuto del diario appena trovato riuscirai a leggere le rune di cui è cosparsa. Appena clicchi ti dice che compare una scritta e devi scegliere una fra le proposte:
Gor-Atol - Nether - Imperatore - Potenza
Poi appare una seconda riga con:
sempre - mai - fa - dovrà
e poi un a terza riga:
vincere - ritorno - regnare - distruzione

Capire questo indovinello potrebbe farti impazzire. Ma se vai nell'angolo nordovest della mappa, c'è un baule con una nota in una pergamena in cui sono evidenziate TRE perole: NETHER DOVRA' REGNARE. Questa è la soluzione. Premi la colonna per entrare nelle rovine. Ci sono decine di scheletri. Usa le leve per aprire i cancelli. C'è un signore delle mummie, con un baule brillante con un'ascia a doppia lama. Troverai altri tesori a giro.

Il Villaggio di Charwood
Ci sono due fratelli - Quint e Karlat. Questa città fu distrutta da loro e ora è in un limbo fino a che te, il Giudice, deciderai chi è realmente colpevole. Per prima cosa parla ai cittadini. Sembrano spaesati e non sapranno dirti molto. Anche il Sindaco Mobley non ti sarà di grande aiuto. Nella Taverna c'è un appartenente al culto che sa qualcosa circa il Culto dell'Occhio, Desther e l'epidemia. Uccidilo per prendergli il diario, dove dice che sta cercando un artefatto.

Il Castello Jhareg
Ora entra nel castello. Troverai immediatamente un baule con una chiave e una nota. La porta giusta in risposta all'enigma e quella centrale. Esplora la prossima stanza e prosegui fino alla porta con la leva. Tirala e entra nella stanza del guardiano. Il guardiano ti dirà Che fu commesso un grave crimine e che adesso tu dovrai ottenere dei giuramenti scritti da Karlat, chiuso nella torre a ovest, e da Quint, a est.

Vedrai un lungo corridoio con porte a destra e sinistra. Parti dalle stanze alla tua sinistra. Nella prima, una libreria, troverai un occhi di rakshasa e una bacchetta. Prendi la porta in alto di questa stanza che ti porterà a una seconda libreria. Pregui sempre a diritto e troverai una terza libreira con un candelabro e un grande libro e c'è il diario di Karlat. Voleva uccidere i bambini per farli diventare nonmorti, e suo fratello li traeva in inganno. Alla luce del candelabro imparerai il rito segreto - bacchetta della protezione dal male, ventre di scarabeo di fuoco e un incantesimo palla di fuoco. Entra nella stanza a diritto. Apri il braciere e mettici dentro il ventre di scarabeo di fuoco e l'incantesimo mani brucianti che hai trovato insieme alla bacchetta. Ora attiva la bacchetta (mettila in uno dei tasti veloci) e scegli come bersaglio il braciere. Belial si mostrerà come un demone del caos. Ti dirà che ha ingannato Karlat, facendogli sacrificare tutti i bambini. Ti scrive un giuramento. Esplorando troverai Karlat, parlagli e ti rilascerà un giuramento. Se esplori la parte delle porte a destra, nella stanza vicina a Karlat troverai il Tomo del Fuoco. Il corridoio centrale è pieno di trappole e Slaad del fuoco, Mephit del fuoco e elementali del fuoco...

Ora Quint. Troverai una lettera a nordest che parla di un kit di cura che si fa con una bottiglia vuota e un incantesimo lanciato sulla pozione. Al centro ci sono mummie, ghoul e statue dissacrate di Lathander. A ovest c'è il Tomo della Morte. La chiave di Quint è a nordovest nella sala da pranzo. In basso a ovest c'è il Diario di Quint dove dice che Karlat gli disse di portare i bambini al castello. Vai da Quint. Ti da il filatterio - un gioiello - datogli da Lathander. Prendi il suo giuramento.

Torna dalla Guardiana e quando devi scegliere a chi dare la colpa, di che non è di nessuno dei due e racconta di Belial. Mostra il giuramento del demone alla Guardiana. Otterrai 375xp. Prendi la filatteria per rilasciare tutti e tre i colplevoli. Rispondi all'ultima domanda, che chiunque deve essere liberro di scegliere di fare bene o male per se stessi.

Il sindaco ti ringrazierà, e totterrai 299 xp e un baule con le monete, la città è ora una rovina.

NORD - LUPO MANNARO, LOCANDA E MAUSOLEO

Luksan sarà aperta quando porterai abbastanza indizi a Lady Aribeth.

Appena entri in questi quadri sarai attaccato da alcuni assassini. E un uomo si avvicinerà a te e ti dirà che un mezz'orco assassino di nome Vardoc ti sta cercando e ti vuole morto.

La caverna del Lupo mannaro
A sudest, attraverso il ponte a est, in una caverna, c'è Karathis Ironheart, il lupo mannaro. Se il lupo mannaro dovesse colpire il tuo mercenario, assicurati che non abbia contratto la licantropia! Dal Diario di Karathis, scoprirai che il famigerato "Lupo Nero" altri non è che Alethor, il tipo che vendeva cose antilicantropi alla taverna. Adesso si trova nella sua casetta sul lago. Uccidere Alethor conclude la missione dei lupi mannari.

La Locanda al Grifone Verde
Appena entri nella locanda vedria che è affollatissima! Parlando con i vari avventurieri capirai presto che questa locanda nasconde qualcosa e che Mutamin può spiegarti tutto. Infatti hanno organizzato un dungeon sotterraneo in cui gli avventurieri potranno cimentarsi con mostri e trappole per raggiungere l'uscita. Se vuoi partecipare lui ti da una chiave. Al piano superiore troverai l'assassino Zor il minotauro in una delle stanze. Uccidilo e prendigli l'orecchio. Se riporti l'orecchio a Kendrack alla locanda a Porto Llast, lui ti dirà che sua figlia è stata rapita da Yesgar e la tiene prigioniera nella Miniera sulla strada nord. Ti da la chiave! Se scendi al piano sotterraneo troverai Jaroo a cui dovrai dare 500 monete per entrare nel dungeon. Gli oggetti sui vari livelli non matter finché non finirai il 3° livello, dove metterai l'uovo in alto a sinistra. where you get the egg in the top left.

