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In primo luogo dovremmo ricordarci di riposare il più spesso possibile, in maniera da tenere sempre alto il livello dei punti ferita e, soprattutto, per avere sempre gli incantesimi pronti all'uso. L'avventura è complessa e impegativa, specie in alcuni combattimenti, quindi sarà importante salvare molto spesso per non perdere troppo tempo nel caso, relativamente frequente, di una morte mediante incontro con mostri assortiti. Dovremo utilizzare la mappa, anche solo in piccolo, in maniera da riconoscere tutte le locazioni più importanti e di aggiungere, eventualmente, qualche nota personale. E' importante anche ricordare di tenere sotto controllo la tattica dei mercenari che ci seguono, visto che saranno loro ad aiutarci in tutti i combattimenti. Ovviamente è necessario frugare con attenzione in tutte le locazioni alla ricerca di oggetti (è possibile evidenziarne la presenza con il tasto TAB) e di libri, che andranno letti sempre con grande attenzione per scoprire segreti e suggerimenti. Il tutto specialemnte nelle prime fasi di gioco durante le quali il problema del denaro e della sopravvivenza è particolarmente critico. Per concludere, è bene sapere che consultare di frequente il nostro diario può essere addirittura più utile di una soluzione per riuscire a proseguire nel gioco. All'interno infatti sono elencati tutti i compiti che ci sono stati affidati e che dobbiamo svolgere.

Preludio
L'allenamento
Sotto attacco


Capitolo 1: Le Quattro Creature
La Città di NeverWinter
Il Distretto della Penisola
Il Nido del Mendicante
Il Distretto di Lagonero
Distretto del Porto
La Camera del Rituale
Il Rifugio di Helm

Capitolo 2: Il Culto dell'Epidemia
Porto Llast: La città
A Nord alle Caverne
A Est nei Boschi
A Est con i Druidi
Strada Sud e fattorie
Strada Sud - Charwood
Strada Nord - Lupo Mannaro, locanda e mausoleo
Il Centro di Luskan
La Casatorre


Capitolo 3: Le Parole del Potere
Il Pozzo di Beorunna
Boscofreddo - gli Elementi
Il Globo di Neve
Nord - Boscofreddo
Ovest - Il Bosco della Luna
Sud - Il Forte Ilkard
La Sfida Finale!

LE MISSIONI DEI MERCENARI

PRELUDIO

L'Allenamento

Cominceremo la nostra avventura con una breve sezione di apprendimento. Per prima cosa dovremo uscire dalla stanza e parlare con Pavel e Bim per iricevere i primi consigli sulla meccanica di gioco. Quindi proseguiremo nella stanza successiva e parleremo con Olgerd il nano, in maniera da ricevere delle'equipaggiamento e, eventualmente, comprarne altro. Olgerd ha molti più articoli rispetto ai negozi che incontreremo nrl mondo esterno e li vende a un prezzo minore, quindi fare un po' di scorta potrebbe essere una buona idea. In generale l'intera accademia è piena di oggetti che, anche se inutili per il nostro personaggio possono essere comunque raccolti e rivenduti al nano. E calcolando quanto il denaro diventerà cruciale in seguito è bene esplorare con calma e raccogliere tutto almeno nelle prime e tranquille fasi di gioco.
Da qui in poi le cose cambiano leggermente in base alla nostra classe di appartenenza ma, in generale, si tratta di esplorare la zona di allenamento e parlare con tutti i personaggi. Una volta superati i test potremo finalmente procedere verso la porta inizialmente sbarrata dalla guardia e parlare con Lady Aribeth.

Sotto attacco

Al termine del dialogo dovremo affrontare un breve combattimento e, quindi, parlare di nuovo con Aribeth che ci darà una chiave. In seguito usciremo dalla stanza e procederemo per un breve tratto verso nord, e subito dopo a est, attraverso la grande doppia porta prima sbarrata. Ci apriremo la via fino all'incontro con Pavel che ci chiederà di aggiungersi al gruppo. Accettiamo e proseguiamo fino a una stanza con un uomo anziano al centro. Si tratta di Geldar che, al termine del dialogo ci farà il gradito dono di un livello (non dimentichiamoci di aggiornare il nostor personaggio prima di proseguire). Finalmente arriveremo a una grande stanza contenente alcuni mostri e un mago. E' proprio il mago che dovrà essere abbattuto per primo, visto che si tratta di un nemico molto pericoloso anche per i guerrieri più resistenti. Una volta vinto il combattimento proseguiremo fino alle stalle dove incontreremo alcuni personaggi alle prese con dei goblin. Chiusa anche questa pratica parleremo con loro per guadargnare un altro livello e, soprattutto, per concludere il Preludio.

CAPITOLO UNO

Cominceremo il primo capitolo dell'avventura all'interno del "sanatorio". Sarà sufficiente parlare con i personaggi già incontrati in precedenza e proseguire verso nord nella Sala di Giustizia. Qui dovremo parlare con Lady Aribeth per ricevere quella che sarà la nostra missione principale all'interno del capitolo. Scopriremo qualcosa di più sulla misteriosa pestilenza che affligge la città e riceveremo l'importantissima Pietra del Richiamo, un artefatto che potremo usare in qualunque momento per tornare fra le sicure mura del palazzo.

Dovremo trovare:

* una piuma di cockatrice (Distretto del Porto)
* un cervello di un divoratore di cervelli (Prigione)
* un cuore di yuan-ti (Il Nido dei Mendicanti)
* i capelli di una driade (Distretto di Lagonero)

Prima di uscire in città possiamo anche scambiare due parole con Oleff che si lascerà persuadere ad assegnarci una missione aggiuntiva (La Tomba di Never). Da notare come tutti i luoghi di interesse siano sempre visibili sulla mappa. Sarà sufficiente la semplice pressino del tasto M per permetterci di riconoscere immediatamente tutte le parti utili della zona nella quale ci troviamo.

Visitiamo la città

Appena usciti dal palazzo ci troveremo in città e verremo immediatamente fermati da Bethany la quale ci informa che il Capitano Aleafin è nei guai visto che i prigionieri sono fuggiti dalla prigione. Se ritornerai da lei dopo aver ripulito le prigioni, otterrai un +3 all'allineamento verso buono.

A La Maschera della Pietra Lunare potremo ottenere una missione alternativa a quella di Oleff (la versione "cattiva" della stessa)... Ophala Cheldarstorn ti chiede di derubare alcuni nobili... Giles vuole che tu uccida qualcuno...

Nei pressi del Grande Albero troverete Nyatar che vi affiderà un altro compito.

In un negozio a sud, Armi e Armature del Cavaliere Splendente, c'è Durga il mercante. Nel retro c'è Marrok il fabbro che vi darà un libro, le Ricette della Forgia, cun cui imparerete a costruire armi e oggetti particolari!

Lidia e Harris desiderano solo tornare al Nido del Mendicante. Quando avrai ripulito tutto torneranno a casa.

Jerome vuole solo tornare al Distretto del Porto.

La cosa più importante da fare prima di proseguire è di assumere un mercenario per accompagnarci e aiutarci nella nostra avventura. Per farlo sarà sufficiente visitare La Rivendita delle Lame e scegliere il compagno che meglio si adatta alle nostre esigenze. Da sottolineare come la difficoltà del gioco sia calibrata per un gruppo composto dal nostro personaggio principale e da un mercenario. L'idea di proseguire in solitario, quindi, è assolutamente sconsigliata.

