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Ci sono 11 classi tra cui scegliere, ognuna con privilegi diversi, abilità, restrizioni di allineamento e così via. Ci sono dei benefici, che dipendono dal livello, condivisi da tutte le classi, come mostra la tabella seguente. Questa tabella mostra anche la quantità minima di punti esperienza totali che bisogna avere per raggiungere ogni livello.

Oltre a questi benefici, tutte le classi acquisiscono i seguenti incrementi a ogni livello:

  • Un Dado vita aggiuntivo è tirato per i punti ferita
  • Il bonus attacco base viene aumentato
  • I bonus tiri salvezza aumentano
  • Nuovi punti abilità
  • Privilegi di classe speciali vengono acquisiti o migliorati
  • Gli incantatori arcani imparano altri incantesimi
  • Tutti gli incantatori sono in grado di lanciare incantesimi aggiuntivi
  • L’esatto tipo di beneficio (come ad esempio il tipo di dado vita che viene lanciato per i punti ferita) cambia a seconda della classe.

BARBARO
Dalle distese ghiacciate del nord e dalle infernali giungle del sud provengono molti guerrieri coraggiosi e addirittura incoscienti. I popoli civilizzati li chiamano barbari o berserker e li considerano capaci di atti di furia, di crudeltà e follia. Ma questi "barbari" sanno dimostrare il loro coraggio e il loro valore a coloro che considerano alleati.

Caratteristiche: il barbaro è un combattente eccellente. Mentre l'abilità in combattimento del guerriero deriva dall'addestramento e dalla disciplina, il barbaro ricorre alla sua possente ira. I barbari si trovano a loro agio nelle terre selvagge, dove possono correre a grande velocità.

Allineamento: un barbaro non può mai essere di allineamento legale. Possono essere dotati di senso dell'onore, ma in fondo restano sempre degli spiriti selvaggi. Tale spirito è la fonte della loro forza e non potrebbe mai albergare in un animo legale. Nel migliore dei casi, i barbari di allineamento caotico sono individui liberi ed espressivi. Nel peggiore, sono distruttivi senza alcun motivo né ritegno.

Altre classi: in quanto creature di terre selvagge, i barbari si trovano a loro agio soprattutto in compagnia dei ranger, dei druidi e dei chierici che adorano le divinità della natura. Molti barbari ammirano le doti dei bardi e adorano la musica. Tuttavia, essi non si fidano di ciò che non capiscono, il che include le pratiche dei maghi. Si dimostrano più tolleranti nei confronti degli stregoni, probabilmente per via del loro grande carisma. I barbari hanno ben poco in comune con l'approccio metodico e consapevole dei monaci nei confronti del combattimento, ma le due classi non devono essere necessariamente ostili nei confronti l'una dell'altra. I barbari non dimostrano alcun atteggiamento particolare nei confronti dei guerrieri, dei paladini, dei chierici o dei ladri.

Ruolo: il ruolo principale di un barbaro in un gruppo di avventurieri è solitamente quello di specialista del combattimento in prima linea, poiché nessuno può eguagliarne la forza bruta. Può rivelarsi anche un buon esploratore, grazie alla sua velocità, alla scelta delle sue abilità e alla sua capacità di individuare le trappole.

Abilità: la forza è importante per i barbari, considerato il ruolo che rivestono in combattimento. Anche la destrezza è utile per loro, specialmente per quelli che indossano armature leggere. La saggezza è importante per numerose abilità di classe del barbaro. Un punteggio di costituzione alto permette all'ira barbarica di durare più a lungo (e far vivere i barbari più a lungo, poiché consente loro di acquisire più punti ferita).

Dado vita: d12

Abilità di classe

  • Intimidire, Sopravvivenza e Ascoltare
  • Punti abilità al 1° livello: (4 x Modificatore di Int) x 4
  • Punti abilità a ogni livello aggiuntivo: 4 + Modificatore di Int

Privilegi di classe

  • Competenza nelle armi e nelle armature: un barbaro ha competenza nelle armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi.
  • Movimento veloce: il movimento sul terreno del barbaro è superiore di +3 metri rispetto alla norma per la sua razza quando indossa un'armatura leggera, media o nessuna armatura e non sta trasportando un carico pesante. Questo bonus viene applicato prima di modificare la velocità del barbaro in base al carico indossato o all'armatura trasportata.

    Ad esempio, un barbaro umano ha una velocità di 12 metri, invece dei normali 9 metri, quando indossa un'armatura leggera o non indossa alcuna armatura. Quando indossa un'armatura media o trasporta un carico medio, la sua velocità scende a 9 metri. Un barbaro halfling ha una velocità di 9 metri, invece dei normali 6 metri, quando indossa un'armatura leggera o non indossa alcuna armatura. Quando indossa un'armatura media o trasporta un carico medio, la sua velocità scende a 6 metri.
  • Ira: un barbaro può cadere in preda a un'urlante frenesia omicida per un certo numero di volte in un giorno. Quando un barbaro entra in tale stato, guadagna una forza e una resistenza fenomenali, ma diventa incauto e un po' più vulnerabile. Guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla forza, un bonus di +4 alla costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla volontà, ma subisce un -2 alla CA.
    Il bonus di costituzione aumenta i punti ferita del barbaro di 2 punti ferita per livello, ma essi scompaiono una volta che l'ira ha termine, nel momento in cui il punteggio di costituzione torna normale.
    Quando un barbaro è in preda all'ira, non può usare abilità o capacità che richiedano pazienza o concentrazione (come lanciare un incantesimo o muoversi silenziosamente). Il personaggio può utilizzare qualsiasi talento possieda, tranne maestria in combattimento, talenti di creazione oggetti, talenti di metamagia e abilità focalizzata.
    L'ira dura per un numero di round pari a 3, più la costituzione appena migliorata del personaggio. Al termine dell'ira, il barbaro perde i suoi modificatori e restrizioni d'ira e diventa affaticato (penalità di -2 alla forza, alla destrezza, non può caricare o correre) per un numero di round pari alla durata dell'ira.
    Un barbaro può cadere in preda all'ira solo una volta in un incontro. Al 1° livello, può utilizzare la sua capacità d'ira una volta al giorno, due volte al 4° livello e tre volte all’8°. È possibile entrare in questo stato solo durante l'azione del barbaro e non come reazione all'azione di qualcun altro. Ad esempio, un barbaro non può cadere in preda all'ira quando viene colpito da una freccia, per beneficiare del numero di punti ferita extra che otterrebbe dal bonus di costituzione. Quei punti ferita extra sarebbero utilizzabili soltanto se il barbaro entrasse in stato d'ira prima di venire colpito.
  • Schivare prodigioso: al 2° livello, un barbaro acquisisce la capacità di reagire al pericolo, prima che i suoi normali sensi gli consentano di farlo. Conserva il suo bonus di destrezza alla CA (se ne ha uno) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un aggressore invisibile. Tuttavia, perde comunque il suo bonus di destrezza alla CA se viene immobilizzato. Nota: se un barbaro possiede già Schivare prodigioso grazie a un’altra classe, acquisisce automaticamente Schivare prodigioso migliorato al suo posto. (vedi sotto).
  • Percepire trappole: al 3° livello, un barbaro acquisisce un’intuizione speciale che gli consente di avvertire il pericolo proveniente dalle trappole, il che gli conferisce un bonus di +1 ai tiri salvezza sui riflessi effettuati per evitare le trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Tali bonus salgono di +1 ogni tre livelli successivi da barbaro (al 6° e al 9°). I bonus per le trappole provenienti da classi diverse sono cumulativi.
  • Schivare prodigioso migliorato: dal 5° livello in poi, un barbaro non può più essere attaccato sui fianchi; può reagire contro gli avversari che lo attaccano da due lati opposti come farebbe contro un singolo avversario. Questa difesa nega a un ladro la capacità di effettuare un attacco furtivo sul barbaro, attaccandolo sui fianchi, a meno che il ladro in questione non possieda almeno quattro livelli da ladro in più rispetto ai livelli da barbaro posseduti dal personaggio.

    Se un personaggio possiede già Schivare prodigioso (vedi sopra) grazie a un’altra classe, acquisisce automaticamente Schivare prodigioso migliorato al suo posto e i livelli della classe che conferisce Schivare prodigioso vengono sommati a quelli da barbaro, al fine di determinare il livello minimo di ladro necessario per poter attaccare sui fianchi il personaggio.
  • Riduzione del danno: al 7° livello, un barbaro acquisisce la capacità di sbarazzarsi di parte delle ferite inferte da ogni colpo o da ogni attacco. Viene sottratto 1 punto di danni ogni volta che un barbaro subisce dei danni da un’arma o da un attacco naturale. Al 10° livello, la riduzione del danno aumenta di 1 punto, quindi vengono sottratti 2 danni da quel livello in poi. La riduzione del danno può portare il danno a 0, ma non sotto 0.

BARDO
Si dice che la musica racchiuda una magia speciale e il bardo ne è la dimostrazione effettiva. Vagare per le regioni in cerca di conoscenza, raccontare storie, utilizzare la magia attraverso la musica e vivere della gratitudine dimostrata dal pubblico, questa è la vita di un bardo. Quando un cambiamento o un'opportunità coinvolge in un conflitto i bardi, essi fungono da diplomatici, negoziatori, esploratori e spie.

Caratteristiche: un bardo crea la magia direttamente dalla sua anima e non dai libri. È in grado di lanciare un esiguo numero di incantesimi, ma lo fa senza doverli selezionare o preparare in anticipo. La sua magia mette in risalto charme e illusioni degli incantesimi più drammatici, di solito utilizzati da maghi e stregoni.

Inoltre un bardo usa la magia della musica e della poesia. Riesce a incoraggiare gli alleati, mantenere il pubblico in contemplazione e opporsi agli effetti magici che si basano sul discorso o sul suono.

Alcune abilità dei bardi sono uguali a quelle dei ladri, sebbene i bardi non si focalizzino sulla padronanza dell’abilità come fanno i ladri. I bardi raccontano, ma ascoltano anche molte storie e naturalmente possiedono una vasta conoscenza degli eventi locali e degli oggetti degni di nota.

