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In D&D, le abilità sono le caratteristiche dei personaggi che possono essere migliorate salendo di livello. È possibile migliorare un’abilità del personaggio aggiungendovi punti durante la procedura di aumento di livello e nel corso della creazione del personaggio. Per le abilità di classe (indicate con una “C” nella tabella), basta un solo punto abilità per acquistare un grado per quella abilità. Per le abilità di classe incrociata (indicate con “cc” nella tabella) ne servono invece due.

Alcune abilità possono essere usate senza esercitarsi, il che significa che il personaggio non deve possedere nessun grado per utilizzarle mentre altre richiedono che sia stato speso almeno un punto per poterle usare. A ogni modo, un personaggio non può avere un numero di gradi superiore a 3 + il suo livello in un’abilità di classe o la metà di questo numero nel caso di un’abilità di classe incrociata.

USARE LE ABILITÀ

Le abilità di solito vengono messe a confronto con una classe difficoltà (CD). Affinché l’abilità risulti efficace, il livello di abilità del personaggio deve essere uguale o superiore al valore della CD. Il livello d’abilità è pari alla somma fra il suo grado più ogni modificatore della caratteristica principale dell’abilità più ogni modificatore vario, come i bonus razziali, le penalità prova armatura o i bonus derivanti dai talenti. Per alcune abilità, come la Diplomazia, il livello d’abilità viene confrontato direttamente con la CD. Per altre, come l’Acrobazia, viene aggiunto un 1d20 casuale al livello dell’abilità ogni volta che viene confrontata, in modo che il successo non sia sempre solo un problema di superare la CD.

Alcune abilità, fra cui Acrobazia e Diplomazia, vengono usate passivamente, cioè la loro riuscita verrà stabilita automaticamente dal gioco ogni volta che ce ne sarà bisogno. Altre abilità, come Scassinare serrature, vengono usate attivamente e devi selezionarle dal menu opzioni sotto la scheda abilità. Un paio di abilità, come Cercare, sono usate in entrambi i modi, con una prova passiva quando i personaggi si trovano vicini a una porta segreta o a una trappola nascosta, e come prova attiva quando esamini un’area in particolare.

Alcune abilità vengono usate per contrastarne delle altre. Quando usi Nascondersi, gli avversari useranno la loro abilità Osservare per cercare di individuare il tuo personaggio nascosto. In maniera analoga, quando il tuo personaggio cerca di Muoversi silenziosamente, gli avversari useranno la loro abilità Ascoltare.

Alcune abilità funzionano in coppia, per consentire a un alto grado nell’abilità di fornire un bonus alle prove abilità di altre abilità.

Alcune abilità permettono ai personaggi giocanti di collaborare per conseguire la vittoria. Di solito, questa operazione avviene facendo eseguire l’abilità al personaggio selezionato sfruttando il suo livello d’abilità, mentre un qualsiasi altro personaggio corre in suo aiuto eseguendo una prova di abilità contro una CD di 10. Se la prova va a buon fine, essi aggiungono un bonus di +2 al livello d’abilità del personaggio selezionato. Queste abilità sono riportate qui sotto.

DESCRIZIONE DELLE ABILITÀ

Valutare (Int)
Usa questa abilità per distinguere un oggetto antico da un rottame, una spada vecchia e stravagante da un cimelio di fattura elfica, un gioiello di alta qualità da una volgare imitazione. Nel gioco, il valore relativo a un oggetto che compare nell'interfaccia di contrattazione verrà modificato in base al tuo livello di maestria (o al grado) nel valutare. Quindi, se hai un valore alto nell'abilità valutare, sarai capace di acquistare più oggetti a un prezzo minore e, viceversa, di vendere gli oggetti a un prezzo maggiore.