Al LIVELLO 1 ci sono ragni, con la loro regina. L'uscita dalla parte della Regina Ragno porta al LIVELLO 2. Devi trovare una strega Yuan-ti che ti proporrà un primo indovinello e poi un secondo:
- Indovinello dei cavalieri = 15 (125 xp)
- Indovinello dei monili e delle fanciulle = 12 monili, 5 fanciulle (125 xp e una rana di cristallo)
L'uscita dalla parte della strega Yuan-ti porta al LIVELLO 3.

Al LIVELLO 2 ci sono minotauri col loro capo. L'uscita di questo livello porta al LIVELLO 3.

Conviene iniziare il LIVELLO 3 dalla parte del LIVELLO 1 della Yuan-ti. Troverai una statua che ti propone un indovinello. La risposta alle pronipoti è 19. Se apri la stanzetta c'è un baule con una chiave che vi permette di aprire la porta in alto che porta al resto del Livello 3, dove ci sono gargoyle e non morti. In alto a destra nella mappa c'è un baule con dentro un uovo di cristallo. prendetelo, poi dirigetevi all'uscita. Troverai Gram, curalo, è malato , e se ne andrà. Troverai Gorkan, il nano che massacrò la famiglia del mercenario mezz'orco. Uccidilo, prendi l'ascia, falla vedere a Dealan e chiudi la sua missione. Nella stanza per uscire dal dungeon troverai molti ragni. Uccidili e poi parla con la statua dietro il baule. Ti farà un indovinello. La risposta è mettere l'Uovo di Cristallo che hai trovato nel baule (125 xp). Parla con Jaroo e lui ti dirà di andare da Mutamin. Lui ti darà 900 monete, 500 xp e a me ha dato un'armatura.

A nordovest c'è un cimitero con un mausoleo di uno dei maghi della Confraternita Arcana di Luskan che dovrai visitare. Per aprire la tomba fatti dare la chiave dal custode che vive nella casetta prima dell'entrata del cimitero. Alla fine del dungeon troverai l'ultimo Tomo che ti manca per Eloora.

Sulla strada nord incontrerai Vardoc, l'assassino che cerca di ucciderti :)

IL CENTRO DI LUSKAN

Ricordati di terminare tutte le missioni prima di entrare a Luskan, perchè poi saranno tutte cancellate, insieme a tutti gli oggetti.

Appena entri a Luskan, Gregor Armiste ha bisogno del tuo aiuto, aiutalo a combattere i lupi mannari-seguaci. Se lo aiuti verrai a sapere che Baram e Kurth, i cosiddetti Capitani Supremi, si contendono il governo della città.

A sinistra c'è la locanda La Sciabola Corta. Aruph, il locandiere, ti darà delle informazioni. Londa sulla sinistra vuole salvare suo figlio da Baram nelle fogne. Elynwyd sulla destra vuole salvare sua sorella Evaine da Kurath, e ti da un anello.

La Tenuta di Lady Judale è nelle vicinanze. Servirà per la missione di con Erb più tardi.

A nordest c'è una casa vuota.

Oltre il ponte c'è un bordello, Il Riso e il Solletico. Bela è la proprietaria e ti dice di parlare con Oreth/Rhaine (a seconda se hai un personaggio maschile o femminile) al piano di sopra. In un baule null'ultima stanza prima delle scale che salgono ho trovato la LEVA DELLA PIETRA. Al piano superiore troverai Erb nella sala principale, cha ha un piccolo problema. Ha regalato un anello alla sua amante, lady Jadale e ora lo rivuole indietro perchè teme le ire del marito se la donna dovesse sfoggiare l'anello... Nella stanza in alto a destra troverai Yvette che ha avuto un figlio da un cliente di nome Galrone che glial'ha portata via. Lui vive in un edificio nei bassifondi. Se parli con Oreth (nel mio caso avevo una guerriera!), ti parlerà dei due Capitani Supremi - Baram e Kurth. Ti dirà che Kurth è nel Distretto del Porto Occidentale. I suoi uomini escono da una breccia nel muro, ma ti sconsiglia di usarla. C'è un cancello, invece, tra le rovine della vecchia torre. Ti da una chiave per aprirlo e ti avverte che se le guardie di Kurth ti vedranno entrare sapranno che sei un nemico. Baram ha la base nelle fogne della città, piena di soldati e nonmorti evocati dagli stregoni suoi alleati. C'è l'entrata principale alle fogne, ma lui ti consiglia di usare quella 'sul retro' attraverso una grata proprio a ovest del bordello, vicino ai negozi. Ti da una chiave ma ti avverte che se i soldati di Barama ti vedono entrare sapranno che sei un nemico.

Oltrepassato il ponte dietro il bordello ti troverai nella parte nord della città, con i negozi. Troverai il negozio di Colmer, un inventore strano ^_^. Ti parlerà della sua invenzione, il Catapultarore Fantasmagorico, che dovrebbe essere in grado di convertire l'acqua delle fogne in pozioni magiche. Questa macchina per funzionare necessita di 4 leve (che troverai a giro per i dungeon, la prima, quella della pietra, sta nel baule nel bordello). Lui fu costretto ad abbandonare li il suo laboratorio e la sua invenzione a causa dei mostri presenti nelle fogne. Poi potrai accedere al Tempio di Tyr verrai a sapere da Aarin Gend che Lady Aribeth se ne è andata. Ti dirà anche che la tua missione principale è accedere alla Casatorre. Per fare ciò dovrai procurarti un particolare lasciapassare magico, con un incatesimo dei maghi della confraternita, che è in mano ai Capitani Supremi. Quindi devi andare, ovviamente, a cercare i Capitani...

Vai da Lady Jadale e persuadila che Erb passerà dei brutti momenti se suo marito scopre le sue scappatelle... Ti renderà l'anello. Vai agli edifici nei bassifondi a nord e trova Galrone. Compra il bambino di Yvette per 1000 monete. Torna al bordello Il Riso e il Solletico e vai al piano superiore. Dai a Erb l'anello per ottenere 500 monete e 150xp. Riporta a Yvette il bambino per ottenere 250 monete, +7 all'allinemaneto verso il bene e 150xp se le darai anche 250 monete per iniziare la sua nuova vita con il bambino.