Una volta visitata la città arriverà il momento di procedere con la missione principale, vale a dire il recupero dei quattro ingredienti che andranno a formare la futura pozione di Aribeth. Non esiste un ordine preciso per le azioni, ciò nonostante, sarebbe bene affrontare i diversi quartieri in ordine crescente di difficoltà, come indicato qui sotto.

DISTRETTO DELLA PENISOLA

Cominceremo quindi dal Distretto della Penisola dove saremo costretti ad affrontare una pericolosa rivolta e a sedarla entrando direttamente nella prigione. Per farlo dovremo per prima cosa parlare con il Capitano del Cancello Kipp e trovare tutte le informazioni per passare attraverso i tunnel. In alternativa potremmo aprirci la via con la forza recuperando la chiave dell'ingresso principale alle prigioni nelle fogne, dopo aver sgominato la banda di assassini. Qualunque sia stata la nostra scelta dovremo affrontare il dungeon delle prigioni sconfiggendo i nemici e ripulendo a dovere le varie stanze. Dovremmo riuscire ad arrivare senza grosse difficoltà all'incontro con il mezz'orco Kuran, un nemico fastidioso ma alla nostra portata. Al termine del combattimento potremo decidere se finirlo, oppure se interrogarlo per ricevere alcune importanti informazioni sullo scontro finale del quartiere che ci attende poco più avanti. Ma ora passiamo ai dettagli ^_^

Dirigiti a sudest, al quartier generale. Parla con Sebile. Lei ti offrirà 300 monete per aiutarla con la questione delle prigioni. Dice che Alefin è coinvolto. Dice di guardare le persone fuori dalla prigione, se ne uccidi qualcuno, potrebbe avere la chiave.

Un prete di Helm si trova nelle vicinanze e ti benedirà se lo chiedi.

A est di qui c'è una porta con Jones del Tempio di Tyr. Digli che ti manda Oleff e che devi vedere Briley. Scendi nelle tombe. Briley è li e ti dice che questa è la tomba di Miaslaznia Fairblade. Il Diario è nel baule. Il diario dice che le altre tombe sono:

* Nido del Mendicante - Zona Orientale
* Distretto del Porto- Zona nord orientale
* Distretto di Lagonero- Zona sud occidentale

Apparentemente c'è una chiave arrugginita per ogni porta. I tre oggetti che hai trovato sono le chiavi delle altre tre tombe.

Proseguiamo. Al centro c'è Padron Johns che ti dice dei tunnel fra la prigione e la tenuta. La chiave è sotto lo zerbino della tenuta Tanglebrook. Scortalo fino ai cancelli per avere 62 punti esperienza e +3 all'allineamento verso buono. C'è un'altra donna da salvare, Dulcinea, nell'angolo destro della mappa.

Ripulisci dai mostri e prigionieri. Un capobanda è a sud ovest. Uno è nelle fogne a sud ovest. Quando hai finito di ripulire la zona esterna della penisola, è ora di entrare nella tenuta a nord est. Troverai Lady Tanglebrook in fondo alle scale, uccisa. Entra nella prigione. Molte delle porte dovranno essere abbattute o aperte tramite le opportune leve. Se ti dirigi a destra incontrerai Dhanu l'assassino. C'è un ufficvio a nord e le leve che aprono le celle. A sinistra c'è un capo banda con cani da guardia. Vai a ovest, prendi il guanto nel baule e scendi le scale.

Appare Emernik - seguilo a sinistra e tira la leva. Dice che il capo Gaoler sta torturando le guardie e le trasforma in zombie. Pulisci il livello e riposa nelle stanza con le leve chiudendoti dentro. C'è un mago al centro del labirinto - uccidilo e perquisisci i bauli. Tira la leva per aprire le porte. Prendi le scale a est.

Ora le fosse. Segui il labirinto fino al centro. il capobanda è al centro. Vai a sinistra, tira la leva, sinistra poi nord. Kurdan Fenkt ti attaccherà in una stanza elegante. Quando si arrende, dice che il Carceriere non è qui. Dice di parlare a tutte le guardie e di convincerle ad andarsene prima di attaccarlo, altrimenti, se dovessero morire, il divoratore entrerebbe dentro di loro, trasformandoli in non morti. Troverai il diario del carceriere.

Scendi le scale e dì al tuo mercenario di mantenere la posizione. Gira intorno alla stanza e persuadi le guardie ad andarsene. Otterrai 32 punti esperienza e un +1 all'allineamento verso il bene. Ora attacca il carceriere, poi il Divoratore dentro di lui. Prendi il cervello e 200 punti esperienza.

Torna da Aribeth usando la Pietra del Richiamo. Lei prenderà il cervello. Se rifiuti le 500 monete d'oro, lei ti darà +10 all'allinemento verso il bene e il titolo di "Il Benefattore". Ti chiede di andare al Nido dei Mendicanti. Racconta a Bethany delle prigioni e prendi un +3 all'allineamento verso il bene. Saulter e Maureen sono felici e tornano a casa. Sebile ti offre 300 monete, se le rifiuti ti darà un +3 all'allinemaneto verso il bene.

IL NIDO DEL MENDICANTE

Eccoci ad affrontare l'affollatissimo nido del mendicante. Decine di non morti infestano le sue strade e dovremo noi ripulire tutta la zona... Lydia e Harris vogliono solo tornare a casa nel Nido del mendicante. Mano, la guardia al cancello, parla del Serpente Splendente. Harben Ashensmith sta organizzando la gente nel Nido. Quando attraversi il cancello, il Capitano Ergus è preoccupato per il suo amico Walters, che è da qualche parte a nord est.

Inizia da sinistra. Siril, il fornaio, è morto. Prendi la sua ricetta per il Pane Lievitato e la polvere di fata dall'armadio. La ricetta è per la Missione di un Mercenario. A nord c'è Jemanie il cui fratello Torin è scomparso. Dice che la casa a nord è il posto dove c'è il culto e le creture. Ti da una chiave per entrare. Ci sono molti zombie a nordest di li.

Troverai il corpo di Marcus con il suo bastone e il diario. L'area di nord est è bloccata. Proprio a sud di qui c'è Kreshal che ti dice che i non morti sono i Ragazzi della Costa della Spada, la sua banda. Drawl il capo, ora è cattivo.

Nel centro della mappa ci sono Matally e Aldo. Sono preoccupati per Hector. Si era diretto a sud ovest. Nel carro da riparare c'è Hector, e ti darà 100xp per riportarlo dagli altri due. Il negozio per le riparazioni ha anche una lettera firmata col sigillo di Lord Naster per Hayden. La lettera firmata è per una Missione di un Mercenario.

Nel Tempio di Helm c'è Bertrand, che sta cercando Marcus. Dagli il bastone per ottenere 50xp, il diario per 100xp e prendi 400 monete e un +3 verso l'allineamento buono per avergli riportato tutto. Qui puoi comprare.