Allineamento: assolutamente non legale. I bardi sono girovaghi, mossi dal capriccio e dall'intuito, piuttosto che dalla tradizione o dalla legge. Il loro talento naturale, la loro magia e il loro stile di vita non si adattano bene a un allineamento legale. portavoce del gruppo, utilizzando le sue doti sociali a beneficio dello stesso. In un gruppo privo di maghi o di stregoni, il bardo si occupa della magia. In un gruppo privo di un ladro, è il bardo a fare ricorso alle sue abilità da ladro.

Ruolo: il bardo è probabilmente il personaggio polivalente per eccellenza. Nella maggior parte dei gruppi di avventurieri funziona al meglio in un ruolo di sostegno. Il bardo rende tutti gli altri personaggi migliori in quello che fanno e può intervenire per sostituire un personaggio assente, quando ce n'è la necessità.

Abilità: il Carisma determina la potenza degli incantesimi lanciati da un bardo, il numero di incantesimi al giorno che può lanciare e la difficoltà di resistenza a tali incantesimi. Il Carisma, la Destrezza e l'Intelligenza sono importanti per molte delle sue abilità di classe.

Dado vita: d6

Abilità di classe

  • Valutare, Acrobazia, Raggirare, Concentrazione, Diplomazia, Raccogliere informazioni, Nascondersi, Ascoltare, Muoversi silenziosamente, Intrattenere, Percepire inganni, Mani di velluto, Sapienza magica e Utilizzare oggetti magici.
  • Punti abilità al 1° livello: (6 + Modificatore di Int) X 4
  • Punti abilità a ogni livello aggiuntivo: 6 + Modificatore di Int

Privilegi di classe

  • Competenza nelle armi e nelle armature: un bardo ha competenza nell'uso di tutte le armi semplici, oltre alla spada lunga, lo stocco, il manganello, la spada corta, l'arco corto e la frusta. Ha inoltre competenza nell'uso delle armature leggere e medie nonché in quello degli scudi (fatta eccezione per gli scudi torre).

    Dal momento che le componenti somatiche necessarie per gli incantesimi dei bardi sono relativamente semplici, un bardo può lanciare incantesimi anche indossando armature leggere senza subire la normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come tutti gli altri incantatori arcani, un bardo che indossa armature medie o pesanti o che fa uso di uno scudo è soggetto a una certa probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, se l'incantesimo in questione è dotato di una componente somatica (come la maggior parte di essi, del resto). Un bardo multiclasse è soggetto ancora alla normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani che ha ricevuto da altre classi.
  • Incantesimi: un bardo può lanciare incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi usati dagli stregoni e dai maghi), selezionandoli tra quelli disponibili dalla lista degli incantesimi da bardo. Un bardo può lanciare qualsiasi incantesimo che conosca senza doverlo preparare prima. Tutti gli incantesimi dei bardi possiedono una componente verbale. Per imparare o lanciare un incantesimo, un bardo deve avere un punteggio di carisma pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Come accade per gli altri incantatori, un bardo può lanciare solo un determinato numero di incantesimi di ogni livello dell’incantesimo al giorno.

  • Conoscenze bardiche: nel suo girovagare e nell'apprendimento di storie da altri bardi, un bardo raccoglie molte nozioni casuali. Egli può effettuare una prova speciale di conoscenze bardiche con un bonus pari al suo livello di bardo + il suo Modificatore di intelligenza, per vedere se conosce qualche informazione rilevante sui notabili locali, su oggetti leggendari o su località degne d'interesse.

    Una prova di conoscenze bardiche superata non rivela i poteri di un oggetto magico, ma fornisce un suggerimento sulla sua funzione generica. Un bardo può non prendere 10 o 20 in questa prova. Questo tipo di conoscenze è essenzialmente casuale.
  • Musica bardica: una volta al giorno per ogni livello di bardo posseduto, un bardo può usare i suoi canti e le sue poesie per produrre effetti magici su coloro che stanno attorno a lui (compreso se stesso, se lo desidera). Nonostante queste capacità ricadano nella categoria di musica bardica e includano descrizioni di canti o di utilizzo di strumenti musicali, possono essere attivate anche recitando poesie, con litanie, intonando versi o melodie, ecc. Per essere usata ogni capacità richiede sia un livello di bardo minimo sia un numero minimo di gradi nell'abilità intrattenere.

    Avviare un effetto di musica bardica è un'azione standard. Alcune abilità di musica bardica necessitano di concentrazione, il che significa che il bardo deve compiere un'azione standard a ogni round per mantenere la sua abilità. Quando un bardo utilizza musica bardica, può combattere, ma non lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a compimento di incantesimo (come ad esempio le pergamene), o attivare oggetti magici a parola magica (come ad esempio le bacchette). Queste sono tutte capacità di influenza mentale. Le seguenti sono tutte le abilità musicali di un bardo:
    • Controcanto: un bardo dotato di 3 o più gradi nell’abilità Intrattenere può usare la sua musica e le sue poesie per contrastare eventuali effetti magici basati sul suono (ma non quegli incantesimi semplicemente dotati di componenti verbali). Il bardo può mantenere il suo controcanto per 10 round. A ogni round di controcanto, il bardo deve effettuare una prova di intrattenere. Qualsiasi creatura entro un raggio di 9 metri dal bardo (compreso il bardo stesso), che subisca gli effetti di un attacco magico sonoro dipendente dal linguaggio (come ad esempio un incantesimo suono dirompente o comando), può utilizzare il risultato della prova di intrattenere del bardo al posto del suo tiro salvezza se, dopo aver effettuato il tiro salvezza, il valore della prova di intrattenere risulta più alto. Se una creatura entro il raggio d’azione del controcanto è già sotto l’effetto di un attacco magico sonoro dipendente dal linguaggio e non istantaneo, tale creatura ha diritto a un nuovo tiro salvezza contro tale effetto a ogni round in cui sente il controcanto, ma dovrà usare il risultato della prova di intrattenere del bardo come tiro salvezza. Il controcanto non influenza gli effetti per i quali non è previsto un tiro salvezza.
    • Affascinare: un bardo dotato di 3 o più gradi nell’abilità Intrattenere può usare la sua musica e le sue poesie per affascinare una o più creature. Il bardo non può effettuare nessun’altra azione, a parte il movimento, nel round in cui tenta di affascinare una creatura. Ogni creatura deve trovarsi entro 9 metri dal bardo e deve essere in grado di vederlo, sentirlo e prestargli attenzione. Analogamente, il bardo deve essere in grado di vedere la creatura. Per ogni tre livelli oltre il 1°, il bardo può selezionare come bersaglio una creatura aggiuntiva nell’ambito di un singolo uso di quest’abilità (vale a dire due creature al 4° livello, tre al 7° livello, quattro al 10° livello). Per affascinare una creatura, un bardo deve superare una prova di intrattenere. Il risultato della prova sarà la CD del tiro salvezza sulla volontà della creatura influenzata. Se la creatura supera il tiro salvezza, il bardo potrà comunque tentare di affascinarla fino al numero massimo consentito dal limite di prestazioni giornaliere a cui il bardo ha diritto. Se la creatura non supera il suo tiro salvezza, si mette seduta e inizia ad ascoltare la canzone fino a quando il bardo continua a suonare e a concentrarsi (fino a una durata massima di 1 round per livello di bardo). Quando un bersaglio viene affascinato, subisce una penalità di -4 alle prove di abilità effettuate come reazione (ad esempio prove di ascoltare o osservare). Qualsiasi potenziale minaccia verso il bersaglio, come ad esempio un alleato del bardo che si avvicini alla creatura, richiede al bardo una nuova prova di intrattenere e consente alla creatura di effettuare un nuovo tiro salvezza contro una CD pari al nuovo risultato della prova di intrattenere. Qualsiasi evidente minaccia al bersaglio, come qualcuno che sfoderi un’arma o eventuali danni inferti alla creatura, infrange immediatamente l’effetto e la creatura non è più affascinata.
    • Ispirare coraggio: un bardo con tre o più gradi nell’abilità Intrattenere può usare la sua musica e le sue poesie per infondere coraggio ai suoi alleati e a se stesso, rafforzando il loro animo contro la paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Per essere influenzato, un alleato deve essere in grado di sentire il bardo cantare e l’effetto dura fino a quando il bardo può essere udito e per i 5 round successivi. L’alleato otterrà un bonus morale di +1 ai tiri salvezza, contro gli effetti di paura e ammaliamento, e un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e ai danni per le armi. All’8° livello questo bonus aumenta di +2.
    • Ispirare competenza: un bardo di 3° livello e dotato di 6 o più gradi nell’abilità Intrattenere può usare la sua musica e le sue poesie per aiutare un alleato a portare a compimento un’impresa. Il bardo, però, non può ispirare competenza a se stesso. L’alleato deve trovarsi entro 9 metri e deve essere in grado di vedere e sentire il bardo; a sua volta, il bardo deve essere in grado di vedere l’alleato. La musica bardica può essere utilizzata per risollevare lo spirito degli alleati, per aiutarli a concentrarsi mentalmente o in altri modi ancora. L’alleato ottiene un bonus di competenza di +2 alle prove di abilità relative a una particolare capacità, fin quando continua a sentire la musica del bardo. L’effetto dura finché il bardo rimane concentrato e fino a un massimo di 2 minuti.
    • Intimidire: un bardo di 6° livello e dotato di 9 o più gradi nell’abilità Intrattenere può far sì che una creatura da lui affascinata sia intimidita. Usando questa capacità, il bardo non interrompe la sua concentrazione sul soggetto affascinato e non concede un secondo tiro salvezza al bersaglio. L’uso di Intimidire viene conteggiato ai fini di determinare il limite delle prestazioni quotidiane del bardo. La creatura viene influenzata se fallisce un tiro salvezza sulla volontà (CD 11 + il Modificatore di carisma del bardo). Se i soggetti falliscono il loro tiro salvezza, si allontanano rapidamente dal bardo, come se fossero sotto l’effetto di un incantesimo Paura per un numero di round pari al numero di livelli da lui posseduti.
    • Ispirare grandezza: un bardo di 9° o 10° livello e dotato di 12 o più gradi nell’abilità Intrattenere può usare la sua musica e le sue poesie per ispirare grandezza a se stesso o a un singolo alleato volontario entro 9 metri, conferendogli varie capacità extra in combattimento. Per ispirare grandezza, un bardo deve essere in grado di cantare e di essere udito da un alleato. L’effetto dura fin quando l’alleato è in grado di sentire il bardo e per i 5 round successivi. Una creatura soggetta agli effetti di ispirare grandezza ottiene un bonus di 2 dadi vita (d10), il relativo numero di punti ferita temporanei (il modificatore di costituzione del personaggio, se ne ha uno, viene applicato a questi dadi vita bonus) e un bonus di competenza di +2 ai tiri salvezza sulla tempra. I dadi vita bonus vengono considerati dadi vita regolari al fine di determinare l’effetto di incantesimi come quello del sonno.