Nell'edificio slum dal ragazzo contraption c'è un portale ad una stanza con l'altare - otterrai la Lama dei Rashemi - 2d6+2

Adesso iniziamo a occuparci delle fogne. Nei bassifondi c'è un entrata. Prendila. Troverai molti ghoul e mummie che la infestano, ma ci sarà anche un Signore dei Ghoul e un Ghoul Esiliato. Se parlerai col Ghoul Esiliato ti dirà che un tempo erano fratelli e che lui adesso rivuole l'amuleto che ha il Signore dei Ghoul. Uccidilo e prendi l'amuleto e la LEVA DEL VENTO. Porta l'amuleto al ghoul esiliato e otterrai la LEVA DELL'ACQUA, 150 xp e la chiave del Controllo delle Fogne. Questa chiave del Controllo delle Fogne apre la porta in alto a sinistra trovando così il laboratorio abbandonato di Colmer. Ricostruisci le leve rovinate a terra con le 3 che hai trovato. La porta al centro in alto si apre con la Chiave della Base di Baram che ti ha dato Oreth/Rhaine al bordello.

A ovest della zona dei negozi troverai la torre in cui alloggia Kurth. Usa la chiave della base di Kurth e esplora le fogne invase dai bugbears. Uscirai su una nuova mappa. Alla tua destra vedrai una casa con una strana statua e sotto c'è un Chierico di Auril e molti mostri che lottano fra di loro. L'edificio con la strana statua nasconde Voleron il Dannato. Se tocchi la statua verrai a conoscenza delle Rovine di Illusk, che giacerebbero sotto Luskan e che furono messi TRE SIGILLI. Se entri in casa troverai uno scheletro. Ammazzalo e metti il teschio sull'altare per infrangere il primo sigillo. Il cadavere a terra porta con se una nota di Kurth che dice di aver preso la magione dei Burke e che Burke fosse in contatto con un certo Voleron. Scendi le scale, attenzione alla trappola.
Al LIVELLO 1 troverai zombie e un golem amico che ti darà una mano. Vai a nordovest prima, poi a sudovest. Incontrerai una sala con 4 sarcofagi. Appena ti avvicini salteranno fuori una mummia, qualche zombie guerriero e un Eroe maledetto. Ammazza l'eroe, prendi il suo cuore e mettilo sll'altare a forma di mano per rompere il SECONDO SIGILLO.
Al LIVELLO 2 vai a sudest dove troverai delle ombre. a nordest, mummie. A sudovest ci sono molte ombre, a nordovest troverai l'elementale dell'aria. Uccidilo e prendi l'acqua benedetta e mettila sull'altare per infrangere il TERZO SIGILLO.
Al LIVELLO 3 dovrai affrontare Voleron. Cerca di attirare i suoi scagnozzi senza fargli prendere parte al combattimento, poi, quando sarà rimasto da solo, uccidilo. Il portale dietro il trono ti riporterà nella casa della statua. Esci e sarai di nuovo nella mappa dei bassifondi. Se la esplori troverai l'uscita e l'ingresso alla tana di Kurth. Sbaraglia i vari gruppi di nemici che incontrerai e poi preparati a trovare Kurth. Appena entri nella magione, a sinistra ci sarà la biblioteca e lo studio e a destra le prigioni. Nella libreria, alcuni goblin stanno b ruciando i libri presenti... Nella libreria a sinistra troverai il Manuale di Burke il mago e scoprirai che questa è casa sua e che Kurth ne ha preso possesso perchè vuole usare il portale da lui aperto. Nelle prigioni uccidi i carcerieri e prendi la chiave che aprirà la cella di Tolan Losen. Offriti di accompagnarlo e otterrai un +3 all'allinemaneto verso il bene. Nella prossima area a sud c'è una stanza da letto con un altro manuale di Burke (nel caso tu non trovi il primo) e il Gettone Liscio e il suo cadavere. Subito dopo la stanza da letto c'è la stanza col portale. Ora a nordest, batti i nemici e prendi la sfera lucente nella fontana. Torna al portale, guardaci dentro per vedere l'Abisso. Metti prima il Gettone Liscio e poi la Sfera Lucente.

Ora la porta centrale, Kurth e i chierici. Uccidili e prendi la testa di Kurth. C'è la chiave di una prigione nel baule che serve ad aprire la cella di Evaine - si teletrasporterà fuori. Torna da Elynwyd e rifiuta la sua ricompensa in denaro per ottenere un +3 all'allineamento verso il bene e 250xp.

A nordest c'è la Tana di Baram. Per entrarci però passa dalla grata dietro il bordello e usa la chiave sulla porta in alto al centro. Troverai una Yuan-ti con una pergamena (messaggio alle 'sorelle' per aiutare Baran, firmato Maugrim) poco prima dell'entrata al covo di Baram. A sudovest ci sono ragni con la bambinaia di Lady Londa - ti da un orsetto e se ne va. Ci sono tre Sale: Rituale dello Spirito del Santuario a destra, il Portale di Evocazione Necromantica (con due Yuan-ti) al centro, Rituale dello Spirito d'Ossa a sinistra. Tocca gli scheletri nella sala dello Spirito del santuario e uccidili tutti. Poi potrai uccidere la yuan-ti che stava a destra. Otterrai il diario di un necromante che dice che le statue sono ancora deboli. Vai nella sala dello Spirito d'Ossa e spacca le lapidi. Torna al centro e uccidi la seconda Yuan-ti per ottenere la chiave per accedere alla sala di Baram. Ora vai a nordest e uccidi Baram e i suoi scagnozzi. Il suo sigillo è nel baule. (Dai il sigillo a Aarin e ottieni 1000xp e il pass per entrare finalmente nella torre, se non ti sei fatto fare il pass col sigillo di Kurth).

Quando dai a Londa l'orsetto otterrai 112 xp e una chiave per la tomba di suo marito in un corridoio a nord sotto le fogne. Ci sono 4 bauli con armi varie.

LA CASATORRE

Mostra il lasciapassare falsificato al guardiano del cancello ottenendo 250xp. Il Capitano Islund vuole il lasciapassare, convincilo che va tutto bene e ti dirà che Maugrim se ne è andato tempo fa e i maghi si stanno uccidendo fra loro.