Nella taverna del Serpente Splendente c'è Harben Ashensmith che ti da informazioni casuali, e Callahan che dice ci siano i Recinti sotto le tombe. Drake non dice niente di più e non c'è nessuno su per le scale. Sarai attaccato da nemici casuali e troverai una 'nota' che parla della cospirazione. Portala a Fenthick per ottenere 250 monete e 50xp.

Sotto il magazzino e dietro la porta ci sono alcuni ragazzi della Costa della Spada. Poi troverai Drawn stesso. Uccidilo per una mazza +1 e prendi le armi dalla rastrelliera. Walters è li in una cella. Dice che Gulnan è dietro tutto questo. Digli che gli zombie se ne sono andati per ottenere 50xp. Dirigiti giù per le scale.

Sei nei tunnel. Una stanza a sud ovest ha una leva che apre la porta a nord. Al centro esatto del labirinto c'è un ragno gigante, uccidilo con armi a distanza se puoi. La porta a sinistra è chiusa, proviene dalla casa del culto se hai la chiave. Dirigiti a nord per il Cimitero Grande.

Una delle porte nel Cimitero Grande conduce ai Recinti dei Dannati. Una nota dentro il baule dice "un braccio lontano dal muro". Metti lo scudo cerimoniale che hai trovato nella prima tomba al Distretto della Penisola nel contenitore per aprire la porta. Ucciderai una mummia e otterrai le Cronache Antiche di Halueth Never. Narra della vita di Halueth e di come fondò NeverWinter. Porta questo libro a Oleff per 200 monete e +3 verso l'allineamento buono.

Se vuoi esplorare la casa del culto, c'è un capo culto nel lato destro della casa. C'è un libro nella libreria circa i Servizi di Gunlan e una porta che conduce all'altro lato dei tunnel.

Torna al cimitero. Ora entra nella seconda porta. Troverai molti zombie 'parlanti', che ti diranno qualcosa e poi moriranno... La porta subito di fronte è chiusa a chiave quindi prosegui avanti sulla destra e fai il circuito esterno per prima cosa. Troverai Jared - liberalo. Nella prossima stanza ci sono molti bauli, e il Diario di Gulnan. Troverai anche una nota di Gulnan e un libro sulle Religioni della Costa della Spada. In alto a destra c'è uno Zombie Lord. Troverai il corpo di Torin a sudest. Torna indietro alla prima porta. Li ci sono molti bauli e un sarcofago. Ora torna alla porta in alto.

Ci sono molti zombie, un mago scheletro e Gulnan. Lei è una Yuan-ti. E' molto importante distruggere l'altare che si trova sulla piattaforma ovest, prima di affrontare i nemici presenti nella stanza. , e, soprattutto, di andare sulla piattaforma est a sfidare Gulnan. In questa maniera distruggeremo tutti i nemici presenti nella stanza, lasciando il boss finale del quartiere a combattere in solitario ^_^. Se la uccidi otterrai 200 xp.

Torna da Aribeth per ottenere 150xp. Se rifiuti le 500 monete che ti da +10 all'allineamento verso buono. Ti informa che il Distretto di Lagonero sarà la tua prossima meta. Se torni da Lydia e Harris e gli dici che ora il Nido del Mendicante è libero dagli zombie, loro torneranno a casa. . Vai da Jemanie e digli di suo fratello Torin per ottenere 100xp. Racconta tutto a Harben e guadagna 200gp e una spada corta +1. Anche Drake ti ringrazia. Se vagabondi per il Nido sarai attaccato ancora. Troverai una lettera anonima su uno dei tuoi assalitori, firmata da "Il Popolo dell'Occhio". Portala da Fenthick per 250 monete e 50xp.

IL DISTRETTO DI LAGONERO

Prima di raggiungere la zona di Lagonero, dovremo attraversare le Terre di Nessuno e ottenere il permesso a procedere persuadendo il capitano delle guardie. Una volta arrivati nella zona "tranquilla", ci dirigeremo verso la piazza della città per parlare con Formosa e ottenere una delle poche missioni non opzionali. Si tratterà di sconfiggere il perfido Meldanen e, calcolando che proprio Meldanen sta tenendo prigioniera la quarta creatura obiettivo della nostra ricerca, prenderemo i classici due piccioni con una fava. Per entrare nel palazzo del nobile dovremo prima minacciare, poi convincere o corrompere la guardia.

La fase 3 si svolge Terre di Nessuno. Le guardie ti mettono in guardia circa le tensioni interne che stanno aumentando. I nobili apparentemente hanno ammassato cibo e potrebbero avere una cura.

Per prima cosa parla con Cendran che vuole Loxar morto. Sulla seconda strada troverai Loxar e il suo cane in una torre in rovina. Uccidilo per ottenere la sua testa, portala a Centran per 100xp e +3 all'allineamento verso il bene. Parla al Capitano del Cancello Harn per entrare nella città vera e propria, e verrai a conoscenza che Meladen sta raccogliendo cibo e che Formosa, una nobildonna, vorrebbe che il cibo venisse diviso anche con il popolo. Inoltre, Samuel è scomparso, e Thurin lo sta cercando.

Parla con Formosa e da le otterrai la missione della chiave che aprirà i granai di Meladen. Punkin a sinistra ti parla di una libreria che si apre con le parole "hal-you-eth". Dentro la casa, Telma ti dice la stessa cosa. C'è un tunnel con un indizio "Un frammento ottenuto in volo ". Posiziona la freccia cerimoniale che hai trovato nella prima tomba dentro il forziere per oltrepassare la porta. Ci sono delle spade volanti che puoi evitare e puoi proseguire e prendere l'armatura sacra nel sarcofago. E' l'unica stanza, quindi una volta presa l'armatura puoi andare via. Porta l'armatura a Oleff per 200 monete e un +3 all'allineamento verso il buono.

Ci sono molte tenute nobiliari in questa mappa. Se giochi con un allineamento malvagio, puoi rubare le cose dalle ville e fae la missione di rubare gli artefatti che ottieni alla taverna la Maschera della Pietra Lunare.

Alla Tavola Spoglia, incontrerai Thurin che ha perduto Samuel. Quando salvi Samuel, Thurin ti ofrre 300 monete. Se le rifiuti, otterrai un +3 all'allineamento verso il buono e 125xp. Se perli con l'oste e gli dai la chiave che hai avuto alla Rivendita delle Lame, lui ti permetterà di scendere nell'Arena dei Gladiatori. Kellisai è il padrone del gauntlet. Dovrai combattere:

* Hrusk e il suo cane
* Fashi e il suo lupo
* Agar e il suo gattone
* Claudius e due pantere

Non ho trovato difficile nessuno dei combattimenti, andandoci come un ranger con il mezzorco al mio fianco. Ho charmato le bestie e mi ha aiutato molto :) In ogni caso, quando vinci, diventi proprietario del bar e ogni settimana riceverai i suoi profitti. Avrai anche un badge campione.

