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Ammettiamolo: il combattimento è il fulcro della vita di un avventuriero. Indipendentemente dal suo comportamento, il tuo personaggio prima o poi si troverà costretto a dover combattere, magari perché si è imbattuto per sbaglio nel nascondiglio dei banditi, o in una tomba infestata da zombi o nella tana di un drago affamato. Combattere è inevitabile, per cui faresti meglio a imparare come si fa.

ELEMENTI BASE
I combattimenti in D&D sono basati su turni, il che significa che sono divisi in round, ciascuno dei quali equivale a sei secondi di tempo. Nel corso di ogni round, ciascun personaggio partecipante allo scontro gioca un proprio turno, secondo un ordine determinato dalla sua prova di iniziativa. Una prova di iniziativa è un lancio di 1d20 più qualsiasi modificatore (come il bonus o la penalità alla Destrezza, o il talento Iniziativa migliorata). I combattenti agiscono in ordine decrescente, da quello che ha ottenuto la prova di iniziativa più alta fino a quello con la prova di iniziativa più bassa. In caso di pareggio, tocca per primo al personaggio con la Destrezza maggiore. Se due combattenti hanno lo stesso punteggio per le prove di iniziativa e la destrezza, allora la situazione viene risolta casualmente.

Ogni personaggio, prima del suo primo turno, viene considerato “colto alla sprovvista”. Un personaggio colto alla sprovvista perde il suo bonus alla CA (restando vulnerabile agli attacchi furtivi) e non ottiene un attacco di opportunità (descritto in seguito).

Durante il suo turno, un combattente può effettuare una mossa d’azione e una mossa standard, in qualsiasi ordine. Di solito, per “mossa d’azione” s’intende qualsiasi movimento effettuato fino alla massima velocità del personaggio (dipendente dalla razza, dall’armatura e dall’ingombro) mentre un’azione standard è un attacco. Sono possibili anche altre azioni. Per maggiori informazioni, consulta la sezione Azioni).

Un attacco viene eseguito effettuando un tiro per colpire. Si lancia un 1d20, al cui risultato viene aggiunto ogni modificatore d’attacco, come ad esempio il bonus di attacco base del personaggio, i modificatori alla Forza o alla Destrezza (a seconda se l’attacco era in mischia o a distanza), così come il modificatore di taglia dell’avversario. Se il tiro per colpire eguaglia o supera la CA dell’avversario, allora l’attacco andrà a segno e ne verrà calcolato il danno. Di solito, esso è uguale a un tiro danni con l’arma + i modificatori per la Forza nel caso di un attacco in mischia.

FERITE E MORTE
Quando una creatura subisce dei danni, i suoi punti ferita diminuiscono. Quando raggiungono lo 0, la creatura diventa barcollante, il che significa che può eseguire una sola azione durante il suo turno. Nel caso decidesse di farla, perderà 1 punto ferita dopo averla effettuata.

Se i punti ferita della creatura sono compresi fra –1 e –9, essa perde i sensi, il che significa che a ogni turno può perdere un altro punto ferita. La creatura ha il 10% di possibilità di stabilizzarsi e smettere di perdere punti ferita, anche se rimarrà comunque priva di sensi. Se non riesce a stabilizzarsi, perderà un punto ferita e potrà provare a stabilizzarsi al turno successivo.

Quando i punti ferita di una creatura scendono a –10, la creatura muore. Una prova d’abilità Guarire, con CD di 15, riuscita da parte di un altro personaggio contro una creatura priva di sensi, la stabilizzerà. In alternativa, qualsiasi quantità di guarigione magica stabilizzerà la creatura. Se i punti ferita della creatura vengono riportati almeno a uno, essa può agire di nuovo normalmente.

TIRI SALVEZZA
Molti attacchi magici insoliti permettono al bersaglio di eseguire un tiro salvezza per ridurre o evitare del tutto i danni ricevuti. Esistono tre tipi di tiri salvezza:

  • tiro salvezza sulla tempra: usa la costituzione.
  • tiro salvezza sui riflessi: usa la destrezza.
  • tiro salvezza sulla volontà: usa la saggezza.

Ogni tiro salvezza consiste in un lancio 1d20, più il bonus salvezza base della creatura, più il modificatore del punteggio di caratteristica per quel tipo di tiro salvezza. Se il totale del tiro salvezza eguaglia o supera la CD dell’attacco, allora il tiro salvezza avrà successo e una parte dei danni (o addirittura tutti) verranno evitati.

ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ
In circostanze particolari avrai la possibilità di attaccare anche quando non è il tuo turno. Questi attacchi prendono il nome di “attacchi di opportunità”. Un attacco di opportunità è un singolo attacco in mischia eseguito contro una creatura posta entro il tuo raggio d’azione (detto anche “area di minaccia”). Potrai sferrare questo tipo di attacco solo se la creatura ha eseguito un’azione che provoca un attacco di opportunità. Le azioni più comuni dalle quali scaturisce un attacco di opportunità sono:

  • Muoversi al di fuori di un’area minacciata.
  • Lanciare un incantesimo.
  • Attaccare con un’arma a distanza.

Tuttavia esistono due eccezioni applicabili all’azione di muoversi. Se l’unico movimento che ti è concesso fare in un turno è un passo di 1,5 metri, allora non provocherai un attacco di opportunità. Inoltre, se ti limiti a muoverti (senza correre) durante il tuo turno, la casella dalla quale parti non viene considerata minacciata.

Ti è permesso eseguire un solo attacco di opportunità per ciascun round di combattimento, a meno che il tuo personaggio non disponga del talento riflessi in combattimento che ti permette di eseguire un attacco di opportunità anche quando vieni colto alla sprovvista.

AZIONI
La maggior parte delle azioni di gioco sono classificate come “standard” o “di movimento”. Esistono poi altri due tipi chiamati rispettivamente “azioni di round completo” e “azioni gratuite”. Le prime non permettono di fare altri movimenti se non un passo di 1,5 metri, mentre le seconde possono essere eseguite senza che contino come azione. Alcune azioni sono talmente marginali che non vengono nemmeno considerate delle azioni a tutti gli effetti e prendono il nome di "azioni esaurite". Indipendentemente dall’azione eseguita, se abbandoni una casella minacciata, di solito provocherai un attacco di opportunità. La seconda colonna della tabella indica se l’azione stessa, e non il movimento, provoca un attacco di opportunità.

* Se aiuti qualcuno compiendo un’azione che di solito provocherebbe un attacco di opportunità, allora l’azione di aiutare un alleato provocherà lo stesso un attacco di opportunità.

* Se hai un bonus di attacco base di almeno +1, puoi combinare una di queste azioni con un movimento regolare. Se disponi del talento combattere con due armi, puoi estrarre due armi leggere o a una mano

Azioni standard
La maggior parte delle azioni standard prevedono l’esecuzione di un attacco, il lancio di un incantesimo o l’attivazione di un oggetto. La stragrande maggioranza di esse non ha bisogno di spiegazioni, mentre un paio di quelle più complesse sono descritte di seguito.

Aiutare un alleato: In combattimento puoi aiutare un alleato ad attaccare o a difendersi distraendo gli avversari o intromettendoti. Seleziona un bersaglio amichevole; esso otterrà un bonus +2 ai suoi tiri per colpire fino al tuo turno successivo. Puoi anche utilizzare questa azione per risvegliare un alleato sotto l'influenza di un incantesimo Sonno.

Fintare: Per eseguire una finta, devi effettuare una prova Raggirare contro l’abilità Percepire inganni del tuo avversario. Se riesci a superarla, il tuo prossimo attacco in mischia contro il bersaglio non gli permetterà di usare il suo bonus Destrezza alla CA.

Preparare (avvia un’azione standard): Il personaggio può scegliere di preparare un'azione, in base a quelle che effettuerà il nemico, come lanciare un incantesimo o tirare con l'arco. In questo caso, non appena la condizione specificata si verifica, il personaggio eseguirà subito l'azione preparata. Se ciò non dovesse accadere, il personaggio perderà la possibilità di agire in quel round. Le diverse azioni preparate vengono selezionate attraverso il menu Opzioni e sono descritte alle pagine 16-18.

Difesa totale: Il personaggio può difendersi tramite un’azione standard. Ottiene un bonus di Schivare di +4 alla CA per 1 round. La sua CA migliora all’inizio di questa azione, quindi il bonus viene applicato anche contro eventuali attacchi di opportunità che potrebbe subire nel corso del round. Non è possibile combinare Difesa totale con Combattere sulla difensiva o con il beneficio offerto dal talento Maestria in combattimento (dal momento che entrambi richiedono che il personaggio dichiari un attacco o un attacco completo). Il personaggio non può effettuare attacchi di opportunità finché utilizza la difesa totale.

Scacciare o intimorire i non morti: I chierici buoni, i paladini e alcuni chierici neutrali possono incanalare l'energia positiva per fermare, scacciare (mettere in fuga) o distruggere i non morti. I chierici malvagi e alcuni chierici neutrali possono incanalare l'energia negativa per bloccare, assoggettare (intimorire), controllare (comandare) o rafforzare i non morti. Indipendentemente dall'effetto, il termine generico dell'attività è "scacciare". Ricordati che essa viene considerata un’azione d’attacco. Se l’azione fallisce, o se il personaggio non può scacciare tutti i non morti presenti nell’area, quelli non affetti saranno ostili.