CHIERICO
L'operato degli dei è ovunque: nei luoghi di grande bellezza naturale, nelle possenti crociate, nei templi più grandiosi e nei cuori degli adoratori. Proprio come le persone, gli dei coprono tutta la gamma delle personalità: ve ne sono di benevoli e di malevoli, di riservati e di curiosi, di semplici e di imperscrutabili. Essi, tuttavia, agiscono per lo più attraverso intermediari: i loro chierici. I chierici buoni curano, proteggono e raddrizzano i torti, mentre quelli malvagi saccheggiano, distruggono e sabotano.

Caratteristiche: i chierici sono i dominatori della magia divina, una particolare magia guaritrice. Un chierico senza esperienza può riportare in vita i moribondi, ma uno con maggior esperienza è in grado di far rivivere coloro che sono già morti da tempo.

In qualità di tramiti di energia divina, i chierici possono influenzare le creature non morte. Un buon chierico è in grado di respingere e addirittura distruggere i non morti, mentre un chierico malvagio può tenere queste creature sotto il suo controllo.

I chierici sono stati anche addestrati a combattere. Sono capaci di usare armi semplici, l’armatura, quando però questa non interferisce con gli incantesimi divini, come generalmente fa con gli incantesimi arcani.

Allineamento: come gli dei a cui sono votati, i chierici possono essere di qualsiasi allineamento. Dal momento che la gente è più disposta ad adorare le divinità buone piuttosto che quelle malvagie o neutrali, esistono più chierici buoni che malvagi. Essi tendono alla legge piuttosto che al caos, in quanto le religioni legali tendono a essere più organizzate e pronte a reclutare e ad addestrare chierici legali, piuttosto che caotici. Solitamente, un chierico appartiene allo stesso allineamento della sua divinità, anche se alcuni di loro differiscono di un grado dall'allineamento della propria divinità. Un chierico non può essere neutrale puro, a meno che anche la sua divinità non sia neutrale.

Altre classi: in un gruppo di avventurieri, il chierico è l'amico di tutti ed è spesso il collante del gruppo, oltre che il guaritore pronto a incanalare l'energia divina per tenere in vita gli altri. A volte i chierici entrano in contrasto con i druidi, dal momento che questi ultimi simboleggiano un legame più antico e primordiale tra il mortale e il divino. Fondamentalmente, tuttavia, è la sua religione a determinare quanto e come il chierico va d'accordo con gli altri personaggi.

Ruolo: il chierico funge da guaritore, divinatore e specialista difensivo del gruppo. I chierici possono affrontare un combattimento con le proprie forze, ma il ruolo a loro più congeniale non è comunque quello di combattenti di prima linea.

Abilità: la saggezza determina la potenza degli incantesimi lanciati dal chierico, il numero degli incantesimi al giorno che può lanciare e la difficoltà di resistenza a tali incantesimi. Un alto punteggio Costituzione incrementa i punti ferita del chierico, mentre un alto punteggio Carisma migliora la sua capacità di scacciare i non morti.

Dado vita: d8

Abilità di classe

  • Concentrazione, Diplomazia, Guarire e Sapienza magica.
  • Domini e abilità di classe: un chierico che sceglie il dominio del viaggio, aggiunge sopravvivenza alla lista. Se sceglie il dominio dell'inganno, aggiunge Raggirare e Nascondersi alla lista.
  • Punti abilità al 1° livello: (2 + Modificatore di Int) X 4
  • Punti abilità a ogni livello aggiuntivo: 2 + Modificatore di Int

Privilegi di classe

  • Competenza nelle armi e nelle armature: i chierici hanno competenza in tutte le armi semplici, in tutti i tipi di armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi.

    Ogni divinità ha un'arma preferita e per i chierici è un motivo d'orgoglio combattere impugnando quell'arma. Un chierico che sceglie il dominio della guerra riceve il talento arma focalizzata relativo a quell'arma, come talento bonus. Riceve inoltre il talento competenza nelle armi da guerra, come talento bonus, se l'arma rientra in quella categoria.
  • Incantesimi: un chierico può lanciare incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi usati dai druidi, dai paladini e dai ranger). Tuttavia, l’allineamento del chierico potrebbe impedirgli di lanciare certi incantesimi opposti alle sue convinzioni etiche o morali (vedi sotto incantesimi del dominio).

    Per preparare o lanciare un incantesimo, un chierico deve avere un punteggio di Saggezza pari a 10 + il livello dell’incantesimo (sag 10 per incantesimi di livello 0, sag 11 per quelli di 1° livello e così via).

    Come gli altri incantatori, i chierici sono in grado di lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello. Se hanno un punteggio di Saggezza abbastanza alto, ricevono degli incantesimi bonus aggiuntivi al giorno.

    Oltre al numero fisso di incantesimi al giorno, aggiunti agli incantesimi dal 1° al 5° livello, un chierico acquisisce un incantesimo del dominio per ogni livello di incantesimo, partendo dal 1°. I valori +1 nei valori della tabella in basso rappresentano l’incantesimo del dominio. Gli incantesimi del dominio si aggiungono agli incantesimi bonus che il chierico riceve se ha un punteggio di Saggezza alto.

  • Divinità, domini e incantesimi del dominio: la divinità del chierico ha influenza sul suo allineamento, sugli incantesimi che può effettuare, sui suoi valori e su come viene visto dagli altri.

    Se gli adoratori tipici di una divinità appartengono a una razza specifica, anche il chierico dovrà appartenere alla razza indicata per scegliere quella divinità come propria (il dio potrà avere eventuali adoratori appartenenti ad altre razze, ma non chierici). Consulta la sezione Divinità, poco sotto.

    Il chierico sceglie due domini per la sua divinità. Anche se i chierici di una particolare religione sono accomunati dalla loro venerazione del dio, ogni chierico incarna aspetti diversi degli interessi di quest'ultimo. È possibile selezionare un dominio di allineamento (caos, bene, male, legge) solo se l'allineamento del chierico coincide con quel dominio.

    Ogni dominio garantisce al chierico l’accesso a un incantesimo del dominio a ogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare, oltre a un potere concesso. Egli acquisisce i poteri concessi di entrambi i domini selezionati. Se ha accesso a due incantesimi del dominio a un determinato livello di incantesimo, il chierico sceglie ogni giorno, se preparare l'uno o l'altro nel suo slot incantesimo del dominio. Se un incantesimo del dominio non è nella lista degli incantesimi, il chierico può prepararlo, ma solo nel suo slot incantesimo del dominio.

  • Lancio spontaneo: un chierico buono (o un chierico neutrale di una divinità buona) può incanalare l'energia magica accumulata in vari incantesimi di guarigione che non aveva preparato in precedenza. Egli può "perdere" un qualsiasi incantesimo preparato che non sia un incantesimo del dominio, al fine di poter lanciare alcuni incantesimi di cura dello stesso livello o di livello inferiore. Ad esempio, un chierico buono che abbia preparato comando (un incantesimo di 1° livello) può rinunciare al comando al fine di poter lanciare Cura ferite leggere (un altro incantesimo di 1° livello). I chierici delle divinità buone possono in questo modo lanciare incantesimi Curare, dal momento che sono particolarmente esperti nel manipolare energia positiva.

    Un chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinità malvagia), d'altra parte, non può convertire incantesimi preparati in precedenza per ottenere degli incantesimi Curare, ma può convertirli per ottenere degli incantesimi infliggere. Tali chierici sono particolarmente abili nel manipolare energia negativa.

    Un chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi sia in incantesimi curare che in incantesimi infliggere (a scelta del giocatore) a seconda che il chierico sia più competente nel controllare l'energia positiva o quella negativa. Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se il chierico neutrale scaccia o comanda i non morti.

    Eccezioni: tutti i chierici neutrali e legali di Wee Jas (la dea della morte e della magia) possono convertire gli incantesimi in incantesimi Infliggere. Tutti i chierici di St. Cuthbert (il dio della giustizia) e tutti i chierici non malvagi di Obad-Hai (il dio della natura) convertono gli incantesimi preparati in incantesimi Curare.

  • Incantesimi Caotici, malvagi, buoni e legali: un chierico non può lanciare incantesimi di allineamento opposto a quello della sua divinità. Ad esempio, un buon chierico (o un chierico neutrale di una divinità buona) non può lanciare incantesimi malvagi. Gli incantesimi associati a un particolare allineamento sono indicati dai descrittori caos, malvagio, buono o legale nelle descrizioni degli incantesimi.
  • Scacciare o intimorire non morti: qualsiasi chierico, indipendentemente dall'allineamento, ha il potere di influenzare le creature non morte (come ad esempio gli scheletri, gli zombie), incanalando il potere della sua fede attraverso il suo simbolo sacro (o sacrilego).

    Un chierico buono (o un chierico neutrale che adori una divinità buona) è in grado di scacciare o distruggere le creature non morte. Un chierico malvagio (o un chierico neutrale che adori una divinità malvagia) può invece intimorire o comandare tali creature, costringendole a piegarsi, terrorizzate, davanti al suo potere. Se il tuo personaggio è un chierico neutrale che adora una divinità neutrale, devi decidere se le sue capacità di scacciare funzionano come quelle di un chierico buono o di un chierico malvagio. Una volta fatta, questa scelta non è più reversibile. Questa decisione stabilisce anche se il chierico può lanciare spontaneamente incantesimi Infliggere o Curare.

    Eccezioni: tutti i chierici legali neutrali di Wee Jas intimoriscono o comandano i non morti. Tutti i chierici di St. Cuthbert e i chierici non malvagi di Obad-Hai scacciano o distruggono i non morti. Un chierico può tentare di scacciare i non morti per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo Modificatore di carisma.