Lo zoo è a nordest. otterrai la chiave dal druido nell'area centrale vicino al Grande Albero nel centro della città di Neverwinter. Ci sono alcuni gruppi di visitatori, ignorali. Vai subito a destra e prosegui per il corridoio. Troverai molte porte, dentro ci sono le guardie. Se vuoi puoi lasciarle chiuse, oppure vendicare i poveri animali uccidendo tutti i loro torturatori ;) Alla fine del corridoio c'è una porta che conduce al Bosco Sacro con l'albero. Nelle porte pco prima troverai il Signore dei Recinti. Uccidilo e tira la leva per aprire le gabbie. Vai all'albero e attiva il portale con la pergamena che il druido ti aveva dato. Ora vai a parlare agli animali per farli andare all'albero. Otterrai 19 xp a animale. Quando tutti sono andati, dirigiti all'albero per assicurarti che se ne siano andati tutti e parla con loro spronandoli a scappare subito se ancora non lo avessero fatto. Nyatar il druido ti darà 200xp e 400 monete quando lo vedrai la prossima volta e poi diventerà un mercante.

Ora occupiamoci di Meladen. Parla Milly, la Signora delle Pulizie. Una volta era l'amante di Meladen e ti darà la chiave della sua casa dove troverai un passaggio segreto che ti condurrà nella Tenuta di Meladen. Se le dai 10 monete otterrai un +3 all'allineamento verso il buono. Ci sono ims e scarafaggi di fuoco nel passaggio segreto. Troverai Grommin, il servo, ma non ti creerà problemi. A sud ci sono le guardie e i magazzini. Nella prossima stanza a nord c'è un baule con una chiave della prigione. Troverai Samuel e otterrai un +3 all'allineamento verso il buono e 100 xp. Nella prossima stanza le scale conducono al 2 livello.

Troverai uno spadone +1 in questa stanza Prosegui fino alla prossima stanza con un albero da un lato e la gabbia dall'altro. Salva il gioco qui perchè adesso dovrai combattere contro Meladen. Tocca la gabbia per dare inizio al combattimento. Quando si arrendere permettigli di andare via facendoti dare la chiave dei granai. Otterrai i capelli della driade e 200 xp. Offriti di scortarla per ottenere un +3 all'allineamento verso il buono. Quando porti i capelli a Aribeth, otterrai 100 xp. Ti offrirà 500 monete, se le rifiuti avrai un +10 all'allineamento verso il buono. Ti dice che il Distretto del Porto è la tua prossima meta.

Dai a Formosa la chiave dei granai e rifiuta la collana che ti offre per ottenere un +3 all'allineamento verso il buono. Le poi comunque ti da la collana.

Altri assassini ti attaccheranno a Lagonero e troverai un'altra lettera anonima con le istruzioni per ucciderti. Portala a Fenthick per ottenre 50xp e 250 monete.

IL DISTRETTO DEL PORTO

La missione dell'ultimo ingradiente si svolge nel Distretto del Porto. Per prima cosa parla con la guardia. Verrai a sapere che ci sono i marinai sanguinari che stanno combinando qualcosa. Anche il Capitano del Cancello Soren è daccordo. Nota che su questa mappa ci sono molte pile di corpi che bruciano. Una è sulla sinstra, per 25 xp.

Saprai da MOLTA gente che c'è un'asta alla Taverna Tarlata, di Seedy. La voce comune è che a quest'asta si venderebbe la cura per l'epidemia. Dovrai uccidere chiunque ti capiti a tiro per prendere le monete rosse. Dovresti riuscire a ottenerne 20 uccidendo gli assalitori per le strade. Hai bisogno di un'uniforme dei Marinai Sanguinari per entrare, e Vengual è il loro capo. Callik il primo tenente.

A sinistra vai sulla barca e prendi l'uniforme dai tipi che ci sono. Un baule contiene brooch che Daelan stava cercando. Un'altra pila di corpi è in altro a sinistra. Lontano a nord c'è la Tenuta di Androd, che serve per la missione del ladro. Al centro c'è Jace che bruciò la sua casa quando la sua famiglia morì. Festilard a nord dice che hai bisogno delle monete rosse e di un'uniforme per partecipare all'asta.

Al centro esatto c'è Hemmel Masterson con sua moglie Agnes e il servo Morden. Dice che Callik ha il suo amuleto.

Alla negozio Venti in una Faretra, Jerol vende merci. Puoi comprare 3 monete dei contrabbandieri per 150 monete d'oro a moneta. Dice che Gilda alla Mela d'Oro ha le monete dei contrabbandieri. Se vai da Gilda has some but refuses to hand them over. Ci sono 2 borseggiatori sopra le scale con 1 moneta a testa.

Andiamo alla taverna di Seedy. Per prima cosa, Jalek ti propone una gara di bevute. Berrai il Liquore del Marinaio di Neverwinter, il Gin del Porto, il Distillato di sangue d'Orco, l'Occhio Rosso Nanesco, il Succo di Fuoco del Thay. Ammirerà il tuo spirito e dirà che puoi parlare con Christov ora. Christov ti da la chiave per accedere al otterraneo della taverna.

Il battitore dell'asta ti venderà delle cose che puoi acquistare con le monete dei contrabbandieri. Troverai delle cose ottime!

Ulfnog sopra le scale conosce la password per il cuoco: "Pietra Angolare". Ora dirigiti sotto oltrepassando il cuoco, usa la chiave e troverai molti marinai e tenenti. Troverai Dara'Nei, l'amante di Vengual che ti spiegherà un pò di cose e ti darà un gioiello.

La Vela Argentata è infestata di ragni e scarafaggi. C'è del sangue di drago in un baule al piano di sopra. sotto ci sono le fogne. Alla porta che dice "I Denti della Forgia" metti la tua spada cerimoniale nel baule. Otterrai un'antica symd of Tyr. Gli scheletri che ti attaccano sono facili da sconfiggere. POrta l'oggetto a Oleff for +3 all'allineamento verso il buono, 200 monete e 200xp. Ti darà anche un amuleto +3 alla volontà.

NOTA: Oleff vuole che tu trovi le tombe in Neverwinter. Se le trovi tutte e tre, completerai la missione delle tre tombe, ma non l'intera missione. Lui sta cerca un altro oggetto che non si trova in nessuna delle tre tombe. Questo oggetto è la jacob's Quil. Puoi trovarlo nel cuore della città di Neverwinter. Alla Taverna della Maschera Lunare c'è un uomo che ti chiede di portare gli ogetti delle tombe a lui invece che a Oleff, lui ha jacob's Quil. Se gli chiedi dell'oggetto, ti intimerà di andartene. E ciò è bene, perchè quando se ne andrà, ti darà il Quil. Ritorna da Oleff per ottenere monete e esperienza e completare la missione interamente.

Charox ti spedisce giù, lungo il fiume. Combatterai contro Callik e 2 guardie, prendi la polvere di fata e l'amuleto di Hemmel. Ora parla a Vengual e permettigli di andare. Otterrai la piuma di Cockatrice da una fossa vicina.

Dai l'amuleto a Hemmel per 150xp, +3 all'allineamento verso il buono e 400 monete. Nota: se tornerai da Dara'Nei per dirle che è tutto ok, lei se ne andrà. C'è una nota li, con le istruzioni su una entrata alternativa alle fogne.

Dai la piuma a Lady Aribeth per 150xp, ignora le 500 monete per ottenere +10 all'allineamento verso il buono. Ora è il tempo del Rituale Finale!

LA CAMERA DEL RITUALE

Assicurati di aver completato tutte le missioni in quest'area prima di procedere nella Camera del Rituale, il tuo diario sarà cancellato.

