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Nel gioco potrai imbatterti in un’ampia gamma di oggetti e questa sezione serve proprio a spiegarti cosa sono e a cosa servono. Per maggiori informazioni su come gestire il tuo inventario, vai qui.

CAPACITÀ DI CARICO
Prima di passare a elencare i vari tipi di equipaggiamento, spendiamo due parole a proposito dell’ingombro. Ogni oggetto che troverai, tranne le chiavi e i soldi, ha un certo peso e più peso porterai più diventerai sovraccarico. Carichi medi e pesanti limitano il bonus massimo alla Destrezza ricevuto dal tuo personaggio, applicano un’ulteriore prova di penalità per le abilità e riducono la velocità di movimento. In TdME, la riduzione di velocità viene usata solo durante il combattimento, mentre al di fuori di esso i personaggi si muoveranno normalmente.

DENARO
I soldi non hanno peso e si dividono in pezzi di platino, oro, argento e rame. I pezzi di platino sono i più pregiati e ogni successiva valutazione vale solo un decimo della precedente: 1 pezzo di platino vale 10 pezzi d’oro, che a loro volta equivalgono a 100 pezzi d’argento che valgono quanto 1.000 monete di rame. Tutti gli scambi avvengono tramite queste monete che il gioco provvederà ad accumulare automaticamente per te.

CHIAVI
Anche le chiavi non hanno peso. Inoltre, quando un qualsiasi membro del gruppo raccoglie una chiave, essa non finisce nell’inventario ma diventa una proprietà comune di tutto il gruppo e viene registrata nel diario (consulta la sezione Diario). La chiave viene quindi usata automaticamente ogni volta che un membro del gruppo tenta di aprire una porta chiusa a chiave o il contenitore giusto per quella chiave.

ARMI
Si definiscono armi tutti gli oggetti a mano usati in combattimento per causare danni. Esse sono divise in categorie in base al loro uso, alla loro utilità nei combattimenti a lunga e corta distanza e alla loro dimensione.

Esistono tre tipologie di armi: semplici, militari ed esotiche. Tutte le armi vengono usate come armi da mischia o a distanza, o entrambe le cose. Le armi da mischia vengono impiegate negli scontri ravvicinati, ma alcune di esse possono essere lanciate fino a una certa distanza, permettendoti di usarle per colpire un nemico che non si trova vicino al tuo personaggio. Le armi a distanza possono essere lanciate (e molte di queste possono essere impiegate anche come armi da mischia) o usare munizioni per compiere un attacco a distanza, come nel caso dell’arco con le frecce.

Le armi possono essere di dimensioni minuscole, piccole, medie o grandi. Queste dimensioni, confrontate con quelle del personaggio, determinano se l’arma viene usata come un’arma leggera, a una o a due mani o è semplicemente troppo grande per poter essere usata da quel personaggio.

  • Si definisce “leggera” qualsiasi arma le cui dimensioni siano inferiori a quelle del personaggio che la usa (ad esempio un umano che usa un’arma piccola). Un’arma leggera viene impiegata nella mano secondaria e non può mai darti un bonus superiore a quello della tua Forza standard, anche se viene i mpugnata con due mani.
  • Si definisce “a una mano” qualsiasi arma le cui dimensioni siano le stesse del personaggio che la usa. Un’arma a una mano viene usata solitamente nella mano primaria e se viene impugnata a due mani durante gli attacchi in mischia, garantisce un bonus danni alla Forza 1,5x.
  • Si definisce “a due mani” un’arma le cui dimensioni siano di una taglia superiore a quella del personaggio che la usa, oppure un’arma che necessita di due mani per essere usata (ad esempio l’arco). Un’arma da mischia a due mani garantisce sempre un bonus danni alla Forza di 1,5x.
  • Se le dimensioni di un’arma sono superiori di due o più taglie a quelle del personaggio che la usa (come un halfling che tenta di impugnare uno spadone), quel personaggio non potrà usarla.

Qualità delle armi
Un’arma possiede diverse qualità: costo, danni, portata e moltiplicatore della minaccia critica, aumento della portata, peso e tipo di danni.

Il costo di un’arma o delle sue munizioni è espresso in oro o argento.

I danni causati dall’arma sono espressi sotto forma di tipo di dado.

