|

I personaggi sono definiti da sei punteggi delle abilità. La tabella dei Modificatori di abilità e degli Incantesimi bonus, a pag. XX, mostra il modificatore che ogni punteggio ottiene e, se l’abilità è usata per controllare gli incantesimi bonus, quanti incantesimi bonus ogni punteggio fornisce.
FORZA (FOR)
La forza indica la potenza fisica e muscolare del personaggio. Questa abilità è particolarmente importante per i guerrieri, barbari, paladini, ranger e monaci, perché li aiuta ad avere la meglio in combattimento. La Forza limita anche la quantità di equipaggiamento che il tuo personaggio può trasportare. Il modificatore alla forza del tuo personaggio viene applicato a:
- Tiri attacco in mischia
- Tiri danni, quando usi un’arma da mischia o da lancio (fionda inclusa). (Eccezioni: gli attacchi con mano secondaria ricevono solo mezzo bonus Forza del personaggio, mentre gli attacchi a due mani ricevono una volta e mezzo il bonus Forza. Una penalità di Forza, ma non un bonus, si applica ad attacchi sferrati con un arco che non sia composito).
DESTREZZA (DES)
La Destrezza indica la coordinazione occhio-mano, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio di un personaggio. Questa abilità è la più importante per i Ladri, ma è una priorità assoluta anche per tutti coloro che di solito indossano un’armatura leggera o media (ranger e barbari) o che non indossano alcuna armatura (monaci, maghi e stregoni) e per chiunque desideri diventare un abile arciere.
Il Modificatore alla destrezza del personaggio viene applicato a:
- I tiri a distanza, inclusi i tiri d’attacco con archi, balestre, asce da lancio e altre armi a distanza.
- La Classe Armatura (CA), purché il personaggio sia in grado di reagire all’attacco.
- I tiri salvezza sui riflessi, per evitare le palle di fuoco e altri attacchi ai quali sia possibile sfuggire muovendosi velocemente.
- Nascondersi, muoversi silenziosamente, scassinare serrature, rapidità di mano e acrobazia. Queste sono le Abilità che utilizzano la Destrezza come abilità chiave.
COSTITUZIONE (COS)
La costituzione rappresenta la salute e la resistenza del personaggio. Un bonus di costituzione aumenta i punti ferita del personaggio, perciò si tratta di un’abilità importante per tutte le classi. Se il punteggio di costituzione del personaggio cambia fino ad alterare il suo modificatore alla costituzione, anche i punti ferita aumenteranno o diminuiranno di conseguenza.
Il Modificatore alla costituzione del personaggio viene applicato a:
- Ogni tiro di un dado vita (anche se una penalità non può mai portare il risultato a meno di 1; questo significa che un personaggio guadagna sempre almeno un punto ferita ogniqualvolta avanza di livello).
- I tiri salvezza sulla tempra, per resistere ai veleni e ad altre minacce simili.
- La Costituzione è l’abilità chiave per la capacità di concentrazione e perciò è importante per gli incantatori.
INTELLIGENZA (INT)
L’intelligenza determina la bravura del personaggio nell'apprendere e nel ragionare. Quest’abilità è importante per i maghi, in quanto determina il numero degli incantesimi che sono in grado di lanciare, la capacità di resistenza alla loro forza e la loro potenza. È anche importante per quei personaggi che desiderano avere una vasta gamma di Abilità.
Un mago acquisisce incantesimi bonus a seconda del suo punteggio di intelligenza. Il punteggio di intelligenza minimo necessario per lanciare un incantesimo da mago è pari a 10 + il livello dell’incantesimo.
Un animale ha un punteggio di intelligenza pari a 1 o 2. Una creatura di intelligenza simile a quella umana deve avere almeno un punteggio pari a 3.
Il modificatore all’intelligenza del tuo personaggio viene applicato a:
- Il numero di punti abilità acquisiti a ogni livello (il personaggio deve comunque acquisire almeno un punto abilità per livello).
- Le abilità: valutare, disabilitare congegni, cercare e sapienza magica, che usano l’intelligenza come abilità chiave.
SAGGEZZA (SAG)
La saggezza rappresenta la forza di volontà, il senso pratico, la percezione e intuizione di un personaggio. Mentre l’intelligenza rappresenta la bravura del personaggio nell'analizzare informazioni, la saggezza rappresenta la percezione e la sintonia con quanto accade attorno a lui. Un "professore distratto" sarà dotato di scarsa saggezza e di elevata intelligenza. Un'anima semplice (intelligenza bassa) potrebbe essere comunque capace di grandi intuizioni (saggezza elevata). La saggezza è la caratteristica più importante per i chierici e i druidi ed è molto importante anche per i paladini e i ranger. Se desideri che il tuo personaggio sia dotato di sensi acuti, dovrai assegnargli un buon punteggio in saggezza.
I chierici, i druidi, i paladini e i ranger ottengono i loro incantesimi bonus in base al loro punteggio di saggezza. Il punteggio di saggezza minimo necessario per lanciare un incantesimo da chierico, druido, paladino o ranger è pari a 10 + il livello dell'incantesimo.
Il modificatore di saggezza del personaggio viene applicato a:
- Tiri salvezza sulla volontà, per neutralizzare gli effetti del fascino o di altri incantesimi.
- Tentativi di guarire, ascoltare, avvertire inganni, osservare e sopravvivenza. Queste sono le abilità che usano la saggezza come caratteristica chiave.
CARISMA (CAR)
Il carisma rappresenta la forza della personalità, la persuasione, il magnetismo, la capacità di impartire ordini e il fascino esercitato dal personaggio. Questa capacità rappresenta la vera e propria forza di personalità e non soltanto come si viene percepiti dagli altri in un contesto sociale. Il carisma è la caratteristica più importante per i paladini, gli stregoni e i bardi. È una caratteristica importante anche per i chierici, dal momento che determina la loro capacità di scacciare i non morti.
Gli stregoni e i bardi ottengono degli incantesimi bonus in base ai loro punteggi di carisma. Il punteggio minimo necessario per lanciare un incantesimo da bardo o da stregone è pari a 10 + il livello dell'incantesimo.
Il Modificatore di carisma di un personaggio viene applicato a:
- Prove di Raggirare, Diplomazia, Raccogliere informazioni, Intimidire, Intrattenere e Utilizzare oggetti magici. Queste sono le abilità che utilizzano il Carisma come caratteristica chiave.
- Prove che rappresentano tentativi di influenzare gli altri.
- Prove di Scacciare dei chierici e dei paladini contro zombie, vampiri e altri non morti.

|