Entra e parla con Lady Aribeth, Fenthick, Desther and Lord Nasher. Nota che il rituale inizia automaticamente quando finisci di parlare con i quattro. Ho guardato tutti i dialoghi, ma Lord Nasher ti fornisce tutte le informazioni. Lady Aribeth è preoccupata che la sua relazione con Fenthick sia stata danneggiata. Fenthick ha permesso a Desther di succhiare potere e ridurre la protezione del castello. Lord Nasher lo sa ma non si preoccupa.

Il rituale parte, fanno la cura e gli amici di Desther attaccano. Desther fugge attraverso un portale e Fenthick salta dietro di lui. Parla a Lord Nasher e Lady Aribeth per venire a conoscenza che sono molto preoccupati per Fenthick e vogliono che tu lo trovi. Entrerai nel portale!

Ti avventurerai sulla strada per il Rifugio di Helm.

IL RIFUGIO DI HELM

Ora ti trovi nel Rifugio di Helm. Prima parla con Bregnan - lui pensa che Desther stia bene. Se<lo charmi, ammetterà che è coinvolto e che Desther gli ha fatto distruggere la chiave del ponte. Doh!

Scheletri e una grotta possono essere trovati a destra. C'è Johnny, che dice che Desther is upset at being overlooked. Dumal è il secondo in carica. Johnny e un mercante.

Ci sono molti corpi e zombiequi. Yuri il Coltello è in una cella. Se lo liberi, correrà dagli altri. Dovrai ucciderlo per fermarlo. Io prima ci ho parlato e poi l'ho lasciato li ^_^. In un'altra cella c'è Dumal che ti spiega che Desther voleva attaccare Neverwinter, è usò il Rifugio di Helm come base.

Adesso attraversa il ponte. Incontrerai un tipo strano che ti dirà che Desther ha servito i suoi scopi e ora tenta di evitare il suo fato. Entra nella corte. Il corpo oltre la porta a destra ha una gemma speciale. La gemma attiva alcuni amici robotici che ti aiuteranno a uccidere i nemici. Non ho usato la gemma fino alla fine, perchè volevo uccidere tutti i nemici per prendere i punti esperienza.

Esplora il Rifugio partendo dall'entrata laterale a destra. Troverai Chaohinon del Vuoto. Vuole il Grimorio Nero che è nello studio. Io mi sono rifiutata di aiutarlo, e ho preso il libro. In alto al centro, in una stanza, c'è un libro di Helm in uno scaffale. A sud di qui c'è l'entrata principale (se vuoi attivare le guardie metti la gemma sul piedistallo).

A sudovest ci sono le scale che scendono nella cava, ma li hai già fatto tutto. Ora questo piano è pulito, torna a nord e sulle scale fino al secondo piano. Troverai Fenthick che ti dirà che gli Helmiti hanno maledetto la gente con le loro "benedizioni", così l'epidemia si è diffusa!

Salendo le scale troverai alcune stanze. Nella seconda a sinistra incontrerai Desther. Desther è forte, ma il problema maggiore sarà la situazione estremamente affollata nella stanza (ci sono 10 zombie) e, soprattutto le 5 creature che, con il loro pentacolo, rendono Desther stesso invulnerabile. Prima di attaccarlo dovremo ucciderne almeno tre in maniera da spezzare la barriera, quindi si tratterà di resistere e picchiare duro. Alla fine, Desther si arrenderà lasciandoci liberi di esplorare i dintorni per raccogliere i numerosi oggetti magici presenti e di parlare con lui per concludere con successo il primo capitolo. Otterrai 300 xp.

Quando il capitolo finisce, Desther viene torturato e il povero Fenthick impiccato. Lady Aribeth è molto affranta ma non ne parla.

CAPITOLO DUE

PORTO LLAST: LA CITTA'

Ora sei nella città di Llast. Inizierai nella Gilda dei Mercenari. con tutti i vecchi mercenari che già conosci. Continueranno tutti con la storia ma al livello 7 non ti diranno più molto ancora. Prendo il tuo mercenario favorito così puoi farlo salire di livello.

Liorana ti accoglie nella tua stanza appena ti svegli. Lady Aribeth ti dice che dovrai cercare le origini del Culto. Ammette di essere preoccupata riguardo ciò che sta andando a fare e inizia a raccontarti qualcosa che terminerà appena passerai di livello. Aarin Gend è il capo delle spie e ti dice che il culto è in giro da qualche parte (ovvio no? -.-) Ti suggerisce di iniziare a cercare nelle caverne e nord.

Barax è un amico. Kendrack è il capo della Gilda dei Mercenari, e offre una ricompensa per le orecchie di alcuni criminali. Ti darà 300 monete per ognuno di questi criminali:

* Zor, un minotauro a Luskan (in una stanza chiusa al secondo piano della Taverrna a sud a Luskan)
* Uccello Stigeo, uno gnomo ladro sulla strada a sud (nell'angolo in alto a sinistra delle fattorie)
* Viverna, un elfo nei boschi (nell'ngolo a sinistra del campo dei druidi)
* Delilah, un halfling a est (nella caserma del campo archeologico nei boschi a est)
* Yesgar, un mezz'orco nella Miniera sulla strada nord

Riporta ogni orecchio per ottenere 125xp e +3 all'allineamento verso il buono se rifiuterai le monete. Nota che saprai dove si trova Yesgar SOLO se riporterai le altre 4 orecchie.

Quando lasci l'edificio, il Figlio di un Fattore ti troverà e ti dirà che suo padre, Gerrol, ha bisogno di aiuto a nord della città. E effettivamente ti sta indicando il nord!

Quando finisci con la parte delle cave, esplora i dintorni. Alla taverna Armi dell'Alleanza troverai Ander che sa del Lupo Nero. Dice che la caverna è a est del Grifone Verde. Urth è con la sua famiglia a sud della città. Bran è nella caverna nel primo quadro della Strada sud. Geth è nel bosco a est. Alethor vende merci anti-licantropi.

Terran è una persona che chiacchiera tranquillamente e dice che i banditi hanno derubato suo fratello Neva fuori da Charwood. Offre 300 monete di ricompensa. Appena ti giri si nasconde e cerca di ucciderti a sud.

Elaith Croolnober era un borseggiatore e vuole andare a Evermeet. Vuole rubarti 3 gemme per potersene andare.

Linguanera Breakbone vuole informazioni sul culto. Nota che è amichevole finchè non entri a Luskan, poi tenta di ucciderti. Note that he's quite friendly until you get close to entering Luskan, at which point he tries to kill you.

Il taverniere dice che Snake cerca lavoratori.

Fuori, Shaldrissa Dothwintyl, figlia del Sindaco, ti idolatra.

Haljal Throndor lavora al negozio dell'Incudine Incrinata. Lerner dice che il suo amico è stato ucciso da qualcuno che stava cercando ME. Oooops. Vai al boschetto a nord est per incontrare Ballard. ti dice che ci sono dei guai nei boschi - il druido Aawill ha inviato 3 amici nei boschi e non sono più tornati. Gli arbusti hanno mirtilli.

Eltoora è nella parte nord della mappa e vende oggetti magici. Vuole 5 tomi. Per ognuno che le riporti ti darà 500 monete e 125 xp. Puoi anche entrare nella sua casa usando il portale dietro di lei, per leggere i risultati di ogni tomo che riporti.