Il moltiplicatore e la portata della minaccia critica mostrano come viene usata l’arma con le regole dei colpi critici. Alcune armi dispongono di un solo moltiplicatore, come x2 o x3, il che significa che con un tiro pari a 20, l’arma ha il potenziale di infliggere il doppio o il triplo del danno se il colpo critico viene confermato (consulta la sezione Colpi critici). Alcune armi oltre al moltiplicatore hanno anche una portata della minaccia maggiore. Queste armi hanno il potenziale per mettere a segno un colpo critico a ogni lancio entro quella portata (es. 19–20/x2 significa che con un lancio normale di 19 o 20, l’arma ha il potenziale di raddoppiare il danno inferto se il colpo critico viene confermato).

L’aumento di portata indica la distanza in metri dalla quale puoi usare un’arma a distanza senza subire una penalità d’attacco di –2.
Ad esempio, una balestra leggera ha un incremento di portata di 24 metri. Per ogni bersaglio posto entro 23,7 metri dal personaggio che usa la balestra, non c’è nessuna penalità d’attacco. Se il bersaglio si trova fra i 24 e i 47,7 metri di distanza, ci sarà una penalità di attacco di –2. Se il bersaglio si trova fra 48 e 71,7 metri di distanza, ci sarà una penalità di attacco di –4.

Il peso dell’arma è espresso in chili. Sia le armi impugnate che quelle presenti nell’inventario aggiungono peso all’ingombro.

Ciascuna arma infligge un certo tipo di danno: contundente, perforante o tagliente. Alcuni mostri sono immuni a certi tipi di danni. Un’arma in grado di infliggere due tipi di danni, li infliggerà entrambi. Quando un mostro viene colpito da un’arma del genere, per evitare di ricevere il danno completo deve essere immune a entrambi i tipi di danni.

Armi perfette
Le armi perfette sono realizzate con una cura tale da fornire ai loro utilizzatori un bonus di +1 ai tiri per colpire. Le armi perfette costano 300 pezzi d’oro in più rispetto alle versioni normali e le munizioni perfette costano 6 mo in più per ogni singola unità, come frecce o dardi. Tutte le armi magiche devono essere create usando armi perfette.

* Le informazioni relative al peso si riferiscono alle armi medie. Un’arma piccola pesa la metà di una media, mentre una grande pesa il doppio.
**Quando vengono indicati due tipi di danni, l’arma è in grado di infliggerli entrambi se è presente la dicitura “e, o uno dei due (a scelta del giocatore quando attacca) se è presente la dicitura “o”.

ARMATURE
Qualità delle armature Il bonus armatura/scudo viene aggiunto alla CA del personaggio che la porta. È possibile portare solo un’armatura per il torace e uno scudo alla volta, ma i loro bonus si sommano.

Il bonus Destrezza massimo è il limite al bonus CA che quest’armatura fornirà alla Destrezza di chi la indossa. Questo limite non influisce su nessun altro bonus alla Destrezza (come un bonus ai tiri salvezza sui riflessi), né avendo un limite di 0 nega un bonus Destrezza alla CA per compiere attacchi furtivi. Per esempio, un ladro non può attaccare furtivamente qualcuno solo perché indossa una corazza a strisce, anche se il bonus alla Destrezza massimo per la corazza a strisce è di 0.

La prova penalità armatura di un’armatura o di uno scudo si applica a tutte le abilità che usano questa penalità. Le penalità per indossare armature per il torace e portare uno scudo si accumulano. Inoltre, se il personaggio non è competente nel tipo di armatura indossata, allora la prova penalità armatura viene estesa ai tiri per colpire, a tutte le abilità basate su Forza e Destrezza e a tutte le prove di caratteristica basate su Forza e Destrezza effettuate indossando l’armatura.

La probabilità di fallimento degli incantesimi arcani indica la probabilità che ha un incantatore arcano (bardo, stregone o mago) di non riuscire a lanciare l’incantesimo quando indossa l’armatura. Le probabilità di fallimento prodotte dall’indossare un’armatu- ra per il torace e dal portare uno scudo si sommano. Ricorda che i bardi ignorano la probabilità di fallimento per le armature leggere e che tutti gli incantatori arcani possono ignorare la probabilità di fallimento quando lanciano incantesimi privi di componenti somatiche. Il valore velocità dell’armatura mostra la riduzione della velocità di movimento di base del personaggio che la indossa. Ricorda che questa velocità può venire ridotta ulteriormente dall’ingombro. Il peso delle armature è espresso in chili. Quando corri con indosso un’armatura pesante, ti muoverai solo al triplo della tua velocità e non al quadruplo. Le armature per il torace sono classificate in leggere, medie e pesanti. Un personaggio deve essere competente (cioè possedere un talento specifico) nel tipo di armatura indossata per poterla usare efficacemente, anche se tutti possono indossare qualsiasi tipo di armatura.