Entra nella casatorre e trovarai subito gli alloggi degli ambasciatori. Yeanasha e Gurak Entrail Spiller sono due persone all'interno che ti parleranno di Maugrim. Lui è il capo e vuole creare un'armata per attaccare Neverwinter. L'armata sarà condotta da Lady Aribeth. Vai alla stanza a sinistra e uccidi il golem per prendere il Diario di Lady Aribeth, dove scoprirai che si è unita a Maugrim. Vai a nord per iniziare la serie di livelli della torre uccidendo i mostri che troverai la e prendendo il Teletrasportatore. Ci sono 9 piani in totale più il Pinnacolo. Lungo la strada troverai dei portali che ti permetteranno di andare al livello successivo, per usarli dovrai trovare le Pietre.

2° LIVELLO. Blaskar è ostile e nei suoi bauli troverai le pietre per il 3°, 5° e 6° piano. La stanza a sudovest ha la pietra per il 4° livello.

3° LIVELLO. C'è un cadavere con un dispaccio di Maugrim, ha preso il controllodella torre nord. A nord c'è un diario di guerra che parla di portali infernali e abissali. Spedisici i materiali opposti per distruggerli. A sudest c'è quello infernale a nordovest quello abissale. Metti l'occhio di quasit nel portale infernale e l'occhio di imp in quello abissale per distruggerli. A nordest troverai un diario sul laboratorio che dice di mettere un teschio di gargoyle e una lingua di slaad nel laboratorio e poi lanciare u8n dissolvi magie su di essi... io ero un guerriero e non l'ho fatto...

4° LIVELLO. A sudest c'è un golem Southeast is a golem control rod. La scivania contiene una nota e un anello e chiede agli apprendisti di non gettare nelle fogne gli esperimenti alchemici falliti. Il cadavere a terra è Artena è ha il suo Diario. Dice di usare la verga della riproduzione e la verga del controllo insieme nella stanza per creare un golem. La verga della riproduzione è nella prossima stanza. Prosegui e troverai un'altra stanzina con la verga edl controllo e dopo una porta chiusa. Prosegui a nord, metti le verghe nel sarcofago e un golem arriverà dal portale e romperà la porta chiusa, aprendola, per te. Tocca il golem e lui ti aiuterà nel combattimento. Entra e uccidi i nemici che ci sono, prosegui e troverai Rimardo con un elementale del fuoco. Io l'ho lasciato andare e mi ha dato +3 all'allineamento verso buono. Nel baule c'è la 7° pietra e un'arma.

5° LIVELLO. A nord c'è la biblioteca con i cultisti. A nordest c'è Nyphithys che ti chiede di liberarla. Ti aiuterà con Maughrim. Ti dice che Valinda ha la pietra per raggiungere il sanctum. Distruggi il braciere, parlale, prendi lo scarabeo di protezione +3. L'armadio contiene la 6° pietra e il baule la 7°.

6° LIVELLO. A destra c'è la libreria, a nordest la prigione. Ci sono minotauri e divoratori qui. Vandra è a nordovest. Il baule nella stanza da letto a sud contiene la pietra per l'8° piano e la pietra del portale del pinnacolo.

7° LIVELLO. C'è la prigione con i minotauri. Ci sono molti prigionieri impazziti. Il ricercato è al centro. The warden is in the center. Potrai avere la chiave della prigione e la chiave del portale del santuario. Troverai Deltagar che dice che Arken fled, Maugrim vuole invadere NeverWinter. Poi se ne va.

8° LIVELLO. C'è un Vrock, molti accoliti, quasit e mephit. C'è un baule con la pietra per il 4° livello e niente altro.

9° LIVELLO. Scoprirai che Arkhem è rinchiuso in un cerchio di potere. Ti dirà che Maugrim cerca le "parole del potere" - 4 artefatti. Ne ha già uno. Offriti di liberarlo spaccando i 4 braceri e uccidendo ogni mostro che appare. Lui aprirà l'ultima porta per te e poi se ne va.

IL PINNACOLO. Troverai un cadavere con una nota che indica che il morto era una spia di Aarin Gend che stava tentando di proteggere Lady Aribeth. Scendi le scale e entra nella Tana di Maugrim e otterrai il suo Diario circa le prole del potere. Quando ritorni al Pinnacolo, vedrai che il cancello si è aperto ed è pieno di lucertoloidi. Uccidili tutti. Hai ripulito la torre, torna da Aarin. Nota che parlando a Aarin FINIRAI IL CAPITOLO quindi accertati di aver fatto tutto prima di chiudere. Tutti gli oggetti relativi al capitolo 2 svaniranno. Ti ritroverai al Pozzo di Beorunna per iniziare la caccia delle parole del potere.

CAPITOLO TRE

IL POZZO DI BEORUNNA

Al termine del filmato conclusivo del secondo capitolo ci ritroveremo al Pozzo di Beorunna, dove avremo modo di scegliere il mercenario che ci accompagnerà in questa parte dell'avventura. Ancora una volta, il consiglio è di insistere, utilizzando lo stesso personaggio che ci aveva seguiti nei primi due capitoli. Agendo in maniera diversa, infatti, ci precluderemmo la possibilità di portare a termine la "Missione" relativa al nostro compagno originale, senza guadagnare nulla in cambio. Qualunque sia la nostra decisione dovremo parlare con Aarin Gendt, nostro unico referente dopo il voltafaccia di Aribeth e scoprire alcuni dettagli sulla nuova missione. Si tratta, in questo caso, di localizzare e recuperare le Parole del Potere, artefatti dalle virtù incredibili che i nostri misteriosi nemici stanno cercando con ardore.

La prima mossa suggeritaci, e che svolgeremo immediatamente, sarà quella di parlare con Lillian Cambridge alla taverna dell'accampamento. Lillian prometterà delle preziose informazioni in cambio del nostro aiuto, chiedendoci di recuperare in sua vece il Globo di Neve, sottrattole da un suo amante.

All'Enclave dei Mercenari incontrerai Rolkid (tra l'altro un venditore) che ti spiega il problema dei rifornimenti e di come du banditi orcheschi, Vaath e Guzud, siano implicati nella faccenda. C'è una taglia su di loro. Vaathis si trova nell'accampamento degli orchi di Boscofreddo, mentre Guzud occupa una caverna nei pressi di Forte Ilkard. Da Guzud, avremo anche occasione di liberare il prigioniero e ottenere la preziosissima Foglia della Pace, essenziale per la missione L'Assedio di Forte Ilkard. Una volta riportate le due teste a Rolkid, verremo informati del fatto che il Re degli orchi è in collusione con il culto. Lo incontreremo in una caverna nei pressi dell'ingresso per il Bosco della Luna e, al solito, dovremo ucciderlo o convincerlo a sparire per portare a termine con successo la missione.