Per aprirti il negozio e venderti la sua merce, vuole i seguenti reagenti:

- ventre di scarabeo di fuoco
- dente di bodak
- occhio di rakshasa
- lingua di uno slaad
- nocche di scheletro
- cristalli di quarzo
- mirtilli
- polvere fatata
- ghiandola della seta di un ettercap

Il Libro del Fuoco si trova a Charwood: ventre di scarabeo di fuoco + cristallo di quarzo = evoca palla di fuoco
Il Libro del Ghiaccio si trova nella torre di un mago a sud: nocche di scheletro + cristallo di quarzo = evoca armatura magica
Il Libro della Risonanza si trova a est nei boschi di Neverwinter nella casa della strega Setara: mirtilli + ghiandole della seta di un ettercap = evoca fulmine magico
il Libro della Morte si trova a Charwood: ghiandole della seta di un ettercap + nocche di scheletro = cast impr invisibility
Il Libro della Vita ce l'ha il Confratello Thoras della Confraternita Arcana: mirtilli + cristallo di quarzo = cast endure elements

Nella fattoria a sud, sali le scale, Urth è in libreria ed è già un lupo mannaro. Combattilo e sconfiggilo e ti darà un anello per Neurik e 74xp. Parla al padre al piano di sotto per ottenere 300 monete.

A NORD ALLE CAVERNE

Vai a nord. Troverai Gerrol subito dopo il ponte sulla sinistra. Sua moglie, Leah, è stata rapita. C'è un tipo, Dergiab, che sembra essere il responsabile di tutto. Solomon ti raggiunge e cerca di ucciderti.

Dirigiti a nord sulla strada. A nordest c'è una miniera chiusa. Per ottenere la chiave di questa Miniera dovrai riportare a Kendrack alla locanda a Porto llast 4 orecchi dei criminali e lui ti dirà che Yesgar, l'ultimo dei criminali da catturare, ha rapito sua figlia e la tiene chiusa nella Miniera.

In alto nordovest troverai alcuni goblin su una torre di guardia. Vai a sinistra per tovare le caverne. Le caverne sono tre. Nella prima in basso accedi alle Caverne dei Goblin e degli Orchi. Sono alleati contro i bugbear (la caverna in alto a destra). Queste caverne sono collegate a quelle in alto a sinistra. Troverai dei minotauri nel Tempio a sudest e un capo orco a nordest. Fruga bene nei bauli!

La caverna in alto a destra conduce alle Caverne dei Bugbear e, al secondo livello, alle Caverne degli Ogre. Troverai i canili con cinghiali e lupi. Troverai un bugbear imprigionato che si era ribellato al suo capo... Troverai Leah, la moglie di Gerrol che era stata rapita, in una prigione, liberala per ottenere 125 xp. Se scendi le scale accedi alle caverne degli ogre. Imprigionato, troverai Nuglat, ti chiederà se ti manda Dergiab, l'ogre mago, e ti dirà che è il padrone ed è alleato col cultista Ganon. Trovali e uccidili. Prendi la testa di Dergiab, il diario di Ganon, per scoprire che sta cercando un artefatto e lavora per Maugrim. Troverai 3 bauli e un portale magico per la superficie.

Porta la testa di Dergiab a Gerrol per ottenere 150 monete e 250 xp. Digli che il denaro non ti serve. Chiedigli della moglie per ottenere 150 monete e 250 xp. Digli ancora che non vuoi soldi.

Nota che se usi la Pietra del Richiamo tornerai al Tempio di Tyr con Neurik. Ti chiederà di aiutare 4 ragazzi che sono diventati lupi mannari. Ti da 4 collane da mettergli addosso per guarirli. Per tornare indietro dal portale dovrai pagare 150 monete!!!

Mostra il Diario di Ganon a Lady Aribeth, mostrale anche la lettera per Solomon.

A EST NEI BOSCHI

Quando hai finito nella parte NORD, vai a EST. Questi sono i Boschi di Neverwinter. Nella pirma mappa incontrerai molti troll. Ci sono due arbusti di mirtilli a sud. Geth (il lupomannaro) è nei pressi della porta a sud. Sconfiggilo e mettigli il collare magico. Otterrai 74xp e ti darà un anello per Neurik. Dai l'anello a Neurik per 150 monete e 74xp. Jax sta cercando la razza dei creatori e ti darà la chiave della caserma se accetterai di aiutarlo. Parla con Ravat nella caserma che ti darà un anello. Delilah è al piano superiore. Sconfiggila e prendile l'orecchio senza ucciderla. otterrai 125 xp e + 3 all'allineamento verso buono quando riporterai l'orecchio al mercenario rifiutando i soldi. Lenton vuole la testa del capo dei troll.

C'è l'entrata di una caverna a nord del campo, entraci. La Caverna dei Troll 1 ha un cadavere nell'angolo nordovest che contiene il diario che la tua amica druida sta cercando. Ti darà 200xp e un pendente degli elfi +3 quando ritorni da lei. Janis è qui e ha bisogno di suo figlio, Revat. L'uscita conduce a una caverna a sinistra in basso della mappa all'aperto.

Al Livello 2 c'è molta acqua, le entrate sono a nordovest. A nord e nordest ci sono delle caverne. A sudovest ti addentrerai nelle caverne. C'è una porta nel basso centro. Attenzione al Capo Troll. A Livello 3 ci sono molto troll. Troverai una nota per Amatia. Ci sono due uscite, che portano in basso a sinistra della mappa all'aperto.

Le Rovine dei Creatori Livello 1 ha un seme prismatico nel baule a destra. E' per il tuo gnomo amico! Un Golem Guardiano del Sigillo dice "Qarth sucksa turth". Hmmmmm. Solo i padroni possono passare, hai bisogno dell'Anello di Gax. Troverai l'anello nel baule a sudovest, e molti gargoyle. Dai l'anello al Golem per passare.

Nelle Rovine dei Creatori Livello 2 ci sono molti gargoyle. Un baule a sud contiene una pergamena dei creatori - "Thurth mog lama gat rag". A sudest c'è una collana scintillante. Leggi la pergamena al al Golem di guardi che ti lascerà passare.

Le Rovine dei Creatori Livello 3. La porta centrale ha un ladro morto con un diario e una chiave. Al centro ci sono due pergamene storiche. La Razza dei Creatori aveva schiavi durante l'era glaciale, e Faerun era governata dai crudeli creatori che aspettavano in stasi durante l'era glaciale.

Il terzo golem ti combatterà. Sconfiggi i tre stregoni creatori. Poi ne troverai un altro e dopo averlo socnfitto parlerà con te. Il mostro rimarrà sorpreso nel sapere che 'i mammiferi' non sono più governati, e che i draghi non spadroneggiano più. Dice di far parte della razza padrona, la razza perfetta. Lui è Synsilliosarain e dice che la Regina li risveglierà tutti. Lei è la Matriarca Tykalatian. Se lo lasci andare lui ti attaccherà, uccidilo. Troverai un libro sulla Regina Morag e una storia completa dei Creatori delle rovine. C'è anche un portale che ti riporta alle caverne a livello 1.