DRUIDO
La furia di una tempesta, la forza serena del sole del mattino, l'astuzia della volpe, la potenza dell'orso... tutto ciò e altro ancora è agli ordini del druido, il quale, tuttavia, non si considera padrone della natura. Tale affermazione, dicono i druidi, è un vuoto vanto di coloro che vivono nelle città. Essi traggono i propri poteri non dall'autorità sulla natura, bensì dalla completa comunione con essa. Tra coloro che invadono il bosco sacro di un druido e quelli che assaggiano la sua collera, la distinzione è molto sottile.

Caratteristiche: i druidi lanciano incantesimi divini come i chierici, però i loro incantesimi derivano dal potere della natura e non da quello delle divinità. Oltre agli incantesimi, i druidi acquisiscono sempre più poteri magici ogniqualvolta avanzano di livello.

Allineamento: i druidi, avendo a che fare con l’indifferenza della natura, devono avere una certa dose di distacco. Devono quindi essere neutri su almeno un asse di allineamento (caotico-legale o buono-malvagio), se non addirittura su entrambi. Pertanto, le scelte dell’allineamento includono neutrale buono, legale neutrale, neutrale, caotico neutrale o neutrale malvagio.

Altre classi: i druidi condividono con i ranger e molti barbari un’adorazione per la natura e la familiarità con i luoghi naturali. Non riescono a comprendere i modi urbani dei ladri e trovano negativa la magia arcana. Il tipico druido non ama nemmeno la devozione del paladino nei confronti di ideali astratti, ai quali preferisce di gran lunga il “mondo reale”. Tuttavia, la maggior parte dei druidi accetta la diversità e, quindi, non reca offesa agli altri personaggi.

Ruolo: il druido gode di una straordinaria versatilità e usa i suoi incantesimi offensivi e la sua propensione al trasformismo a vantaggio del suo gruppo.

Abilità: la saggezza determina la potenza degli incantesimi di un druido e quindi, anche il numero di incantesimi che è in grado di lanciare ogni giorno e la difficoltà di resistenza a questi. Per lanciare un incantesimo, un druido deve avere un punteggio Saggezza pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Un druido acquisisce incantesimi bonus in base alla saggezza. La classe difficoltà di un tiro salvezza contro l'incantesimo di un druido è pari a 10 + il Modificatore di saggezza del druido. Dal momento che un druido può indossare solo armature leggere o medie, un punteggio Destrezza alto migliora considerevolmente le sue capacità difensive.

Dado vita: d8

Abilità di classe

  • Concentrazione, Diplomazia, Guarire, Ascoltare, Sapienza magica, Osservare e Sopravvivenza.
  • Punti abilità al 1° livello: (4 + Modificatore di Int) X 4
  • Punti abilità a ogni livello aggiuntivo: 4 + Modificatore di Int

Privilegi di classe

  • Competenza nelle armi e nelle armature: i druidi hanno competenza nell'uso delle seguenti armi: randello, pugnale, dardo, bastone ferrato, scimitarra, lancia corta, fionda e lancia. Hanno inoltre competenza negli attacchi naturali (colpo senza armi, artiglio, morso, ecc.), a seconda dalla forma che assumono. I druidi hanno competenza nelle armature leggere e medie, ma possono indossare solo armature imbottite, in cuoio o in pelle (nessuna armatura di metallo è ammessa). Hanno competenza nell'uso degli scudi, ma possono usare solo quelli di legno.
  • Incantesimi: un druido lancia gli incantesimi divini (gli stessi tipi di incantesimo disponibili per i chierici, paladini e ranger), tratti dalla lista degli incantesimi dei druidi. Come gli altri incantatori, un druido lancia solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimo. Inoltre, riceve un incantesimo bonus al giorno, se ha un punteggio Saggezza abbastanza alto.

  • Lanciare spontaneo: un druido può incanalare l'energia magica accumulata in vari incantesimi di convocazione che non ha preparato in precedenza.
  • Compagno animale: quando crei un druido, devi selezionare un suo compagno animale. Le scelte includono: topo crudele, cane, lupo, sciacallo, gallina, lucertola, orso nero, orso bruno, panda e orso polare. Questo animale è un compagno leale che accompagna il druido nelle sue avventure e lo fa nel modo più appropriato alla specie.

    Un druido di 4° livello o superiore può selezionare un compagno animale da una lista alternativa. Se però seleziona il compagno animale da una di queste liste alternative, la creatura acquisisce le sue abilità come se il personaggio druido fosse di livello inferiore a quello reale.
  • Senso della natura: un druido ottiene un bonus di +2 alle prove di sopravvivenza. Resistenza al richiamo della natura: a partire dal 4° livello, un druido acquisisce un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le abilità magiche dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli).
  • Forma selvatica: al 5° livello, un druido acquisisce la capacità di trasformarsi in un lupo, in un orso bruno o in un orso polare e di ritrasformarsi in druido una volta al giorno. Questo effetto ha una durata pari a un’ora per livello di druido, o fino a quando il druido non decide di ritrasformarsi. Mutare forma (per diventare animale o tornare druido) è un’azione standard che non provoca alcun attacco di opportunità.

    Un druido perde la sua capacità di parlare, fintanto che rimane in forma di animale, dal momento che può emettere soltanto i suoni, che un normale animale privo di addestramento è in grado di emettere, ma può comunicare normalmente con altri animali dello stesso gruppo a cui appartiene la sua nuova sembianza.
  • Immunità ai veleni: al 9° livello, un druido acquisisce immunità a tutti i veleni.

GUERRIERO
Il cavaliere errante, il signore della guerra, il campione del re, il veterano di fanteria, il mercenario incallito e il re dei banditi sono tutti guerrieri. Essi possono essere incrollabili difensori dei bisognosi, massacratori crudeli o avventurieri senza regole. Alcuni sono gli animi più nobili del regno, pronti ad affrontare la morte per il bene degli altri. Altri guerrieri, invece, sono i peggiori assassini, pronti a uccidere per il proprio tornaconto o addirittura per divertimento. I guerrieri che non vanno volontariamente alla ventura normalmente diventano soldati, guardie, guardie del corpo, campioni o protettori della legge.

Caratteristiche: i guerrieri sono capaci di usare tutte le armi e le armature standard e inoltre sono in grado sviluppare armi e strategie di combattimento personalizzate.

Allineamento: qualsiasi.

Altre classi: il guerriero eccelle nel combattimento diretto, ma si affida anche ad altri per un supporto magico, per le guarigioni e le esplorazioni. In squadra è compito del guerriero stare in prima linea, proteggere gli altri membri del gruppo e abbattere i nemici più brutali.

Ruolo: nella maggior parte dei gruppi di avventurieri, il guerriero ha la funzione di combattente nella mischia. Si lancia nella mischia, mentre i suoi compagni lo sostengono con incantesimi, attacchi a distanza e altri effetti. I guerrieri che prediligono il combattimento a distanza rischiano molto la vita, poiché, non disponendo di altri supporti per il combattimento in mischia, possono ritrovarsi in prima linea più spesso di quanto non vogliano.

Abilità: la forza è particolarmente importante per i guerrieri, dal momento che aumenta i loro attacchi in mischia e i loro tiri per i danni. La Costituzione è importante per fornire al guerriero molti punti ferita, utili nelle tante battaglie che deve affrontare. La destrezza è importante per quei guerrieri che vogliono essere dei buoni arcieri o vogliono acquisire alcuni talenti basati sulla destrezza, ma l'armatura pesante, da loro indossata, spesso riduce i benefici di un eventuale punteggio di Destrezza alto.

Dado vita: d10

Abilità di classe

  • Intimidire
  • Punti abilità al 1° livello: (2 + Modificatore di Int) X 4
  • Punti abilità a ogni livello aggiuntivo: 2 + Modificatore di Int

Nella colonna del bonus di attacco base per i guerrieri, il primo numero rappresenta il bonus applicato all’attacco con un’arma primaria. Il secondo numero rappresenta il bonus applicato all’attacco con un’arma secondaria.

Privilegi di classe

  • Competenza nelle armi e nelle armature: un guerriero ha competenza in tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi.
  • Talenti bonus: al 1° livello, un guerriero ottiene un talento bonus relativo al combattimento, oltre al talento che spetta a ogni personaggio di 1° livello e al talento bonus che spetta a un personaggio umano. Il guerriero ottiene un altro talento bonus al 2°, 4°, 6°, 8° e 10° livello. Un guerriero deve comunque soddisfare tutti i prerequisiti richiesti da un talento bonus, compresi i punteggi di abilità e i bonus minimi di attacco base.

    Tali talenti bonus vanno ad aggiungersi a quelli che tutti i personaggi di ogni classe ottengono ogni tre livelli.

MONACO
Qua e là nel paesaggio sorgono vari monasteri, piccoli chiostri cinti da mura e abitati da monaci alla ricerca della perfezione personale attraverso l'azione, oltre che con la contemplazione. Si addestrano per diventare guerrieri versatili, in grado di combattere senza l'uso di armi o armature. I residenti di un monastero diretto da un buon padrone fungono da protettori delle terre circostanti. Per contro, gli occupanti di monasteri diretti da un padrone malvagio dominano sulle terre circostanti attraverso la paura, come farebbe un signore della guerra malvagio con la sua corte.

Caratteristiche: il privilegio chiave di un monaco è la sua capacità di combattere senza armi e senza armatura. Anche se un monaco non può lanciare incantesimi, possiede una sua particolare forma di magia, chiamata ki, che gli permette di eseguire imprese straordinarie. Il talento più conosciuto di un monaco è la sua capacità di stordire un avversario con un colpo senza armi.

Allineamento: qualsiasi di tipo legale. L’addestramento di un monaco richiede una disciplina ferrea e può essere affrontato solo da coloro che sono legali di cuore.

Altre classi: i monaci non hanno molto in comune con le altre classi, dal momento che le loro abilità e le loro motivazioni sono assai diverse da quelle del resto degli avventurieri. Tuttavia, i monaci capiscono che possono lavorare meglio collaborando con gli altri e di solito si dimostrano dei compagni affidabili.

Ruolo: il monaco dà il meglio di sé come opportunista, sfruttando la propria velocità per entrare e uscire rapidamente dal combattimento, piuttosto che impegnandosi in assalti in mischia prolungati.