All'Emporio Borun Silverblade ti renderà il libro con le ricette per creare le armi magiche con i componenti! E Husher il mercante ti chiederà di trovare una pietra speciale per lui che si trova nella tomba della maga Layenne a nord di Boscofreddo.

Sul promontorio a sinistra, parlando col druido, otterremo la missione di indagare sulle tensioni della tribù Uthgardth dell'Alce.

Al Tempio di Tyr saprai da Neurik, il Grande Sacerdote, che ci sarà un processo. Rolgan, membro della tribù di Uthgardt, ha uccuso un soldato, Griff. Dovrai seguire il processo e difendere Rolgan. Parlari con i testimoni e capirai immediatamente che Rolgan aveva bevuto si, ma era stato drogato.

Il processo di Rolgan

Otterremo questa missione nel tempio di Tyrn, una volta appreso il destino di Rolgan, un uomo accusato di aver ucciso uno dei soldati dell'esercito. Nostro compito sarà quello di difenderlo al processo, provando la sua innocenza. Per ottenere il risultato, dovremo comunque parlare con tutti i giudici e i testimoni e, alternativamente, corrompere i giudici oppure procedere in questa maniera. Inizialmente, dialogheremo con tutti i personaggi a disposizione lasciando Lodar per ultimo, quindi ci recheremo alla taverna e saremo molto gentili con lui, in maniera da portare alla luce il suo razzismo e alcuni importanti segreti. Per riuscire a estorcergli tutto dovrete fare un pò di fatica, ma dovete riuscirci.

Quindi inizieremo il processo, comportandoci così:
Con Lodar:
1) Chiederemo dei sentimenti di Griff verso Rolgan.
2) Chiederemo se sia vero che Rolgan abbia dato a Griff la bevanda incriminata.
3) Chiederemo se abbia visto bene chi fosse l'iniziatore della rissa.

Con Zed:
1) Chiederemo se abbia visto chi fosse l'iniziatore della rissa.
2) Chiederemo lumi riguardo la storia della bevanda incriminata.

Con Vanda:
1) Chiederemo perché abbia mandato Rolgan a parlare con Griff.

Con Rolgan:
1) Chiederemo cosa sia successo quella notte.

In chiusura:
1) Diremo che tutti sappiamo che Griff era un uomo violento.
2) Diremo che è stato lui il vero colpevole riguardo la storia della bevanda.

Se avremo seguito correttamente tutti i passaggi, Rolgan dovrebbe venire assolto con un verdetto di 5 a 0, e la missione risulterà conclusa con successo. Io sono riuscita con 4-1 (non so come...) e ho preso 1500 monete e 1171 xp da Neurik.

BOSCOFREDDO - GLI ELEMENTI

Non avremo altra scelta che accettare la richiesta di Lillian e recarci immediatamente in direzione di Boscofreddo, dove cercheremo di individuare la Torre dei Maghi. All'interno del bosco sono disponibili alcune missioni aggiuntive, e il consiglio è di esplorare le ambientazioni nella loro interezza, per accumulare esperienza e oggetti incantati. Addentrandoci in profondità, finiremo col trovare il passaggio per la Torre e procederemo al suo interno.

Esplorando il piano rinverremo, nella libreria in alto a sinistra, una pergamena, che spiega di chi sia la torre, cosa sia accaduto e, sopratutto, fornisce la soluzione all'enigma dei gong in una stanza a nordovest. L'ordine corretto nel quale farli risuonare per proseguire è: Puma, Cane, Orso e Drago. Quindi, sarà un gioco da ragazzi sconfiggere il semplice nemico e recuperare il Globo di Neve dal Piedistallo, che riporteremo immediatamente a Lillian.

IL GLOBO DI NEVE

Quando riporti il Globo di Nebe a Lillian otterrai 937xp. Parlando con la bella maga scopriremo come il primo frammento delle Parole del Potere sia nascosto all'interno del Globo stesso, il quale altro non è se non un vero e proprio mondo in miniatura. Dovremo recarci nella stanza di Lillian, al secondo piano della taverna, per entrare fisicamente all'interno del Globo. Qui scopriremo come sia in corso una lotta cruenta fra le driadi e i nani, causata da una follia morbosa e sanguinaria che ha contagiato uno dei due popoli. Parlando con gli interlocutori "ragionevoli", capiremo quello che sta accadendo all'interno del mondo in miniatura. A questo punto, sarà la volta di decidere se affrontare una piccola missione (si tratta semplicemente di parlare alternativamente con i capi delle due razze, considerando che bisogna uscire dal globo e ruotarlo, per cambiare la specie con la quale è possibile comunicare), o affrontare direttamente il drago che ci aspetta al centro della sfera. Rimettere a posto la situazione all'interno del Globo renderà lo scontro meno arduo ma, d'altra parte, sarà bene abituarci a combattimenti di questa difficoltà.

Entra nel mondo in cui i nani attaccano le driadi, parla con le driadi e ottieni l'Amuleto delle Ere danneggiato. Esci dal Globo e entra nel mondo dove le driadi attaccano i nani, porta l'Amuleto delle Ere al capo dei nani che lo rimetterà a posto. L'amuleto si rivela un ottimo aiuto contro il drago bianco al centro della caverna, perchè è un amuleto che protegge dal freddo ^_^ Dopo che avrai sconfitto il drago potrai prendere la Parola del Potere dal suo baule.

Avremo così modo di fare conoscenza con Haedraline, uno strano personaggio che ci fornirà qualche informazione confusa e che tornerà a farci visita ogni qual volta recupereremo un altro pezzo delle Parole del Potere. Porta la parola a Aarin per ottenere 2500 monete e 1500xp.

NORD - BOSCOFREDDO

Una volta che hai fatto con l'area del Circolo del Mago sulla prima mappa di Boscofreddo, dirigiti a nord. Questa seconda area ospita un cimitero grandissimo in mezzo alle rovine. Vai al cancello al centro. Uccidi il vampiro campione e entra nella Tomba della Maga Layenne. Sulla destra c'è una stanza con il baule o il sarcofago contengono una pietra della succube. A sinistra c'è un Tomo del Potere che spiega come usare due denti di bodak e feeblemind per creare una bacchetta del potere.