Torna alla caserma degli archeologi. Dai a Jax il Libro delle Rovine dei Creatori per 500 monete e 500 xp. Porta a Lenton la testa del capo dei troll per ottenere 200 xp e un + 3 all'allineamento verso buono. Troverai il libro della Fratellanza Arcana di Luskan nel campo.

A EST NEI BOSCHI CON I DRUIDI

Ora puoi dirigerti ai Boschi di Neverwinter dalla mappa a est. Troverai Dregin, la guardia che non ti permette di passare finchè non parli con il druido Aawill. Troverai Elgar il druido mezz'orco, e Jenken che è amichevole. Aawill è l'arcidruido che ti parla dei druidi scomparsi che sono Orlane, Bree e Terari e del problema con lo Spirito della Foresta. Hennar ti parla dei Circoli. Welcar è una recluta. Jaer è la combattente che allena i druidi.

A nordovest del campo dei druidi c'è Viverna, uno dei criminali fuggiti. Ti racconterà la sua storia: è un ranger e un giorno gli hanno massacrato la famiglia, lui ha cercato i responsabili e li ha ammazzati tutti. L'ho ascoltato e mi sono fatta dare l'orecchio lasciandolo andare via... Mi sono presa un +10 all'allineamento verso il MALE!!!!! Uccidetelo se volete prendere il suo orecchio e fare la cosa giusta!!!

Ora puoi andare alla prossima mappa a est, dalla porta che protegge Dregin. Gli animali sono cattivi qui e dovrai ucciderne molti per proseguire.

A sudovest c'è la lapide di Kendi, amato da Henna. A sudest c'è l'entrata di una caverna, regno incotrastato di Ragni e Ettercap. Gli ettercap che ti daranno le ghiandole di seta. La Regina Ragno è a sudest. Troverai Orlane in uno dei bozzoli della Regina, liberarlo per ottenere 62xp.

Dirigiti a est nell'Albero della Ninfa. C'è un dungeon sotterraneo da esplorare. Se entri nella prima porta sinistra dovrai affrontare delle nifee impazzite e poi troverai uno schiavo nell'ultima porta a sinistra, dice che stava cercando di aiutare gli animali e che è stato ammaliato. Permettigli di andare. Se prendi la porta a destra subito dopo l'entrata troverai dei pixie ti attaccheranno e ti lasceranno la polvere fatata. Terari è nella porta accanto alla stanza dei pixie. Ti parla della ninfa che abita quest'albero e della pozza, un portale che conduce a un altro reame dove vive lo Spirito della Foresta. Inoltre ti parla di una strega, Selatre. Otterrai 62xp. I riccioli della ninfa si trovano nell'armadio della stanza a sudest rispetto a Terari. Lontano a est e nordest c'è la Ninfa che abita l'albero. Tenterà di controllarti. Poi ti parlerà della pozza e di come un druido trovò il modo per poter passare attraverso di esso. Costruì un altare vicino alla pozza e con un pugnale si trafisse il petto, scivolando nella pozza e scomparendo. Il pugnale è speciale e lo troverai nel baule a destra insieme a uno specchio della vanità.

Adesso puoi addentrarti nel cuore della foresta dei druidi per trovare Bree, l'ultimo dei druidi scomparsi, e l'altare per addentrarti nel reame dello spirito della foresta e salvarlo. Esplora la mappa e liberarla dagli animali impazziti, trova il campo in alto e l'antidoto per lo spirito della foresta (e 125 xp), poi dirigiti alla caverna nella zona a sinistra della mappa, dimora di un orso antico crudele. Dietro la cascata a destra della mappa c'è la Casa della Strega Setara. Trovala e parlale e scoprirai che vorrà lo specchio della vanità che era nel baule della Ninfa. Troverai anche IL TOMO DELLA RISONANZA per Eltoora. In prigione troverai Bree, il druido. Una volta che hai ritrovato tutti e tre i druidi, ucciditi all'altare. Entrerai nel reame degli spiriti. Uccidi Relmar, il nano impazzito. Addosso gli troverai un diario e più oltre, in una pila di rocce a nordovest, l'antidoto per curare lo Spirito della Foresta. Al centro troverai il cervo-spirito, feriscilo, poi curalo!

Torna dai druidi e da Aawill per avere 300 monete e 99xp. Torna a Porto Llast, Ballard si trova al boschetto e ora è un mercante. Mostra il diario di Relmar a Aribeth.

STRADA SUD E FATTORIE

Nel primo quadro dove percorri la strada a sud, troverai Due caverne e l'ingresso (chiuso) alla Torre di Warev.

Nella prima caverna in alto a sinistra, troverai molti mephit. Nella caverna racchiusa dalla barricata di legno, troverai moltissimi lupi e, in fondo, Bran in forma di licantropo. Sconfiggilo e fagli mettere la collana che lo guarirà.

In basso a destra c'è un Troll che ti impedisce di accedere alla Torre di Warev.

Prosegui all'indicazione "Verso Charwood" e troverai una fattoria felice giù a sud. Nell'angolo più lontano ci sono Tarran, Jaheel e Neva. Non sono molto amichevoli, infatti ti attaccano. Neva porta con se una lettera di Maugrim che dice di ucciderti...

Ingo è un contadino, ae dice che suo figlio Erik è nei guai. Entra in casa e parla con Erik. Ti racconta che la sua ragazza ha rubato il fermaglio di sua mamma, l'unica cosa che gliela ricordasse.

Più avanti troverai un'altra fattoria. Pete O'Deel è fuori dalla casa. Vuole liberarsi dei lupi nelle vicinanze. Sali sul pendio, attraversa l'acqua e entra nella caverna. Uccidi i lupi che incontri, lasciane uno e sottomettilo. Convincilo a non spaventare le mucche e otterrai 200 xp. Convinci Pete che ora è tutto ok, non ti darà soldi, e otterrai +3 all'allineamento verso buono e 200xp.

Ora dentro la casa. Constance è qui. Convincila che Erik la ama, e poi dalle 400 monete per ottenere il fermaglio. Vai da Erik, dagli il fermaglio e lui ti darà 500 monete. Questa volta non puoi rifiutare i soldi :)

A nordest c'è Uccello Stigeo, uno dei criminali fuggiti nascosto in un log. Vuole fare un gioco con te. La sequenza che funziona è:

tenebre
candela
vento
àncora
rust
olio


Io ho fatto il gioco che ti propone, e preso l'orecchio lasciandolo andare, ma mi sono presa +5 all'allineamento verso il MALE! Quindi uccidetelo e prendetegli l'orecchio (dopotutto uccide bambini!!!).

Hai fatto con le fattorie e ora puoi dirigerti nei boschi. La prossima area ospita la Torre di Warev a sud. Non c'è molto da fare, ma nelle baracche c'è un rubino che il tuo amico ladro sta cercando. Otterrai 200xp e un anello da ladro +3 per averglielo riportato.