Abilità: la Saggezza è ciò che influenza l'efficacia degli attacchi e delle difese dei monaci. La Destrezza conferisce una difesa migliore a un monaco privo di armatura e un bonus superiore ad alcune abilità di classe. La Forza ne potenzia la capacità di combattimento senza armi.

Dado vita: d8

Abilità di classe

  • Concentrazione, Diplomazia, Nascondersi, Ascoltare, Muoversi silenziosamente, Intrattenere, Percepire inganni, Osservare e Acrobazia.
  • Punti abilità al 1° livello: (4+Modificatore di Int) x4
  • Punti abilità per ogni livello aggiuntivo: 4+Modificatore di Int

Privilegi di classe

  • Competenza nelle armi e nelle armature: i monaci hanno competenza nell'uso di alcune armi da contadino e di alcune armi speciali utilizzate nel periodo del loro addestramento. Un monaco ha competenza nell'uso del randello, della balestra (leggera o pesante), del pugnale, dell'accetta, del giavellotto, del kama, del bastone ferrato, del sai, degli shuriken, del siangham e della fionda. I monaci non hanno competenza nell'uso di armature o scudi: molti dei poteri speciali del monaco richiedono che egli sia libero da qualsiasi impedimento. Quando un monaco indossa un'armatura, usa uno scudo o porta un carico medio o pesante, perde il suo bonus alla CA, nonché le sue capacità Movimento veloce e Raffica di colpi.
  • Raffica di colpi: quando un monaco non indossa alcuna armatura, può sferrare una raffica di colpi sacrificandone in parte la precisione. Così facendo, in un round può effettuare un attacco extra al suo bonus di attacco base più alto, ma esso subisce una penalità di –2, come anche qualsiasi altro attacco effettuato in quel round. Questa penalità viene applicata per 1 round, quindi ha effetto anche su eventuali attacchi di opportunità che il monaco potrebbe effettuare prima della sua azione successiva. Quando un monaco arriva al 5° livello, la penalità scende a –1 e al 9° livello scompare del tutto; in più, deve utilizzare un’azione di round completo per colpire con una raffica di colpi.

    Quando un monaco usa una raffica di colpi, può attaccare usando soltanto colpi senza armi o con un’arma speciale da monaco (kama, bastone ferrato, sai, shuriken e siangham). Può attaccare alternando a suo piacimento colpi senz’armi o armi speciali da monaco.

    Quando un monaco usa un’arma come parte di una raffica di colpi, applica il suo bonus di forza ai tiri per i danni per tutti gli attacchi andati a segno, sia che impugni un’arma con una mano sia che le usi entrambe. Il monaco non può usare, come parte di una raffica di colpi, nessun’arma che non sia una di quelle speciali da monaco.
  • Colpo senza armi: i monaci sono molto ben addestrati nel combattimento senz’armi, che dà loro notevoli vantaggi. Al 1° livello, un monaco acquisisce colpo senza armi migliorato come talento bonus. Gli attacchi di un monaco possono essere sferrati alternativamente con i pugni e anche con gomiti, ginocchia e piedi. Questo significa che egli può sferrare colpi senz’armi anche se le sue mani impugnano qualcosa. Non esiste qualcosa di equivalente all’attacco secondario per un monaco che sferra un colpo senza armi. Un monaco può quindi applicare il suo bonus di forza completo ai tiri per i danni di utti i suoi colpi senza armi.
    Normalmente, i colpi senza armi di un monaco infliggono danni letali, ma egli può scegliere di infliggere danni non letali, se preferisce, senza alcuna penalità al suo tiro per colpire. Può scegliere analogamente che tipo di danni infliggere (letali o non letali) quando è impegnato in lotta.
    Il colpo senz’armi di un monaco viene considerato sia un’arma costruita che un’arma naturale ai fini degli incantesimi e degli effetti che potenziano o migliorano le armi costruite o le armi naturali (come ad esempio gli incantesimi Zanna magica e Arma magica).
  • Talento bonus: un monaco riceve i seguenti talenti bonus, il che significa che per selezionarli non deve possedere nessun requisito solitamente necessario:
    • 1° livello: può selezionare Pugno stordente
    • 2° livello: può selezionare Riflessi in combattimento o Deviare frecce
    • 6° livello: può selezionare Sbilanciare migliorato
  • Eludere: un monaco di livello pari o superiore al 2° può schivare con grande agilità anche gli attacchi più insoliti e perfino quelli magici. Se supera un tiro salvezza sui riflessi contro un attacco che normalmente infliggerebbe metà danni con un tiro salvezza superato (come nel caso di una palla di fuoco o del soffio del drago rosso), non subisce alcun danno. Eludere può essere usato solo se un monaco indossa un’armatura leggera o non indossa alcuna armatura. Un monaco inerme (ad esempio, privo di senso o paralizzato) non può utilizzare i benefici di Eludere.
  • Movimento rapido: un monaco di livello 3 o superiore, ottiene un bonus di potenziamento alla sua velocità. Un monaco che indossa un’armatura (pur leggera) o che porta un carico medio o pesante perde questa velocità extra.
  • Mente lucida: al 3° livello, un monaco acquisisce un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli effetti magici della scuola di ammaliamento, dal momento che la sua meditazione e il suo addestramento migliorano la sua resistenza agli attacchi di influenza mentale.
  • Colpo ki: Al 4° livello, gli attacchi senz’armi di un monaco vengono potenziati dal ki. I suoi attacchi senz’armi vengono considerati armi magiche ai fini di infliggere danni alle creature dotate di riduzione del danno. Il colpo ki migliora man mano che il livello di monaco del personaggio sale. Al 10° livello, i suoi attacchi senz’armi vengono considerati anche armi legali ai fini di infliggere danni alle creature dotate di riduzione del danno o per oltrepassare la durezza.
  • Purezza del corpo: al 5° livello, il monaco acquisisce il controllo del proprio sistema immunitario. Gode pertanto di immunità a tutte le malattie, fatta eccezione per quelle magiche o soprannaturali.
  • Integrità del corpo: dal 7° livello in poi, il monaco è in grado di guarire le proprie ferite, recuperando un numero di punti ferita subiti pari al doppio del suo livello di monaco per ogni giorno e potendo utilizzare tale forma di cura in molteplici interventi di guarigione.
  • Eludere migliorato: al 9° livello, la capacità di eludere di un monaco migliora. Il monaco continua a non subire alcun danno se supera un tiro salvezza sui riflessi contro attacchi come l'arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ma ora subisce solo la metà dei danni anche se non supera il tiro salvezza. Un monaco inerme (ad esempio, privo di sensi o paralizzato) non può utilizzare i benefici di Eludere migliorato.

Monaci multiclasse
Il monaco, al pari dei membri di qualsiasi altra classe, può essere un personaggio multiclasse. Tuttavia, un monaco che ottenga una nuova classe o, nel caso in cui sia già multiclasse, che aumenti il livello di un’altra classe, non può più aumentare il suo livello da monaco, pur mantenendo intatte le sue caratteristiche.

PALADINO
La virtù di perseguire il bene, la volontà di far rispettare la legge e il potere di sconfiggere il male sono le tre armi di un paladino. Pochi posseggono la purezza e la devozione necessarie per percorrere il sentiero del paladino, ma a quei pochi viene concesso il potere di proteggere e guarire gli innocenti, oltre che di punire i malvagi. In una terra di maghi infidi, chierici sacrileghi, draghi assetati di sangue e demoni immondi, il paladino rappresenta l'ultima speranza, quella che non verrà mai meno.

Caratteristiche: il potere divino protegge il paladino e gli conferisce poteri speciali. Esso gli consente di scansare i danni, lo protegge dalle malattie, gli permette di curarsi e di curare gli altri. Un paladino può usare questo potere per neutralizzare il male.

Allineamento: i paladini devono essere legali buoni. Essi sono condannati a perdere i loro poteri divini qualora si allontanino da tale allineamento. Altre classi: i paladini vanno d’accordo con i membri delle classi allineate verso il bene, mentre non sopportano i personaggi e le azioni malvagie.

Ruolo: il ruolo principale dei paladini è quello di combattenti in mischia, ma essi si comportano bene anche come guaritori secondari o come leader carismatici di un gruppo.

Abilità: il Carisma aumenta il potere curativo del paladino, le sue proprietà auto protettive e la capacità di scacciare i non morti. La Forza è un fattore importante per il paladino per via del suo ruolo in combattimento. Per accedere agli incantesimi più potenti del paladino, è richiesto un punteggio saggezza di 14 o superiore, mentre per lanciare qualsiasi incantesimo è necessario un punteggio pari almeno a 11.

Dado vita: d10

Abilità di classe

  • Concentrazione, Diplomazia, Guarire e Percepire inganni.
  • Punti abilità al 1° livello: (2+Modificatore di Int) x4
  • Punti abilità per ogni livello aggiuntivo: 2+Modificatore di Int

Privilegi di classe

  • Competenza nelle armi e nelle armature: i paladini sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, con tutti i tipi di armature (pesanti, medie e leggere) e con gli scudi.
  • Aura di bene: il potere dell’aura di bene di un paladino (vedi l’incantesimo Individuazione del bene) è pari al suo livello di paladino, come l’aura di un chierico di una divinità buona.
  • Individuazione del male: il paladino può usare a proprio piacimento l’incantesimo Individuazione del male.
  • Punire il male: una volta al giorno, il paladino può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Aggiunge al tiro per colpire il suo bonus di Carisma (se ne ha uno) e infligge un danno extra per livello di paladino. Se colpisce accidentalmente una creatura non malvagia, l'effetto di punire non viene applicato, ma la capacità si considera comunque utilizzata per quel giorno. Al 5° e al 10° livello il paladino può punire il male una volta in più al giorno.
  • Grazia divina: al 2° livello, un paladino acquisisce un bonus pari al suo bonus di Carisma (se ne ha uno) su tutti i tiri salvezza.
  • Imposizione delle mani: a partire dal 2° livello, un paladino con un punteggio di Carisma pari o superiore a 12 è in grado di curare le ferite (sia le proprie che quelle altrui) tramite contatto. Ogni giorno può guarire un numero totale di punti ferita pari al suo livello di paladino x il suo bonus di carisma. Ad esempio, un paladino di 7° livello dotato di Carisma 16 (con un bonus di +3, quindi) può curare 21 danni al giorno. Un paladino può decidere di ripartire le sue cure tra più beneficiari e non deve necessariamente usarla tutta in una volta. Usare Imposizione delle mani è considerato un’azione standard.