Raggirare (Car)
Il tuo personaggio è in grado di rendere credibili le cose più strane e lontane dalla verità. Questa abilità indica la bravura nel recitare, imbrogliare, parlare a lingua sciolta, fuorviare e usare il linguaggio del corpo in modo ingannevole. Una prova di Percepire inganni permette a un PNG di scoprire se il tuo personaggio sta tentando di raggirarlo. Raggirare viene anche usato per effettuare una finta contro un avversario in combattimento. All'interno dei dialoghi, alcune battute avranno una CD che il tuo livello di abilità dovrà raggiungere o superare affinché tu abbia successo. In caso positivo, accanto a una battuta del dialogo comparirà un'icona relativa alla tua superiore capacità in quell'abilità. Selezionando quella battuta, seguirai il percorso più appropriato per la conversazione.

Concentrazione (Cos)
Il tuo personaggio è particolarmente bravo nel mantenere la concentrazione. Gli incantatori devono effettuare una prova di concentrazione ogni volta che subiscono dei danni mentre stanno lanciando un incantesimo, per determinare se esso viene interrotto o meno. Un incantatore può essere vulnerabile ai danni causati da un attacco di opportunità quando lancia un incantesimo o prepara un'azione. Più alto è il tuo grado di Concentrazione, più alta sarà la probabilità di lanciare un incantesimo anche in circostanze critiche.

Diplomazia (Car)
La Diplomazia è un'abilità che può essere usata parlando coi PNG. Sta a indicare il galateo, la raffinatezza sociale, il tatto e la bravura nell'usare le parole giuste. Questa abilità indica la tua bravura nel dare agli altri la giusta impressione di te. Come nel caso delle altre abilità di dialogo, ottenere un successo in Diplomazia nel gioco dipende dal tuo livello di abilità. All'interno dei dialoghi, alcune battute avranno una CD che il tuo livello di abilità dovrà raggiungere o superare affinché tu abbia successo. In caso positivo, accanto a una battuta del dialogo comparirà un'icona relativa alla tua superiore capacità in quell'abilità. Selezionando quella battuta, seguirai il percorso più appropriato per la tua conversazione.

Disattivare congegni (Int)
Questa abilità viene usata per tentare di disattivare una trappola su un forziere o su una porta. L'abilità Disattivare congegni determina se il tuo livello di abilità è superiore o inferiore alla CD della trappola che stai tentando di disattivare. Se la prova di abilità ha successo, la trappola viene disattivata. Devi essere cosciente dell'esistenza della trappola per poterla disattivare. Se la prova di abilità di Disattivare congegni fallisce di 4 o più, la trappola scatterà. Altrimenti, questa abilità può essere utilizzata di nuovo, a volontà. I ladri possono disattivare le trappole magiche a una CD di 25 + il livello di incantesimo della magia utilizzata per crearla.

Raccogliere informazioni (Car)
Raccogliere informazioni è l'abilità chiave utilizzata per sentire cosa si dice in giro, per venire a conoscenza degli ultimi pettegolezzi e mettere insieme varie conoscenze recuperate da altre fonti all'interno del gioco. Può essere usata nelle conversazioni coi PNG per aprire nuove opzioni di dialogo.

In TdME, la qualità delle informazioni e delle voci ottenute dagli altri dipende direttamente dal tuo livello di abilità nel Raccogliere informazioni. Più alto è il tuo livello di abilità, più succulenta sarà l'informazione, o più interessante e utile sarà la notizia ottenuta. Indipendentemente dal livello di difficoltà, ti verrà chiesto di pagare una quota per ogni informazione recuperata.

Il gioco ha varie linee narrative e in ognuna di esse esistono diversi livelli di successo nel raccogliere informazioni. Se fai ritorno a una storia in cui avevi ottenuto scarso successo, dopo aver incrementato il tuo livello di abilità, potresti scoprire che la situazione è migliorata. Raccogliere informazioni può aprire molte opzioni di dialogo al tuo personaggio.

Guarire (Sag)
Questa abilità viene usata per evitare che un personaggio gravemente ferito muoia. Guarire può essere usato solo su una creatura morente. Se un personaggio ha un numero negativo di punti ferita e sta perdendone (al ritmo di 1 per round, 1 per ora o 1 per giorno), puoi provare a stabilizzarlo. Il bersaglio può essere guarito se la prova di guarire supera una CD pari a 15. Un personaggio stabilizzato non è in grado di recuperare punti ferita, ma al tempo stesso non ne perderà altri.