STRADA SUD - CHARWOOD

La Foresta infestata
Questa foresta è infestata dai non morti. Al centro troverai una colonna con due cadaveri. Uno dei due cadaveri ha addosso un diario. Dalle annotazioni sul libro, l'uomo stava cercando l'accesso a un regno scomparso. Se guardi la colonna, con l'aiuto del diario appena trovato riuscirai a leggere le rune di cui è cosparsa. Appena clicchi ti dice che compare una scritta e devi scegliere una fra le proposte:
Gor-Atol - Nether - Imperatore - Potenza
Poi appare una seconda riga con:
sempre - mai - fa - dovrà
e poi un a terza riga:
vincere - ritorno - regnare - distruzione

Capire questo indovinello potrebbe farti impazzire. Ma se vai nell'angolo nordovest della mappa, c'è un baule con una nota in una pergamena in cui sono evidenziate TRE perole: NETHER DOVRA' REGNARE. Questa è la soluzione. Premi la colonna per entrare nelle rovine. Ci sono decine di scheletri. Usa le leve per aprire i cancelli. C'è un signore delle mummie, con un baule brillante con un'ascia a doppia lama. Troverai altri tesori a giro.

Il Villaggio di Charwood
Ci sono due fratelli - Quint e Karlat. Questa città fu distrutta da loro e ora è in un limbo fino a che te, il Giudice, deciderai chi è realmente colpevole. Per prima cosa parla ai cittadini. Sembrano spaesati e non sapranno dirti molto. Anche il Sindaco Mobley non ti sarà di grande aiuto. Nella Taverna c'è un appartenente al culto che sa qualcosa circa il Culto dell'Occhio, Desther e l'epidemia. Uccidilo per prendergli il diario, dove dice che sta cercando un artefatto.

Il Castello Jhareg
Ora entra nel castello. Troverai immediatamente un baule con una chiave e una nota. La porta giusta in risposta all'enigma e quella centrale. Esplora la prossima stanza e prosegui fino alla porta con la leva. Tirala e entra nella stanza del guardiano. Il guardiano ti dirà Che fu commesso un grave crimine e che adesso tu dovrai ottenere dei giuramenti scritti da Karlat, chiuso nella torre a ovest, e da Quint, a est.

Vedrai un lungo corridoio con porte a destra e sinistra. Parti dalle stanze alla tua sinistra. Nella prima, una libreria, troverai un occhi di rakshasa e una bacchetta. Prendi la porta in alto di questa stanza che ti porterà a una seconda libreria. Pregui sempre a diritto e troverai una terza libreira con un candelabro e un grande libro e c'è il diario di Karlat. Voleva uccidere i bambini per farli diventare nonmorti, e suo fratello li traeva in inganno. Alla luce del candelabro imparerai il rito segreto - bacchetta della protezione dal male, ventre di scarabeo di fuoco e un incantesimo palla di fuoco. Entra nella stanza a diritto. Apri il braciere e mettici dentro il ventre di scarabeo di fuoco e l'incantesimo mani brucianti che hai trovato insieme alla bacchetta. Ora attiva la bacchetta (mettila in uno dei tasti veloci) e scegli come bersaglio il braciere. Belial si mostrerà come un demone del caos. Ti dirà che ha ingannato Karlat, facendogli sacrificare tutti i bambini. Ti scrive un giuramento. Esplorando troverai Karlat, parlagli e ti rilascerà un giuramento. Se esplori la parte delle porte a destra, nella stanza vicina a Karlat troverai il Tomo del Fuoco. Il corridoio centrale è pieno di trappole e Slaad del fuoco, Mephit del fuoco e elementali del fuoco...

Ora Quint. Troverai una lettera a nordest che parla di un kit di cura che si fa con una bottiglia vuota e un incantesimo lanciato sulla pozione. Al centro ci sono mummie, ghoul e statue dissacrate di Lathander. A ovest c'è il Tomo della Morte. La chiave di Quint è a nordovest nella sala da pranzo. In basso a ovest c'è il Diario di Quint dove dice che Karlat gli disse di portare i bambini al castello. Vai da Quint. Ti da il filatterio - un gioiello - datogli da Lathander. Prendi il suo giuramento.

Torna dalla Guardiana e quando devi scegliere a chi dare la colpa, di che non è di nessuno dei due e racconta di Belial. Mostra il giuramento del demone alla Guardiana. Otterrai 375xp. Prendi la filatteria per rilasciare tutti e tre i colplevoli. Rispondi all'ultima domanda, che chiunque deve essere liberro di scegliere di fare bene o male per se stessi.

Il sindaco ti ringrazierà, e totterrai 299 xp e un baule con le monete, la città è ora una rovina.

NORD - LUPO MANNARO, LOCANDA E MAUSOLEO

Luksan sarà aperta quando porterai abbastanza indizi a Lady Aribeth.

Appena entri in questi quadri sarai attaccato da alcuni assassini. E un uomo si avvicinerà a te e ti dirà che un mezz'orco assassino di nome Vardoc ti sta cercando e ti vuole morto.

La caverna del Lupo mannaro
A sudest, attraverso il ponte a est, in una caverna, c'è Karathis Ironheart, il lupo mannaro. Se il lupo mannaro dovesse colpire il tuo mercenario, assicurati che non abbia contratto la licantropia! Dal Diario di Karathis, scoprirai che il famigerato "Lupo Nero" altri non è che Alethor, il tipo che vendeva cose antilicantropi alla taverna. Adesso si trova nella sua casetta sul lago. Uccidere Alethor conclude la missione dei lupi mannari.

La Locanda al Grifone Verde
Appena entri nella locanda vedria che è affollatissima! Parlando con i vari avventurieri capirai presto che questa locanda nasconde qualcosa e che Mutamin può spiegarti tutto. Infatti hanno organizzato un dungeon sotterraneo in cui gli avventurieri potranno cimentarsi con mostri e trappole per raggiungere l'uscita. Se vuoi partecipare lui ti da una chiave. Al piano superiore troverai l'assassino Zor il minotauro in una delle stanze. Uccidilo e prendigli l'orecchio. Se riporti l'orecchio a Kendrack alla locanda a Porto Llast, lui ti dirà che sua figlia è stata rapita da Yesgar e la tiene prigioniera nella Miniera sulla strada nord. Ti da la chiave! Se scendi al piano sotterraneo troverai Jaroo a cui dovrai dare 500 monete per entrare nel dungeon. Gli oggetti sui vari livelli non matter finché non finirai il 3° livello, dove metterai l'uovo in alto a sinistra. where you get the egg in the top left.

Al LIVELLO 1 ci sono ragni, con la loro regina. L'uscita dalla parte della Regina Ragno porta al LIVELLO 2. Devi trovare una strega Yuan-ti che ti proporrà un primo indovinello e poi un secondo:
- Indovinello dei cavalieri = 15 (125 xp)
- Indovinello dei monili e delle fanciulle = 12 monili, 5 fanciulle (125 xp e una rana di cristallo)
L'uscita dalla parte della strega Yuan-ti porta al LIVELLO 3.

Al LIVELLO 2 ci sono minotauri col loro capo. L'uscita di questo livello porta al LIVELLO 3.

Conviene iniziare il LIVELLO 3 dalla parte del LIVELLO 1 della Yuan-ti. Troverai una statua che ti propone un indovinello. La risposta alle pronipoti è 19. Se apri la stanzetta c'è un baule con una chiave che vi permette di aprire la porta in alto che porta al resto del Livello 3, dove ci sono gargoyle e non morti. In alto a destra nella mappa c'è un baule con dentro un uovo di cristallo. prendetelo, poi dirigetevi all'uscita. Troverai Gram, curalo, è malato , e se ne andrà. Troverai Gorka