    In alternativa, un paladino può usare una parte o tutto il suo potere curativo per infliggere danni alle creature non morte. Usare Imposizione delle mani in questo modo richiede un attacco di contatto in mischia andato a segno e non comporta un attacco di opportunità. È il paladino a decidere quanti punti infliggere, in base alla sua disponibilità giornaliera, sul non morto che è riuscito a toccare.
  • Aura di coraggio: a partire dal 3° livello, un paladino è immune alla paura (di natura magica o meno). Ogni alleato nel raggio di 3 metri da lui ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Questa capacità funziona solo quando il paladino è cosciente; viceversa, non funziona quando è privo di sensi o morto.
  • Salute divina: al 3° livello, un paladino acquisisce immunità a tutte le malattie, comprese quelle magiche e soprannaturali.
  • Scacciare i non morti: quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti. Può usarla un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo Modificatore di carisma. Il paladino scaccia i non morti come farebbe un chierico di tre livelli inferiore al suo.
  • Incantesimi: a partire dal 4° livello, un paladino ottiene la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi disponibili per il chierico, il druido e il ranger). Un paladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un paladino deve avere un punteggio Saggezza almeno di 10 + il livello dell’incantesimo (Sag 11 per gli incantesimi di 1° livello, Sag 12 per gli incantesimi di 2° livello e così via). La CD per i tiri salvezza contro un incantesimo del paladino è di 10 + il livello dell’incantesimo + il Modificatore di saggezza del paladino.

    Come gli altri incantatori, il paladino ha a disposizione un certo numero di incantesimi giornalieri in ogni livello. Tuttavia, egli può ricevere degli incantesimi bonus se il suo punteggio Saggezza è elevato.

  • Rimuovere malattie: al 6° livello, un paladino può generare una volta alla settimana un effetto di Rimuovere malattie che funziona come l'incantesimo omonimo. Può usare questa capacità una volta in più a settimana ogni tre livelli oltre il 6° (due volte la settimana al 9° livello).

Paladini corrotti
Alcune azioni e reputazioni del gruppo causeranno la perdita della grazia di Dio per tutti i paladini presenti nel gruppo, con conseguente perdita di tutte le loro abilità speciali e incantesimi. Inoltre, un paladino corrotto non può ottenere un livello nella sua classe fino a quando non avrà espiato i propri peccati. Per farlo, deve trovare un chierico intenzionato a lanciare l’incantesimo Espiazione su di lui, versandogli una certa somma o addirittura accettando di portare a termine un’impresa.

Paladini multiclasse
Il paladino, al pari dei membri di qualsiasi altra classe, può essere un personaggio multiclasse. Tuttavia, un paladino che ottenga una nuova classe o, se è già multiclasse, che aumenti il livello di un’altra classe, non può più aumentare il suo livello da paladino, pur mantenendo intatte le sue caratteristiche. Inoltre, un paladino multiclasse può sempre perdere la grazia di Dio, come descritto in precedenza, perdendo le sue abilità fino all’espiazione dei propri peccati.

RANGER
Le foreste sono popolate da creature feroci e astute, come gli orsigufi, assetati di sangue, e le insidiose belve distorcenti. Ma un ranger è assai più astuto e pericoloso di questi mostri, in quanto cacciatore e inseguitore di grande abilità. Conosce i boschi come casa sua (e infatti lo sono) e le sue prede con profonda e letale competenza.

Caratteristiche: un ranger può usare vari tipi di armi e si dimostra piuttosto abile in combattimento. Le sue abilità gli permettono di sopravvivere nelle terre selvagge e gli conferiscono anche conoscenze speciali su alcuni tipi di creature. Infine, un ranger esperto sviluppa un tale legame con la natura da riuscire ad attingere ai suoi poteri per poter lanciare alcuni incantesimi divini, proprio come un druido.

Allineamento: qualsiasi. la maggior parte dei ranger è di allineamento buono e di solito si occupa di proteggere le aree naturali. Normalmente, essi sono anche caotici, dal momento che prediligono il fluire e le emozioni della natura e del proprio cuore rispetto a regole più rigide. I ranger malvagi sono assai temuti, in quanto fanno uso di poteri e incantesimi della natura a scopi distruttivi.

Altre classi: i ranger si trovano a proprio agio con i druidi e, entro certi limiti, coi barbari. Si scontrano spesso coi paladini, che hanno uno stile e un approccio alla vita diversi, assai più vincolati da leggi e codici morali. Tuttavia, normalmente i ranger tollerano gli altri con facilità, dal momento che non provano alcuna necessità di prendere troppo a cuore le differenze tra i vari elementi del gruppo.

Ruolo: il ruolo più indicato per il ranger è quello di esploratore e combattente secondario. Egli si rivela abile nell’uso frequente degli attacchi di opportunità e a distanza.

Caratteristiche: la destrezza è importante per un ranger, poiché egli tende a indossare armature leggere e molte delle sue abilità dipendono da quella caratteristica. La forza è importante, in quanto i ranger rimangono spesso coinvolti in combattimento. Molte altre abilità dei ranger sono basate sulla saggezza e per accedere ai più potenti incantesimi da ranger è necessario un punteggio di saggezza pari a 14 o superiore. Per lanciare un qualsiasi incantesimo da ranger è invece necessario un punteggio pari a 11 o superiore. Una delle abilità più importanti del ranger, la sua capacità di Seguire tracce (tale capacità è nota in TdME come Sopravvivenza; consulta a tal proposito la sezione Talenti) è basata sulla Saggezza.

Dado vita: d8

Abilità di classe

  • Concentrazione, Guarire, Nascondersi, Ascoltare, Muoversi silenziosamente, Cercare, Osservare e Sopravvivenza.
  • Punti abilità al 1° livello: (6+Modificatore di Int) x4
  • Punti abilità per ogni livello aggiuntivo: 6+Modificatore di Int

Privilegi di classe

  • Competenza nelle armi e nelle armature: un ranger è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra e con le armature leggere e gli scudi.
  • Nemico prescelto: al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura che diventa il suo nemico prescelto. Grazie al suo intenso studio di questo tipo di avversario e all’addestramento nelle tecniche più appropriate per combattere contro queste creature, il ranger ottiene un bonus di +2 alle prove di Raggirare, Ascoltare, Percepire inganni, Osservare e Sopravvivenza, quando usa queste abilità contro le creature di questo tipo. Analogamente, ottiene un bonus di +2 ai tiri dei danni delle armi contro queste creature.

    Al 5° e 10° livello, il ranger può selezionare un nemico prescelto aggiuntivo. Inoltre, a ogni intervallo, il bonus da applicare contro un qualsiasi nemico prescelto (compreso quello appena selezionato, se così il giocatore desidera) aumenta di 2. Ad esempio, un ranger di 5° livello ha due nemici prescelti: contro uno di essi applica un bonus di +4 alle prove di Raggirare, Ascoltare, Percepire motivazioni e Sopravvivenza, nonché ai tiri per i danni delle armi, mentre contro il secondo ha un bonus di +2. Al 10° livello, il ranger ha tre nemici prescelti, e ottiene un bonus aggiuntivo di +2, che può assegnare a uno qualsiasi dei suoi nemici prescelti. Quindi i suoi bonus potrebbero essere +4, +4, +2, o +6, +2, +2.

    Se il ranger sceglie gli umanoidi o gli esterni come nemico prescelto, deve anche selezionare un sottotipo appropriato. Se una creatura specifica appartiene a più di una categoria di nemici prescelti (ad esempio, i diavoli sono sia esterni che esterni legali), i bonus del ranger non vengono sommati: si usa soltanto il bonus più alto.

  • Seguire tracce: un ranger ottiene Seguire tracce (chiamato Sopravvivenza in TdME) come talento bonus.
  • Stile di combattimento: al 2° livello, un ranger deve selezionare uno stile di combattimento da sviluppare tra i due disponibili: arciere o combattere con due armi. Se il ranger sceglie lo stile di arciere, viene considerato dotato del talento tiro rapido anche se non dispone dei normali prerequisiti per quel talento. Se invece sceglie combattere con due armi, viene considerato dotato del talento combattere con due armi anche se non dispone dei normali prerequisiti per quel talento. I benefici dello stile selezionato dal ranger vengono applicati solo quando egli indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Se indossa un’armatura media o pesante, perde tutti i benefici del suo stile di combattimento.
  • Compagno animale: al 4° livello, un ranger acquisisce un compagno animale, che può selezionare tra quelli disponibili nella lista seguente: topo crudele, cane, gallina, lucertola, sciacallo, orso bruno, orso polare, panda o lupo. L’animale si dimostrerà un compagno fedele e accompagnerà il ranger nelle sue avventure al meglio delle possibilità concesse dalla sua specie.
  • Stile di combattimento migliorato: al 6° livello, l'abilità di un ranger in un particolare stile di combattimento (arciere, o combattimento a due armi) aumenta. Se al 2° livello seleziona arciere, viene considerato dotato del talento di tiro multiplo, anche se non possiede i normali prerequisiti per quel talento.

    Se il ranger al 2° livello ha scelto combattimento con due armi, egli viene considerato dotato del talento Combattere con due armi migliorato, anche se non dispone dei requisiti necessari per quel talento.

    I benefici dello stile di combattimento del ranger vengono applicati solo quando egli non indossa alcuna armatura o solo un'armatura leggera. Se indossa un'armatura media o pesante, perde tutti i suoi benefici di combattimento.
  • Rapido segugio: a partire dall’8° livello, un ranger può muoversi alla sua normale velocità anche quando segue le tracce, senza dover subire la normale penalità di –5.
  • Eludere: al 9° livello, un ranger può evitare con grande agilità anche gli attacchi più insoliti e perfino quelli magici. Se supera un tiro salvezza sui riflessi contro un attacco che normalmente infliggerebbe metà danni con un tiro salvezza superato (come nel caso di una palla di fuoco), non subisce alcun danno. Eludere può essere usato solo se un ranger indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un ranger inerme (nel caso, ad esempio, che sia privo di sensi o paralizzato) non può utilizzare i benefici tipici di Eludere.
  • Incantesimi:

LADRO
I ladri sono molto diversi tra loro: alcuni sono scassinatori provetti, altri ingannatori dalla lingua sciolta, altri ancora esploratori, infiltratori, spie, diplomatici e sicari. Ciò che li accomuna è la versatilità, la capacità di adattamento e la possibilità di attingere a mille risorse. In generale, i ladri sono bravi a ottenere ciò che gli altri non vogliono permettere loro di ottenere: entrare in una camera del tesoro chiusa a chiave, oltrepassare incolumi una trappola letale, recuperare dei piani di battaglia segreti, guadagnarsi la fiducia di una guardia o trafugare la borsa del denaro di un ignaro passante.