Troverai una succube nell'angolo sudest. Lei fu catturata da Layenne e ha bisogno di un anello, una collana e una gemma. Dalle la pietra che hai trovato e dille che vuoi aprire tutte le porte. Ora puoi andare a sudest. C'è la collana li, stanza a nord, e la gemma. A nord c'è un golem d'ossa campione. Uccidilo per accedere alla stanza con il baule che contiene l'anello della succube e la gemma dell'onore. Riporta l'anello alla succube per ottenere un pugnale magico. Quando le dai il terzo oggetto ti attaccherà, uccidila.

Una stanza a sud hai dei piedistalli:

NO - bianco - onore
NE- porpora - miseria
SE - verde - dovere
SO - blu - dolore

A nordovest, spacca il generatore di glifi per uccidere il golem di ferro. Quando finisci, otterrai la stella di zaffiro. Riportala a Husher per ottenere 3000 monete e 400xp.

OVEST - IL BOSCO DELLA LUNA

Adesso puoi dirigerti a ovest. Le mappe del Bosco della Luna da risolvere sono 3 in sequenza.

Nella prima incontrerai orchi arceri e campioni. A ovest c'è La Caverna degli Orchi, con orchi e drow. Troverai delle note del Re Obould che dice che i drow devono proteggere la caverna dai guerrieri di Neverwinter. Hmmmm, come me? Troverai una porta con inciso sopra il nome del Capo degli orchi Obould, ma non si aprirà.

Nella seconda mappa troverai i guerrieri dell'aquila d'oro. Dicono che i giganti delle colline stanno attaccando. Lo sciamano, Ixaristu, dice che i giganti delle colline stanno combattendo contro i draghi. Vai a nordest dallo sciamano per trovare i giganti delle colline e gli ogre. Troverai una caverna al centro che conduce da Akulatraxas, un grande drago verde. Da lei saprai molte cose. Ti dice che i giganti delle colline stanno rubando le uova dei draghi. Vuole il tuo aiuto. Vuole la testa del capo dei giganti delle colline. Dice che Gorgotha, il Drago Dorato è a nord. C'è anche un altro drago d'ottone, Scylandara, tutti vivono sul Dorso del Mondo (l'ultima mappa del bosco). Una caverna a ovest è la tana dei Giganti delle Colline. Per uccidere meglio i giganti, stai sulle porte, in modo da affrontarli uno per volta. Al centro c'è una scala che porta al piano sottostante, dove troverai il capo dei giganti. Riporta la testa al drago verde per ottenere la ricompensa.

Nella terza sezione, il Dorso del Mondo, esplorate tutto fino a raggiungere le Caverne dei Giganti del Fuoco. Durante l'esplorazione della mappa, troverai 2 caverne separate, tane di due draghi. In una troverai un drago di ottone morto circondato da 4 cadaveri di Giganti del Fuoco. Nell'altra incontrerai Gorgotha, un antico drago d'oro, che ti parlerà del grande drago rosso Klauth che ruba le uova agli altri draghi. Ti chiede di uccidere Klauth e di riportargli la sua testa. Adesso è il momento di inoltrarci nella Tana dei Giganti del Fuoco (sulla mappa in alto).

Sul 1° LIVELLO troveremo un prigioniero mezz'orco, Wogar, che ci parlerà, per 500 monete, del Dragone Klauth e di strani esperimenti che degli stregoni Yuan-ti stanno facendo sulle uova dei draghi. Ci racconta che Klauth ha fatto la tana sotto le caverne e che Re Skragg dei Giganti del Fuoco e i suoi tirapiedi lo venerano. Purtroppo Klauth è molto vecchio è sta morendo, con le uova dei draghi vuole tornare giovane... Dalla mappa del 1° livello potete vedere due uscite: A NORD ai Domini dei Giganti del Fuoco, a EST ai Domini dei Giganti del Fuoco.

Muovetevi verso Est, affrontando un combattimento contro Re Skragg, dal cui cadavere raccoglieremo un preziosissimo libro del rituale, ricco di informazioni interessanti. Oltre alla tana di Klauth, sulla mappa ci sono altre due indicazioni di Caverne Profonde. Quella più in alto sulla mappa porta alla Caverna degli Slaad. Uccidi il capo per ottenere un altro libro del rituale. La caverna al centro sulla destra porta al Dungeon del Drago, dove incontrerete degli stregoni Yuan-ti che tengono un drago blu imprigionato. Uccidete gli stregoni e raccogliete la Sfera del Drago e un altro libro del rituale dalla fontana. Il drago blu sta dormendo. Sul libro del rituale scoprirete che se mettete l'essenza di un drago morto nella Sfera, Klauth si indebolirà. Quindi attaccate il drago e uccidetelo, poi mettete il globo sul piedistallo e intrappolate l'anima morta del dragone blu. Procediamo verso Sud Est, in direzione della tana del drago rosso Klauth.

Tutte le porte sul ponte hanno una trappola. Oltrepassale tutte e poi salva il gioco. Klauth parlerà con te e ti racconterà molte cose. Quando appare nel dialogo l'opzione di dargli la Sfera, dagliela, così avrà inizio il combattimento. Klauth si indebolirà fino a "Gravemente ferito", ma comunque sarà dura abbatterlo. Indossare qualcosa contro la paura aiuterà te e il tuo mercenario a non scappare ^_^

Dopo aver ucciso Klauth, potrai raccogliere il suo tesoro nei bauli e accedere alla stanza alle sue spalle. Aprendo il baule troverai la Parola del Potere e apparirà di nuovo Haedraline, la stregona della Razza dei Creatori, che ci darà altre informazioni preziose, ma poi accadrà qualcosa... Esci dalla Tana dei Giganti del Fuoco, torna dal drago d'oro Gorgotha, dagli la testa di Klauth e otterrai 750 monete e un oggetto magico.

Torna al Pozzo di Beorunna, dai la Parola del Potere a Aarin e dirigiti verso Forte Ilkard.

SUD - IL FORTE ILKARD

Affrontiamo le insidie di Forte Ilkard. Si tratta del luogo contenente il maggior numero di missioni di tutto il terzo capitolo, quindi un'esplorazione calma e attenta è assolutamente d'obbligo. Per quanto riguarda la nostra missione principale, comunque, sarà sufficiente recarsi verso le rovine e proseguire immediatamente all'interno delle Rovine della Razza dei Creatori.