Azioni di movimento
Le azioni di movimento consentono di spostare un personaggio o di fargli usare un oggetto in suo possesso. La loro esecuzione conta come un’azione di movimento, ma puoi anche decidere di sostituire un’azione standard con una di movimento. Anche se è utile usare due azioni di movimento in un turno per spostarsi lungo distanze superiori, a volte è preferibile caricare (per attaccare) o correre (per coprire una distanza maggiore).

Azioni di round completo: Le azioni di round completo richiedono un turno intero per essere completate. Quindi, un azione di round completo sostituisce sia le azioni standard che quelle di movimento concesse in un turno. Tuttavia, se l’azione di round completo non prevede spostamenti, ti è concesso di compiere un passo di 1,5 metri prima o dopo l’azione. Le azioni di round più complesse sono descritte in seguito. Puoi selezionarle dal menu Opzioni.

Attacco completo: Un attacco completo ti consente di usare tutti i tuoi attacchi nell'arco di un round, qualora tu sia in grado di effettuare attacchi multipli. Se invece non ne possiedi, non hai bisogno di utilizzarlo. Puoi disporre di attacchi multipli perché il tuo bonus di attacco base lo consente o perché usi due armi per combattere.

Carica: Il tuo personaggio deve muoversi per almeno 3 metri e almeno al doppio della sua velocità normale direttamente verso l'avversario. Dopo essersi spostato, effettua un attacco singolo, che viene effettuato con un bonus di +2 al tiro per colpire. Egli subisce anche una penalità di -2 alla CA fino all'inizio del turno successivo.

Colpo di grazia: Durante un’azione di round completo, puoi usare un'arma da mischia per sferrare un colpo di grazia su un avversario inerme. Puoi usare anche un arco o una balestra, ammesso che tu sia vicino al bersaglio. Colpirai automaticamente il bersaglio, sferrando un colpo critico. È una tecnica rischiosa, ma un ladro può causare anche un danno extra da attacco furtivo contro un avversario inerme quando porta un colpo di grazia.

Sferrare un colpo di grazia scatena attacchi di opportunità da parte degli avversari che possono minacciarti, perché esso prevede concentrazione focalizzata e azione metodica da parte dell’attaccante. Non puoi portare un colpo di grazia contro una creatura che è immune ai colpi critici, come uno zombi.

Correre: Un personaggio può correre fino a 4 volte più veloce rispetto alla sua normale capacità di movimento, ma solo spostandosi in linea retta. Correre provoca un attacco di opportunità.

Ritirarsi: Il personaggio può allontanarsi dal suo avversario al doppio della sua velocità di movimento, senza provocare un attacco di opportunità per i primi 1,5 metri.

Nota: se non selezioni questa azione e ti allontani dal tuo avversario più di quanto potresti fare con un’azione di movimento normale, il gioco penserà che ti stai comunque ritirando e l’attacco di opportunità non avrà luogo.

Azioni gratuite
Le azioni gratuite impiegano un tempo breve o nullo per essere eseguite. In questo modo, esse non vengono considerate azioni standard o di movimento.

Nessuna azione
Le azioni definite come “nessuna azione” sono simili a quelle gratuite, perché non contano come azioni standard o di movimento, ma a differenza delle azioni gratuite, puoi compierle solo in determinate circostanze, come descritto in seguito.

Ritardare: Se preferisci che il personaggio si muova dopo un altro nel round di combattimento, puoi scegliere di ritardare la sua azione. Per farlo, è sufficiente cliccare sul ritratto del personaggio e trascinarlo in cima allo schermo nella posizione d’ordine in cui si desidera che egli agisca. Tuttavia, se hai già completato il tuo turno, collocarlo a un’iniziativa minore non ti permetterà di agire di nuovo e, se il personaggio non ha svolto alcuna azione per quel turno, spostarlo a un’iniziativa più alta rispetto al combattente attuale comporterà la perdita del turno per quel round.

Passo di 1,5 metri: Un passo di 1,5 metri è una piccola correzione alla posizione del personaggio che non conta come azione. Solitamente, è concesso in qualsiasi momento del round, ad esempio prima o dopo un'azione di round completo. Il personaggio non può effettuare un passo di 1,5 metri nello stesso round in cui si è mosso di una qualsiasi distanza in qualsiasi altro modo, ad esempio caricando o compiendo un’azione di movimento. Effettuare un passo di 1,5 metri non provoca un attacco di opportunità, nemmeno se abbandoni una casella minacciata.