Caratteristiche: i ladri godono di un gran numero di abilità e possono concentrarsi sulla crescita di una qualsiasi delle molte categorie di abilità disponibili. Un ladro sa colpire dove fa male e un singolo attacco furtivo può infliggere molti danni.

Allineamento: qualsiasi. I ladri sono mossi dall'opportunità, non dagli ideali. Anche se è più probabile che siano caotici piuttosto che legali, costituiscono un gruppo assai eterogeneo e possono quindi appartenere a qualsiasi allineamento.

Altre classi: i ladri funzionano al meglio quando proteggono i guerrieri e gli incantatori, ma a volte entrano in contrasto con l'atteggiamento intransigente dei paladini.

Ruolo: il ruolo di un ladro all'interno di un gruppo può variare ampiamente in base alla scelta delle sue abilità, ma la maggior parte dei ladri hanno comunque alcuni aspetti in comune. Non sono in grado di sostenere a lungo un combattimento in mischia, quindi si concentrano sugli attacchi furtivi o su quelli a distanza, più favorevoli per loro. La furtività e la capacità del ladro di individuare trappole ne fanno un ottimo esploratore.

Caratteristiche: la destrezza conferisce una protezione aggiuntiva ai ladri che indossano armature leggere. Destrezza, Intelligenza e Saggezza sono importanti per molte delle abilità di un ladro. Un punteggio alto di intelligenza permette anche al ladro di avere più punti abilità, che possono essere usati per ampliare il suo repertorio.

Dado vita: d6

Abilità di classe

  • Valutare, Raggirare, Diplomazia, Disattivare congegni, Raccogliere informazioni, Nascondersi, Intimidire, Ascoltare, Muoversi silenziosamente, Scassinare serrature, Intrattenere, Cercare, Percepire inganni, Rapidità di mano, Osservare, Acrobazia e Utilizzare oggetti magici.
  • Punti abilità al 1° livello: (8 + Modificatore di Int) x4
  • Punti abilità a ogni livello aggiuntivo: 8+Modificatore di Int

Privilegi di classe

  • Competenza nelle armi e nelle armature: i ladri hanno competenza nell'uso di tutte le armi semplici e anche dello stocco, dell'arco corto e della spada corta. Essi hanno inoltre competenza nell'utilizzo delle armature leggere, ma non degli scudi.
  • Attacco furtivo: se un ladro riesce ad assalire un avversario in un momento in cui questi non è in grado di difendersi con efficacia dal suo attacco, può scegliere di colpire un punto vitale e infliggere danni supplementari. In pratica, ogni volta in cui il bersaglio del ladro non può fare uso del suo bonus di destrezza alla CA (che l'abbia o meno), od ogni volta che il ladro può sferrare un attacco sui fianchi, infligge danni extra, che sono pari a 1d6 al 1° livello e aumentano di 1d6 ogni due livelli successivi di ladro. Se questi riesce a mettere a segno un colpo critico con un attacco furtivo, questo danno extra non viene moltiplicato.

    Gli attacchi a distanza contano come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova a meno di 9 metri. Un ladro non può colpire con precisione sufficiente oltre tale distanza. Con un manganello (o un sacchetto di sabbia) o un colpo senz’armi, un ladro può effettuare un attacco furtivo che infligge danni non letali invece che letali. Un ladro non può utilizzare un’arma che infligge danni letali per infliggere danni non letali in un attacco furtivo, nemmeno con la consueta penalità di –4, dal momento che deve utilizzare la sua arma in modo ottimale per poter sferrare un attacco furtivo.

    Un ladro può effettuare un attacco furtivo solo su creature viventi con anatomie distinguibili: i non morti, i costrutti, le melme, i vegetali e le creature incorporee non dispongono di punti vitali da attaccare. Inoltre, una creatura immune ai colpi critici è analogamente immune agli attacchi furtivi. Il ladro deve essere anche in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da raggiungere un punto vitale. Non può condurre un attacco furtivo su una creatura occultata o sugli arti di una creatura i cui punti vitali sono oltre la sua portata.
  • Scoprire trappole: i ladri (e solo loro) possono usare l’abilità Cercare per individuare trappole con classe difficoltà superiore a 20. Trovare una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Trovare una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo usato per crearla.

    I ladri (e solo loro) possono usare l’abilità Disattivare congegni per disattivare trappole magiche. Una trappola magica normalmente ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo usato per crearla.

    Se un ladro supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare congegni, è in grado di esaminare una trappola, capire come funziona e oltrepassarla (assieme al resto del gruppo) senza doverla prima disattivare.
  • Eludere: dal 2° livello in poi, un ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi più insoliti e perfino quelli magici. Se supera un tiro salvezza sui riflessi contro un attacco che normalmente infliggerebbe metà danni con un tiro salvezza superato (come nel caso di una palla di fuoco), non subisce alcun danno. Eludere può essere usato solo se un ladro indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Un ladro inerme (ad esempio, privo di sensi o paralizzato) non può utilizzare i benefici tipici di Eludere.
  • Percepire trappole: al 3° livello, un ladro acquisisce un’intuizione speciale che gli consente di avvertire il pericolo proveniente dalle trappole, il che gli conferisce un bonus di +1 ai tiri salvezza sui riflessi utilizzati per evitare le trappole e un bonus di Schivare di +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Tali bonus salgono a +2 quando il ladro raggiunge il 6° livello e a +3 quando arriva al 9° livello. I bonus per le trappole provenienti da classi diverse sono cumulativi.
  • Schivare prodigioso: a partire dal 4° livello, un ladro acquisisce la capacità di reagire ai pericoli prima del normale. Egli conserva il suo bonus di Destrezza alla CA (se ne ha uno) anche se viene colto alla sprovvista o attaccato da un aggressore invisibile. Tuttavia, perde il suo bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
  • Schivare prodigioso migliorato: dall’8° livello in poi, un ladro non può più essere attaccato sui fianchi; può reagire contro gli avversari che lo attaccano da due lati opposti come farebbe contro un singolo avversario. Questa difesa nega a un altro ladro la capacità di effettuare un attacco furtivo sul personaggio attaccandolo sui fianchi, a meno che il ladro in questione non possieda almeno quattro livelli da ladro in più rispetto a quelli posseduti dal personaggio.

    Se un personaggio possiede già Schivare prodigioso grazie a un’altra classe, acquisisce automaticamente Schivare prodigioso migliorato al suo posto e i livelli della classe che conferisce Schivare prodigioso vengono sommati a quelli da ladro al fine di determinare il livello minimo di ladro necessario per poter attaccare il personaggio sui fianchi.

Caratteristiche speciali

Al raggiungimento del 10° livello, un ladro ottiene una caratteristica speciale a sua scelta fra Colpo menomante, Attutire il colpo, Eludere migliorato, Opportunismo, Padronanza dell’abilità e Mente sfuggente.

  • Colpo menomante: un ladro dotato di questa capacità può effettuare un attacco furtivo su un suo avversario con una precisione tale da indebolirlo e ostacolarlo con i suoi colpi. Un avversario danneggiato da uno degli attacchi furtivi del ladro subisce anche 2 danni alla Forza. I danni alle caratteristiche scompaiono da soli al ritmo di 1 punto al giorno per ogni caratteristica danneggiata.
  • Attutire il colpo: il ladro può accompagnare un colpo ricevuto e potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Una volta al giorno, quando sarebbe ridotto a 0 o meno punti ferita dai danni subiti in combattimento (da un arma o da un colpo sferrato, ma non da un incantesimo o da una capacità magica), il ladro può tentare di rotolare a terra per accompagnare il colpo. Per usare questa capacità, il ladro deve superare un tiro salvezza sui riflessi.

    Se il tiro salvezza ha successo, subisce soltanto metà danni dal colpo. Se invece il tiro fallisce, subisce il danno completo. Il ladro deve essere consapevole dell'attacco e deve essere in grado di reagire per applicare la capacità di attutire il colpo: se gli viene negato il suo bonus di Destrezza alla CA, non potrà usare questa capacità. Dal momento che questo effetto normalmente non consentirebbe a un personaggio di effettuare un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare il danno, la capacità di eludere del ladro non viene applicata ad attutire il colpo.
  • Eludere migliorato: questa capacità funziona come Eludere, tranne per il fatto che, sebbene il ladro non subisca nessun danno se supera un tiro salvezza sui riflessi contro quegli attacchi come l'arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, subirà metà danno anche se il tiro salvezza fallisce. Un ladro inerme (ad esempio, privo di sensi o paralizzato) non ottiene i benefici di eludere migliorato.
  • Opportunismo: una volta per round, il ladro può effettuare un attacco di opportunità contro un avversario che ha appena subito dei danni in mischia per mano di un altro personaggio. Questo attacco vale come attacco di opportunità del ladro per quel round. Nemmeno un ladro dotato del talento Riflessi da combattimento può usare la capacità Opportunismo per più di una volta per round.
  • Padronanza dell’abilità: il ladro diventa talmente esperto nell'uso di certe abilità da usarle con totale padronanza anche in condizioni avverse. Una volta acquisita questa capacità, seleziona un numero di abilità pari a 2 + il suo Modificatore di intelligenza.
  • Mente sfuggente: quest'abilità rappresenta la capacità del ladro di divincolarsi da quegli effetti magici che normalmente lo controllerebbero o lo costringerebbero a fare determinate azioni. Se un ladro dotato di mente sfuggente subisce l'effetto di un incantesimo di ammaliamento e fallisce il suo tiro salvezza, può effettuarlo di nuovo un round dopo con la stessa CD: ha diritto soltanto a questa singola possibilità extra per superare il suo tiro salvezza.