Dentro il forte assediato troverai la Caserma dei Coloni, dove incontrerai Eckel che ti darà una piccola missione. Quando troverai sua moglie alle fattorie otterrai 300 monete e 375 xp.

L'assedio di Forte Ilkard

Si tratta di una missione interessante e ricca di colpi di scena. Appena entrati al forte, parlando con il capitano, ci verrà offerta una ricompensa in cambio della distruzione delle catapulte che stanno attaccando l'avamposto. L'impresa non è particolarmente difficile, e una volta completata potremo tornare a chiedere la nostra ricompensa. Ci verrà richiesto, quindi, di uccidere Arness. Ovviamente porteremo a termine il compito solo per vederci assegnata una missione di spionaggio e assassinio all'interno del forte dei nemici. Le possibilità sono molteplici. La cosa migliore da fare è riuscire a parlare con il capitano avversario pacificamente, sfruttando la preziosa Foglia della Pace (che otterrai nella missione "Salviamo la linea di rifornimenti" liberando il druido Uncas dalle grinfie dell'orco Guzud). A questo punto, sarà consentito comunque uccidere il leader dei nemici, oppure tentare di curarli, cosa che ci farà guadagnare parecchia esperienza in più. A tal fine, dovremo tornare dal nostro capitano e corromperlo (costerà salato) o ucciderlo (cosa che ci renderà l'intero forte automaticamente ostile). In una maniera o nell'altra, la missione sarà conclusa.

Salviamo la linea di Rifornimenti

Puoi trovare e uccidere il primo Orco Guzud nella caverna a destra dell'entrata della mappa dove c'è Forte Ilkard. Esplora le caverne e trova l'orco, raccogli la sua testa e portala a Rolkid al pozzo di Beorunna. Nella porta oltre Guzud è rinchiuso il druido Uncas, che ti darà la Piuma della Pace e ti spiegherà alcune cose.

Le Rovine della Razza dei Creatori

Questa sezione di gioco è, probabilmente, l'unica che richieda un impegno differente dall'esplorazione e dal combattimento. Per prima cosa, ci muoveremo verso Ovest e saliremo nei giardini pensili del sotterraneo. Qui incontreremo una stranissima maga, che ci insegnerà i rudimenti del viaggio nel tempo, e ci chiederà di tornare indietro di migliaia di anni, così da piantare all'interno del giardino un albero secolare. Ovviamente, coglieremo l'occasione al volo, visto che il particolarissimo viaggio ci fornirà l'occasione d'incontrare, nel passato, i costruttori degli invincibili golem. Occorrerà un po' di persuasione (o, eventualmente, l'anello dell'unico schiavo con un nome presente nel passato) per convincerli a inserire un piccolo "errore" all'interno della loro creazione. Potremo quindi salire a piantare l'albero e, finalmente, tornare nel presente. Una volta arrivati, sarà un gioco da ragazzi sbarazzarsi dei tre golem e affrontare gli enigmi che ci consentiranno di proseguire nell'avventura.

I tre enigmi

I tre enigmi sono abbastanza semplici da risolvere.
Per l'enigma della "Luce" dovremo prima raccogliere le gemme colorate dalla pozza centrale, quindi scegliere una combinazione di colori nelle due pozze delle tinte primarie (diciamo, per fare un esempio, rosso e blu). Al fine di risolvere il rompicapo, sarà sufficiente inserire nelle pozze secondarie le due gemme del colore che si crea unendo le tinte primarie scelte da noi (nel nostro caso, quindi, dovremo inserire le due gemme viola).
Per quanto riguarda l'enigma del "Fumo", sarà sufficiente raccogliere le sei polveri dall'apparato alchemico e inserirle in quest'ordine all'interno del braciere: rossa, gialla, blu, rossa, gialla, blu.
Per finire, il "Suono" ci chiederà di uccidere il Bodak Campione all'interno della stanza dei gong, raccogliere dal cadavere la bottiglia contenente lo spiritello. Dovremo quindi liberare il povero prigioniero che, per riconoscenza, farà udire la corretta successione gong da suonare. La sequenza è: NE, SW, NW, SW, NE, NW, SE, le direzioni indicano la posizione dei gong nella stanza da suonare. Va sottolineato che saremo costretti ascoltare almeno una volta la successione dallo spiritello, visto che il gioco non accetterà l'inserimento sequenza corretta prima che questi abbia terminato.
Una volta risolti i rompicapo, la porta sbarrata della stanza centrale si aprirà, permettendoci di affrontare il Balor Lord. Al termine dello scontro, raccoglieremo il frammento delle Parole e torneremo a fare rapporto da Aarin.

LA SFIDA FINALE

Il l'ultima parte inizierà all'interno del Castello di Never. Questa volta, non avremo occasione di selezionare un mercenario e il nostro compagno rimarrà quello scelto nel terzo episodio. Per prima cosa, dovremo parlare con Lord Nasher e con Aarin, per poi recarci nelle vicine segrete a far visita a Haedraline. Scendere più in basso per il momento sarà inutile, quindi usciremo dal castello, recandoci nella zona di battaglia. Un breve giro dei dintorni e una chiacchierata con i pochi personaggi disponibili rimasti ci sveleranno quanto sta accadendo in città. Ci sono un paio di missioni aggiuntive a disposizione, e portarle a termine sarà un'idea eccellente, perché il premio in punti esperienza si dimostrerà notevole e i mostri di questo capitolo, pur non essendo fortissimi, forniranno anch'essi un buon apporto alla nostra esperienza. Per proseguire, dovremo passare attraverso la costruzione a Sud Est. Qui affronteremo un combattimento contro un avversario semplice, al termine del quale si aprirà un portale che ci condurrà al penultimo dungeon del gioco.

Le missioni facoltative sono solamente due, ma entrambe ricchissime in termini di ricompense e punti esperienza.

Salviamo Leesa

Alla Maschera della Pietra Lunare, Luce ci chiederà di aiutarla a trovare sua sorella, persa da qualche parte all'interno del campo di battaglia. La troveremo nella prima sezione della zona suddetta, a Est, e dovremo riportarla indietro, per ottenere una ricompensa alla quale potremo rinunciare in cambio di parecchi punti allineamento.