Tipi d’azione vari
Alcune azioni dispongono di diversi tipi di azioni, a seconda delle circostanze. Per esempio, alcuni talenti ti permettono di compiere delle azioni speciali in combattimento (come Attacco turbinante, che ti consente di sferrare attacchi extra) o di ottenere un bonus speciale alle azioni esistenti (come Colpo senza armi migliorato, che consente di infliggere un tipo di danno non letale). Queste azioni speciali sono descritte nella sezione Talenti, alle pagine 78-81. Esiste tuttavia un tipo particolare di azione, quella di sbilanciare un avversario, della quale ci occuperemo immediatamente, vista la sua peculiarità.

Sbilanciare un avversario: Per compiere un attacco per sbilanciare, esegui un attacco di contatto senza armi in mischia contro il tuo bersaglio. Questo provocherà un attacco di opportunità da parte del bersaglio, come avviene di solito per gli attacchi senz’armi. Se l’attacco va a buon fine, esegui una prova di forza contro la Destrezza dell’avversario o la sua prova di forza (quella delle due con il modificatore più alto). Se vinci, sbilanci il difensore, altrimenti egli reagirà immediatamente con una prova di forza contro la tua Destrezza o prova di forza, per cercare a sua volta di sbilanciarti.

Puoi eseguire un attacco per sbilanciare al posto di uno qualsiasi in mischia. Puoi quindi usare un attacco per sbilanciare come un attacco normale o al termine dell’azione Carica, o tentare un attacco per sbilanciare una o più volte durante un’azione di round completo, o usarlo anche come attacco di opportunità.

SITUAZIONI SPECIALI DI COMBATTIMENTO

Lanciare sulla difensiva
Il personaggio può tentare di lanciare un incantesimo facendo attenzione alle minacce attorno a lui ed evitando i colpi. In questo caso, egli è vulnerabile agli attacchi come se stesse semplicemente in piedi sul posto, quindi lanciare un incantesimo sulla difensiva non provoca un attacco di opportunità. Richiede, tuttavia, una prova di concentrazione per lanciare l'incantesimo con successo. Se essa fallisce, l'incantesimo va perduto.

Occultamento
L’occultamento si verifica quando una creatura bersaglio è difficile da vedere pur non essendoci nessun elemento fisico che blocchi un possibile attacco. L’occultamento può essere causato dalla nebbia o dal fumo o da effetti magici come quelli provocati dagli incantesimi Sfocatura od Occultamento. In queste situazioni, c’è il 20% di probabilità che ogni attacco contro un avversario occultato vada a vuoto. Inoltre, se un bersaglio è totalmente occultato, perché invisibile o perché l’attaccante è accecato, le probabilità che ogni attacco diretto contro di esso vada a vuoto è del 50%. Un bersaglio completamente occultato è immune anche agli attacchi di opportunità.

Copertura
La copertura si verifica nelle occasioni in cui risulta più difficoltoso colpire un bersaglio perché la mira è ostacolata da qualche elemento fisico. Oggetti come barili e tavoli possono fornire copertura e anche altre creature possono intromettersi negli attacchi a distanza e fornire una copertura al bersaglio. Un bersaglio coperto ottiene un bonus di +4 alla sua CA e un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sui riflessi contro gli attacchi provenienti da un punto e che non si espandono (ad esempio, la copertura offre un bonus ai tiri salvezza sui riflessi contro un Fulmine, ma non contro una Palla di fuoco). Se un bersaglio gode di copertura totale (ad esempio si trova dietro un muro) non può essere attaccato in nessun modo.

Colpi critici
Ogni arma dispone di una portata e di un moltiplicatore di minaccia che rivelano le modalità di messa a segno dei colpi critici. Alcune armi dispongono di un solo moltiplicatore, che rappresenta un lancio normale da 20. Se il colpo critico viene confermato, l’arma ha la possibilità di infliggere danni extra. Per confermare un colpo critico, bisogna eseguire un secondo tiro per colpire. Se il tiro riesce, l’attacco si trasforma in un colpo critico e il danno normale inflitto dall’arma viene moltiplicato per il suo moltiplicatore di colpo critico. Ogni altro danno extra, come i danni da fuoco o una spada fiammeggiante derivata da un attacco furtivo di un ladro, non viene moltiplicato.

Alcune armi, oltre al moltiplicatore, hanno anche una portata che rappresenta la minaccia estesa dell’arma. Ciò significa che essa è in grado di infliggere un colpo critico a ogni tiro normale entro quella portata. Per esempio, un moltiplicatore di portata di 19–20/x2 vuol dire che su un tiro normale di 19 o 20, l’arma ha la possibilità di infliggere un danno doppio se il colpo critico viene confermato.