STREGONE
Gli stregoni creano la magia allo stesso modo in cui un poeta compone una lirica, grazie a un talento innato affinato attraverso la pratica. Non hanno libri, teorie, maestri... soltanto un potere allo stato grezzo che riescono a plasmare attraverso la loro volontà. Alcuni stregoni affermano che nelle loro vene scorre il sangue di un drago. Questa affermazione in alcuni casi può essere vera, anche se sono in molti a etichettare questa voce come un vanto privo di fondamento o una diceria dettata dall'invidia.

Caratteristiche: gli stregoni lanciano i loro incantesimi grazie a un potere innato piuttosto che attraverso uno studio attento e meticoloso. La loro magia è intuitiva piuttosto che logica. Possono lanciare incantesimi più spesso rispetto ai maghi e non devono selezionarli e prepararli prima del tempo.

Allineamento: qualsiasi. La stregoneria predilige gli spiriti liberi, caotici e creativi piuttosto che le menti disciplinate, quindi tendono leggermente più verso il caos che verso la legge. In altri casi, il loro allineamento è soggetto ad ampie variazioni.

Altre classi: gli stregoni scoprono di avere molto in comune con le altre classi caratterizzate da una crescita autodidatta, come i druidi e i ladri. Spesso si ritrovano in contrasto coi membri delle classi più disciplinate, come i paladini e i monaci. Dal momento che lanciano gli stessi incantesimi dei maghi, pur in modo diverso, a volte possono ritrovarsi in competizione con loro.

Ruolo: uno stregone tende a definire il suo ruolo in base alla serie di incantesimi selezionati. Uno stregone che si concentri sugli incantesimi per infliggere danni può diventare il nucleo della potenza d'attacco del gruppo, mentre un altro stregone incentrato sulle illusioni e sugli ammaliamenti svolgerà compiti più "tranquilli". Un gruppo con uno stregone farebbe bene a prendere in considerazione l'opportunità di includere un secondo incantatore, per porre rimedio alla scarsa versatilità dello stregone. Dal momento che essi si affidano al loro carisma nell'interagire con gli altri, spesso fungono da "volto pubblico" del gruppo.

Caratteristiche: il Carisma determina la potenza degli incantesimi lanciati da uno stregone, il numero di incantesimi al giorno che può lanciare e la difficoltà con cui è possibile resistere a essi. Come un mago, anche uno stregone trae vantaggio da elevati punteggi in Destrezza e Costituzione.

Dado vita: d4

Abilità di classe

  • Raggirare, Concentrazione e Sapienza magica.
  • Punti abilità al 1° livello: (2+Modificatore Int) x4
  • Punti abilità a ogni livello aggiuntivo: (2+Modificatore Int)

Privilegi di classe

  • Competenza nelle armi e nelle armature: gli stregoni sono competenti con tutte le armi semplici, mentre non sono competenti con nessun tipo di armature e scudi. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani dello stregone, mettendo a rischio la riuscita di quegli incantesimi che possiedono componenti somatiche.
  • Incantesimi: uno stregone può lanciare incantesimi arcani. Per imparare o lanciare un incantesimo, uno stregone deve avere un punteggio di carisma pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La classe difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo dello stregone è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo + il Modificatore al carisma dello stregone.

    Come tutti gli altri incantatori, lo stregone può lanciare solo un certo numero di incantesimi giornalieri in ciascun livello. Il numero giornaliero base di incantesimi che possono essere lanciati da uno stregone è riportato nella seguente tabella. Le colonne verticali rappresentano il livello dell’incantesimo, mentre quelle orizzontali corrispondono al livello dell’incantatore.

La varietà di incantesimi a disposizione di uno stregone è estremamente limitata. All’inizio egli conosce quattro incantesimi di livello 0 (detti anche “trucchetti”) e due incantesimi di 1° livello. A ogni nuovo livello, egli ottiene uno o più nuovi incantesimi, come riportato nella seguente tabella:

  • Famiglio: uno stregone può ottenere un famiglio. Per farlo, sono necessarie 24 ore e una quantità di materiali magici dal costo di 100 mo. Un famiglio è una bestia magica che ricorda un animaletto e funge da compagno e da servo.

    Lo stregone sceglie il tipo di famiglio da prendere. All’avanzare di livello dello stregone, anche il suo famiglio aumenterà di potenza.

    In quanto compagno magico, il famiglio garantisce al proprio padrone determinate caratteristiche magiche. Data la sua potenziale vulnerabilità ai danni, l’animale magico rimarrà al fianco dello stregone per tutto il tempo.

MAGO
Poche parole indecifrabili e un gesto fugace possono racchiudere più potere di un'ascia bipenne, quando si parla delle parole e dei gesti di un mago. Questi semplici atti fanno sembrare la magia semplice, ma danno solo una vaga idea del tempo che un mago deve passare a studiare sul suo libro degli incantesimi, preparando ognuno di essi per il lancio, e degli anni di apprendistato passati a imparare gli elementi di base dell'arte magica. Per loro essa non è una dote innata, bensì un'arte difficile ma ricca di soddisfazioni.

Caratteristiche: la forza di un mago è tutta nei suoi incantesimi. Il resto è secondario. Man mano che esplora il mondo e accumula esperienza, il mago impara anche nuovi incantesimi. Alcuni di loro preferiscono specializzarsi in una determinata scuola di magia. La specializzazione rende un mago più potente nel suo settore d'appartenenza, ma gli proibisce l'accesso ad alcuni incantesimi al di fuori di quel settore. Come uno stregone, un mago è in grado di chiamare a sé un famiglio, un piccolo compagno animale magico che si mette al suo servizio.

Allineamento: qualsiasi. In generale, i maghi tendono leggermente verso la legge rispetto al caos, dal momento che lo studio della magia ricompensa con più facilità coloro che sono dotati di una mente disciplinata. Gli illusionisti e i trasmutatori, tuttavia, sono rispettivamente maestri dell'inganno e delle trasformazioni. Essi prediligono il caos rispetto alla legge.

Altre classi: i maghi preferiscono lavorare coi membri delle altre classi. Preferiscono lanciare i loro incantesimi da una posizione protetta alle spalle dei guerrieri più forti, o "potenziare magicamente" i ladri per mandarli a esplorare, e fare affidamento sulle capacità curative divine dei chierici. Possono considerare troppo poco seri i membri di alcune classi (come ad esempio gli stregoni, i ladri e i bardi), ma di solito si astengono dal giudicare.

Ruolo: il ruolo di un mago dipende in gran parte dagli incantesimi che seleziona, tuttavia hanno tutti degli elementi in comune. Sono la classe di incantatori più propensa a una strategia d'attacco e dispongono di una vasta gamma di opzioni per neutralizzare i nemici.

Caratteristiche: l'intelligenza determina la potenza degli incantesimi lanciati da un mago, il numero di incantesimi al giorno che può lanciare e la difficoltà con cui è possibile resistere a tali incantesimi. Una Destrezza elevata è utile per un mago, dal momento che solitamente essi indossano un’armatura leggera, o non ne indossano alcuna, e la Destrezza conferisce loro un bonus alla Classe armatura. Un buon punteggio di Costituzione assegna al mago dei punti ferita extra.

Dado vita: d4

Abilità di classe

  • Raggirare, Concentrazione e Sapienza magica.
  • Punti abilità al 1° livello: (2+Modificatore Int) x4
  • Punti abilità a ogni livello aggiuntivo: 2+Modificatore Int

Privilegi di classe

  • Competenza nelle armi e nelle armature: i maghi sono competenti nell’uso del randello, del pugnale, della balestra (pesante e leggera) e del bastone chiodato. Non hanno invece competenza con nessun tipo di armatura o scudi, dal momento che le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i movimenti del mago, mettendo a rischio quegli incantesimi basati su componenti somatiche.
  • Incantesimi: un mago lancia incantesimi arcani che deve scegliere e preparare in anticipo. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, il mago deve avere un punteggio Intelligenza pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La classe difficoltà per un tiro salvezza contro l’incantesimo di un mago è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore all’intelligenza del mago.

    Come gli altri incantatori, il mago ha a disposizione un certo numero giornaliero di incantesimi in ciascun livello.

    A differenza del bardo o dello stregone, un mago può conoscere qualsiasi incantesimo, ma deve sceglierli e prepararli in anticipo. Durante il gioco, puoi scegliere quali incantesimi far memorizzare al tuo mago mentre il tuo gruppo si riposa.

  • Famiglio: un mago può ottenere un famiglio nella stessa maniera di uno stregone; per i dettagli, consulta il paragrafo Famigli dello stregone poco sopra o a pagina 68 del Manuale. Scrivere pergamene: al 1° livello un mago ottiene il talento bonus
  • Scrivere pergamene: che gli permette di creare delle pergamene magiche.
  • Talenti bonus: al 5° e al 10° livello un mago ottiene un talento bonus.

PERSONAGGI MULTICLASSE
Quando un personaggio acquisisce un nuovo livello potrebbe scegliere di progredire in una classe diversa rispetto a quella originaria. Quando dispone di due o più classi, quel personaggio viene chiamato "multiclasse". Aggiungendo una nuova classe, otterrai dei punti ferita per essa in base ai suoi dadi vita e potrai aggiungere il suo bonus di attacco base e i bonus ai tiri salvezza a quelli che già possiedi. I personaggi acquisiscono nuove capacità e nuovi privilegi in base alla nuova classe acquisita, ma il loro livello globale rimane pari alla somma totale di tutti i loro livelli. Quindi un ladro di 3° livello/mago di 4° livello viene considerato un personaggio di 7° livello. Tuttavia, per lanciare incantesimi arcani, il suo livello di incantatore rimane 4.

Non ci sono limiti al numero di classi che un personaggio può avere, a patto che ogni classe sia entro due livelli dalla sua più alta. In caso contrario, il personaggio multiclasse subisce una riduzione in punti esperienza del 20%. Va ricordato che la classe preferita di un personaggio (dipendente dalla razza) non conta come classe di livello più alto. Per esempio, uno gnomo che sia ladro di 4° livello e bardo di 2° livello non riceve una penalità perché egli ignora la sua classe bardo. Ma uno gnomo che è un ladro di 4° livello, un bardo di 2° livello e un guerriero di 2° livello riceverà la penalità perché la sua classe ladro è superiore di due livelli a quella guerriero.