Neverwinter sotto assedio

Il capitano si trova alla Rivendita delle Lame dove avevamo assoldato il nostro primo mercenario, nel lontano primo capitolo. Una volta incontrato il militare, questi ci informerà sull'andamento degli scontri chiedendoci di aiutarlo. Per farlo, sarà sufficiente distruggere le catapulte e uccidere i due maghi che controllano i golem.

E' tempo di pagare…

Il primo incontro sarà con la bellissima Aribeth. Il passaggio all'oscurità, a quanto pare, ha giovato solo al suo aspetto, visto che in combattimento non si dimostrerà un'avversaria temibile. Aribeth si arrenderà quasi subito, e starà a noi decidere se risparmiarla o finirla. Essere pietosi, però, garantirà un maggior compenso in termini di esperienza. Proseguiremo, quindi, fino a incontrare quello che, almeno apparentemente, sembrava essere il nostro più grande nemico. Oramai sappiamo che Maugrim è solo una pedina, ciò nonostante, il combattimento non rischia di essere noioso, visto che il nostro avversario è in grado di lanciare incantesimi davvero notevoli. Una volta archiviata questa pratica, saremo pronti a un finale con i fuochi d'artificio. Dovremo recuperare l'ultimo frammento delle Parole del Potere e recarci immediatamente nei sotterranei a parlare con Haedraline. Sarà necessario scendere, dialogare con gli archeologi e posizionare sulla colonna vuota il frammento appena ritrovato. Si aprirà così un passaggio nel quale ci dovremo letteralmente tuffare. Comincia l'ultimo dungeon del gioco.

Il Coraggio di un Eroe

Come prima cosa, esploreremo il sotterraneo fino all'incontro con una persona estremamente somigliante ad Aribeth, che ci consegnerà un prezioso amuleto magico. Ricevuto l'oggetto, proseguiremo fino al capo opposto rispetto al punto di ingresso e troveremo un portale. Da questo momento in poi, sarà impossibile tornare indietro. Di fronte a noi, la morte o la salvezza del mondo. Alle nostre spalle, il nulla. Appena entrati, affronteremo il primo dei tre massacranti scontri finali, i quali, oltre a essere particolarmente impegnativi, andranno oltrepassati senza sfruttare il comodissimo ausilio della Stone of Recall. Se sconfiggere un drago ci era parsa un'impresa impossibile possiamo "consolarci": ne affronteremo solo due contemporaneamente. I consigli da dare sono pochi. Concentriamoci su un solo nemico e stringiamo i denti. Alla fine (almeno si spera), entrambi gli avversari cadranno e proseguiremo fino a incontrare il Chierico di Morag e i 5 Chosen Ones. Si tratta di un altro combattimento molto difficile e, per superarlo, ricordiamo che il primo nemico da abbattere è proprio il chierico, capace di resuscitare senza difficoltà qualunque compagno caduto. A questo punto, siamo davvero arrivati all'epilogo.

Miss Morag, il conto è alla cassa…

Nella stanza immediatamente successiva incontreremo l'ultimo avversario. Come vuole la tradizione, si tratta del combattimento più difficile dell'intero gioco. Per prima cosa, dovremo distruggere statua di fronte a noi, liberandoci degli spuntoni. Sarà bene farlo PRIMA di iniziare a lottare con le braccia di Morag, perché in caso contrario il nostro mercenario potrebbe benissimo mostrare tendenze suicide e andare a infilzarsi volontariamente, nel tentativo di raggiungere i nemici aldilà dello sbarramento. Ci concentreremo, poi, sulle due "braccia", quindi rivolgeremo nostri sforzi contro una delle protezioni (ucciderle tutte è chiaramente inutile) e, infine, attaccheremo la Morag "vera e propria". Nel frattempo, il nostro rivale non certo a guardare, ma sfruttando ogni singola pozione di cura rimasta (non dimentichiamo di farne una scorta, prima di oltrepassare il punto di non ritorno) potremo finalmente atterrare la vera causa di tutti i mali di Neverwinter. Al termine delle nostre fatiche, parleremo con Haedraline e ci godremo il breve filmato conclusivo.

LE MISSIONI DEI MERCENARI

SECONDO CAPITOLO

Tomi Undergallows
Tomi desidera dei documenti ufficiali che gli permettano di ritornare a casa. Possiamo trovarli a Beggar's Nest, vicino al negozio dove si riparano i carri.

Daelan Red Tiger
Daelan cerca una spilla che si trova nel Docks District, in uno dei bauli contenuti nella nave dei pirati a sud ovest o nelle casse vicino al porto. Sharwyn La bella "barda" cerca un elisir celestiale che si trova in una stanza sul retro del Tanglebrook Estate.

Boddyknock Glinkle
Boddyknock vuole una ricetta per il pane che può essere trovata a Beggar's Nest nel negozio di cucina, addosso al cadavere del cuoco.

Linu La'neral
La chierica anela un calice che potremo trovare nella casa del mago del Blacklake district. Grimgnaw Grimgnaw desidera un anello che apparteneva a un ex-membro del suo clan. L'oggetto si trova nella No Man's Land, fra il City Core e il Blacklake District.

TERZO CAPITOLO

Le missioni dei mercenari

Daelan Red Tiger
Questi vuole la lancia che la tribù Uthgard Elk (della quale si parla nella "Quest" L'Assedio di Fort Ilkard) ci consegnerà una volta curata.

Sharwyn
La Barda desidera un'antica canzone di Tamoryn, che troveremo all'interno delle Creator's Race Ruins nel tempo presente, in una tomba all'estremità Ovest.

Tomi Undergallows
Il ladruncolo brama le ceneri di un eroe, che possono essere ritrovate nell'Uthgard Fort, a Ovest di Fort Ilkard.

Linu La'neral
La donna vuole un seme dell'albero di cenere vulcanica, che potrà essere ritrovato nell'area delle rovine immediatamente precedente alle Creator's Race Ruins.

Boddyknock Glinckle
Ci richiederà una scaglia di drago, che troveremo nella caverna del drago morto, all'interno della locazione "Spine of the World".

Grimgnaw
Il monaco ambisce a un coltello benedetto da uno dei membri del suo ordine. Si tratta di un pugnale dall'apparenza assolutamente normale, che troveremo all'interno dell'accampamento degli orchi a Coldwood.

 



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