I colpi di grazia mettono sempre a segno colpi critici (senza nessuna necessità di conferma), applicando automaticamente il moltiplicatore di danni.

Ingombro
Ogni oggetto che trasporti, tranne le chiavi e i soldi, ha un peso e più ne trasporti e più diventerai sovraccarico. Un personaggio sovraccarico è molto meno efficiente in combattimento.

Combattere sulla difensiva
Usando un’azione standard il personaggio può scegliere di combattere sulla difensiva durante un attacco. In questo caso, subisce una penalità di –4 a tutti i tiri per colpire di quel round e acquisisce un bonus di schivare +2 alla CA per quello stesso round. Tale bonus è cumulativo al bonus alla CA concesso dal talento maestria in combattimento.

Usando un’azione di round completo il personaggio può scegliere di combattere sulla difensiva effettuando un’azione di attacco completo. In questo caso, subisce una penalità di –4 a tutti i tiri per colpire di quel round e acquisisce un bonus di Schivare +2 alla CA per quello stesso round.

Attacco sui fianchi
Quando un personaggio effettua un attacco in mischia, ottiene un bonus di attacco sui fianchi di +2, se l’avversario in questione è minacciato da un personaggio o da una creatura alleata del personaggio sul lato opposto o all’angolo opposto.

Difensori inermi
Un avversario inerme è un personaggio che si trova legato, addormentato, paralizzato o privo di sensi. In questa condizione, egli subisce una penalità di –4 alla CA contro gli attacchi in mischia, il suo punteggio di Destrezza viene considerato pari a 0 e di conseguenza il suo modificatore di Destrezza alla CA viene considerato pari a –5. Inoltre è vulnerabile agli attacchi furtivi e ai colpi di grazia.

Danni non letali
A volte un personaggio viene fiaccato o indebolito, ad esempio qualora rimanga coinvolto in una rissa a mani nude o sia logorato da una lunga marcia. Questo tipo di danno non lo ucciderà, ma potrebbe fargli perdere i sensi o affaticarlo.

Se il personaggio accumula un ammontare sufficiente di danni non letali, perderà i sensi ma non morirà. I danni non letali vengono sottratti molto più rapidamente rispetto ai danni letali.

Alcuni attacchi infliggono danni non letali, come ad esempio il colpo senza armi degli umani. Altri effetti, come il calore o la condizione di esausto, infliggono danni non letali. A livello tecnico, i danni non letali non sono “veri” danni (il che significa che non vengono sottratti dai punti ferita attuali del personaggio). Accade invece che, nel momento in cui i danni non letali equivalgono al numero di punti ferita attualmente posseduti dal personaggio, il personaggio diventa barcollante, mentre se supera tale numero, cade a terra privo di sensi.

Il personaggio può usare un’arma da mischia che normalmente infligge danni letali per infliggere danni non letali, ma in questo caso subisce una penalità di –4 al tiro per colpire in quanto può usare la sua lama solo di piatto, deve colpire punti non vitali o trattenere i suoi colpi. Usa il menu opzioni per cambiare tipi di danno.

Combattere con due armi
Il tuo personaggio può combattere con un’arma in ogni mano ed effettuare un attacco extra a ogni round con l’arma secondaria. Tuttavia, combattere in questo modo risulta difficile e quindi subirai una penalità di –6 ai tuoi attacchi normali o a quelli con l’arma primaria, e una penalità di –10 agli attacchi con l’arma secondaria Puoi ridurre queste penalità se la tua arma secondaria è leggera (entrambe le penalità vengono ridotte di 2), o disponi del talento Combattere con due armi (che riduce la penalità dell’arma primaria di 2 e quella dell’arma secondaria di 6). Queste riduzioni vengono accumulate.

Attacchi senza armi
Un personaggio medio infligge 1d3 punti danni non letali con un colpo senza armi, inclusi un pugno, un calcio o una testata. Un personaggio piccolo infligge 1d2 punti danni non letali. Un monaco o qualsiasi personaggio con il talento Colpo senza armi migliorato può infliggere danni letali e non letali con i colpi senza armi, a sua discrezione. Il danno causato da un colpo senza armi viene considerato un danno da arma al fine di ottenere un bonus ai tiri danni con l’arma. Un colpo senza armi viene sempre considerato come un’arma leggera, quindi puoi usare il talento arma preferita per applicare il tuo modificatore di Destrezza al posto di quello della Forza per i tiri per colpire con un colpo senza armi.