Nascondersi (Des)
Questa abilità viene usata per mimetizzarsi tra le ombre e avanzare senza essere visti. Una creatura ostile non individuerà il tuo personaggio se esso dispone di un’abilità Nascondersi elevata. Puoi utilizzare nascondersi (assieme a Muoversi silenziosamente) per entrare in modalità "furtiva". Un tentativo di nascondersi effettuato con successo viene contrastato da una prova di osservare da parte di chiunque potrebbe avere la possibilità di vederti.

Intimidire (Car)
Intimidire può essere usata come altre abilità sociali (ad esempio, Diplomazia) per rivolgersi ai PNG, anche se la loro reazione non sarà delle più entusiaste. Questa abilità viene usata per mettere al suo posto qualcuno che sta tentando di fare l'attaccabrighe, spaventare un avversario od ottenere un informazione con la forza.

All'interno del gioco alcune battute avranno una CD che il tuo livello di abilità dovrà raggiungere o superare affinché tu abbia successo. In caso positivo, accanto a una battuta del dialogo comparirà un'icona attestante la tua superiore capacità in quell'abilità. Selezionando quella battuta, seguirai il percorso più appropriato per la conversazione.

Ascoltare (Sag)
Una prova di ascoltare viene effettuata per cercare di sentire nemici in arrivo o per ascoltare dall'altra parte di una porta in una stanza adiacente. Ascoltare può mettere in guardia il tuo personaggio riguardo alla presenza di nemici, impedendo loro di usufruire di un round di sorpresa (ad esempio, un nemico potrebbe tentare di cogliere il tuo personaggio di sorpresa, ma egli potrebbe superare la prova di ascoltare e riuscire a evitarlo) e forse far addirittura guadagnare al tuo personaggio un round di sorpresa (consentendogli di cogliere a sua volta di sorpresa il nemico). Ascoltare viene usato come prova contrapposta a Muoversi silenziosamente.

Muoversi silenziosamente (Des)
Come nel caso di Nascondersi, questa abilità viene utilizzata per non essere individuati da un nemico mentre ci si muove. Se il tuo personaggio non riesce a superare una prova di abilità contrapposta a una prova di ascoltare, verrà sentito e il nemico si accorgerà della sua presenza.

Scassinare serrature (Des)
Il tuo personaggio è in grado di scassinare serrature di ogni tipo grazie a questa abilità, che viene contrapposta alla CD della serratura (o alla difficoltà della serratura). Se la prova viene superata, la serratura viene scassinata (e non potrà mai più essere richiusa). Questa prova di abilità può essere usata più volte, a patto di avere il giusto addestramento.

Intrattenere (Car)
Intrattenere viene utilizzato esclusivamente allo scopo di incrementare le proprie capacità di Musica bardica. L'uso di questa abilità è sconsigliato a qualsiasi altra classe diversa da quella dei bardi.

Cercare (Int)
Il tuo personaggio può trovare porte segrete e trappole semplici cercandole. Cercare non gli consente di trovare trappole complesse, a meno che non sia un ladro. Cercare permette ai personaggi di individuare piccoli dettagli o irregolarità attraverso uno sforzo attivo, mentre Osservare consente al tuo personaggio di notare qualcosa, come ad esempio un ladro nascosto.

È possibile effettuare una prova di abilità di cercare concentrata attraverso il menu opzioni, usando l'icona abilità. Questa consente al giocatore di cercare trappole. Tale prova di abilità avrà come risultato un 20 automatico ("prendi 20"), compresi gli aiuti provenienti da tutti i membri del gruppo che siano riusciti a superare una prova di abilità a CD 10 (tirata automaticamente nella partita in corso). Quei membri del gruppo che riescono a superare la prova di cercare contribuiscono con un bonus di +2. Soltanto i ladri sono in grado di trovare trappole magiche (che hanno sempre una CD 20+). Esiste anche una ricerca passiva che viene effettuata quando si "usa" un contenitore o un portale che racchiude una trappola non vista. Questa ricerca passiva interrompe l'utilizzo dell'oggetto se la trappola viene individuata. Se la prova di cercare fallisce, la trappola scatta. Questa prova di abilità può essere tentata più volte, a propria discrezione.

Percepire inganni (Sag)
Percepire inganni è un'abilità di dialogo che permette al tuo personaggio di capire se un PNG sta mentendo o no. Solitamente viene usata in contrapposizione all'abilità del PNG Raggirare. All'interno dei dialoghi, alcune battute avranno una CD che il livello di abilità di Percepire inganni del tuo personaggio dovrà raggiungere o superare affinché abbia successo. Nel caso in cui il suo livello di abilità riesca a superare la CD, accanto a una battuta del dialogo comparirà un'icona attestante la sua superiore capacità in quell'abilità. Nel caso di Percepire inganni, se tale battuta compare, il personaggio capirà automaticamente che il PNG sta mentendo. Selezionando quella battuta, partirà un dialogo che consentirà di smascherare il PNG e la sua menzogna.

Rapidità di mano (Des)
Questa abilità viene usata allo scopo di borseggiare. Quando il tuo personaggio usa questa abilità sotto stretta osservazione, la sua abilità viene contrapposta alla prova di osservare dell'osservatore. Se l'osservatore vince la prova, il tuo personaggio può comunque effettuare l'azione, ma non passerà inosservato.

Se il tuo personaggio prova a sottrarre qualcosa a un'altra creatura, deve effettuare una prova di rapidità di mano a CD 20 per ottenerla. L'avversario effettua una prova di osservare per individuare il tentativo contrapposto allo stesso risultato ottenuto dal tuo personaggio nel momento in cui ha tentato di afferrare l'oggetto.

Rapidità di mano può essere usata solo se si è addestrati a farlo, e vengono applicate le penalità prova armatura.

Sapienza magica (Int)
Questa abilità permette a un incantatore di riconoscere un incantesimo lanciato da un nemico analogo. Viene usato dai maghi per copiare una pergamena nel loro libro di incantesimi. Sapienza magica consente inoltre a un incantatore di effettuare automaticamente un controincantesimo contro un incantesimo conosciuto.

Osservare (Sag)
Questa abilità viene usata per individuare le creature nascoste. Osservare viene usato solo come prova contrapposta a Nascondersi e viene tirato automaticamente per determinare il successo o il fallimento.

Sopravvivenza (Sag)
Se l’abilità Sopravvivenza del tuo personaggio è abbastanza alta, egli è in grado di evitare gli incontri casuali mentre attraversa la mappa del mondo. Ti verrà data la possibilità di evitarli o di affrontarli, in base a ciò che la sua abilità gli ha permesso di individuare. Ad esempio, se il grado di abilità è pari o superiore al GS (grado di sfida), comparirà una schermata che indicherà le creature coinvolte nell'incontro casuale. Puoi scegliere se affrontare l'incontro o evitarlo del tutto. Se il grado di abilità è inferiore al GS dell'incontro, lo scontro avrà inizio direttamente.

Acrobazia (Des)
Puoi usare questa abilità per attraversare una casella nemica o per spostarti evitando un attacco di opportunità. Una prova di abilità di acrobazia viene tirata automaticamente quando: • il movimento provocherebbe un attacco di opportunità. • il giocatore che si sta muovendo possiede almeno un punto in acrobazia. • il personaggio che si muove non indossa armature medie né pesanti.

Utilizzare oggetti magici (Car)
Questa abilità viene usata per attivare un oggetto magico, comprese bacchette e pergamene, che altrimenti non potrebbero essere attivate. Una prova di utilizzare oggetti magici viene effettuata automaticamente quando si tenta di usare l'oggetto in questione, se i normali prerequisiti per utilizzarlo non vengono soddisfatti.