Armature perfette
Come avviene per le armi, alcune armature sono così finemente realizzate da ridurre la penalità prova armatura di 1. Le armature perfette costano 150 mo in più rispetto alle loro controparti normali e sono necessarie per creare armature e scudi magici.

OGGETTI MAGICI
Gli oggetti magici sono gli oggetti più costosi e ambiti di tutto il gioco. Sono dotati di poteri vari e meravigliosi e capita molto raramente di trovarne due uguali fra loro. Gli oggetti magici si dividono in dieci categorie principali, inclusi gli artefatti magici ultra rari.

Armature e scudi
Le armature e gli scudi magici di solito offrono un bonus alla CA del personaggio che li porta. Più raramente, alcune armature magiche forniscono anche altre caratteristiche, come bonus alle abilità o un aumento della resistenza ai danni.

Armi
Le armi magiche offrono sempre un bonus sia ai tiri per colpire che ai tiri danni di chi le usa. Le armi più potenti infliggeranno danni aggiuntivi, come il fuoco o l’elettricità, o sono incantate per eccellere nell’uccisione di un particolare tipo di creatura.

Pozioni
Le pozioni producono un effetto singolo nel personaggio che le beve, simile a quello degli incantesimi. Alcune pozioni possiedono degli effetti unici, mentre molte replicano esattamente gli incantesimi di terzo livello o inferiore.

Anelli
Gli anelli sono bande di metallo circolare che vengono portate al dito (è possibile indossare solo due anelli magici alla volta). Alcuni anelli producono un effetto persistente simile a quello di certi incantesimi, mentre in altri casi gli effetti devono essere evocati dal personaggio che li porta. Alcuni anelli possiedono delle cariche e vanno distrutti quando l’ultima di esse viene usata.

Verghe
Le verghe sono oggetti metallici simili a scettri, con poteri simili a quelli degli incantesimi. Grazie alla loro robustezza, le verghe possono essere usate anche come mazze. Alcune possiedono delle cariche e vanno distrutte quando l’ultima di esse viene usata.

Pergamene
Una pergamena è un pezzo di cartapecora che porta inciso sopra un incantesimo. Una volta letto, l’incantesimo viene distrutto. Qualsiasi incantatore può invocarlo se appare nel suo elenco incantesimi, e anche qualsiasi personaggio in possesso dell’abilità Utilizzare oggetti magici può tentare di invocarlo. I maghi possono anche copiare le pergamene nei loro libri degli incantesimi.

Bastoni
Un bastone è un’asta di legno, dall’estremità spesso ricoperta di metallo o gemme, che è stata incantata per lanciare un certo numero di incantesimi diversi, ma di solito collegati fra loro. Questi incantesimi usano delle cariche e quando l’ultima di esse viene consumata, il bastone viene distrutto. Un bastone magico può essere usato anche come arma da mischia, proprio come un bastone normale.

Bacchette
Una bacchetta è una sottile asta di legno, metallo, osso, vetro o ceramica che è stata incantata per lanciare un singolo incantesimo. Ogni incantesimo fa uso di una sola carica, terminata la quale la bacchetta viene distrutta.

Oggetti meravigliosi
In questa categoria sono inclusi certi oggetti magici come gioielli, libri, vestiti e arnesi, il cui impiego varia a seconda del tipo. Ci sono mantelli elfici che migliorano le abilità Nascondersi, Borse della capienza, che incrementano la tua capacità di carico, e campane che sbloccano porte e forzieri. Alcuni oggetti meravigliosi dispongono di cariche che una volta esaurite completamente portano alla distruzione dell’oggetto in questione.

Artefatti
Gli artefatti sono gli oggetti magici più rari in assoluto. Essi sono stati creati da maghi, chierici e divinità più potenti, e spesso risalgono a secoli passati. Ogni artefatto è unico e tutti sono estremamente potenti. Un artefatto può essere un anello, una spada, un mantello, o qualsiasi altro tipo di equipaggiamento, ma i poteri che è in grado di sprigionare, simili a quelli degli incantesimi, sono di gran lunga superiori di quelli di un semplice oggetto magico. Gli artefatti non dispongono di cariche, ma di solito esiste un limite al numero di volte che possono essere usati.

OGGETTI VARI
Nel corso della tua avventura, troverai numerosi oggetti che non sono né armi, né armature e nemmeno oggetti magici, ma che si riveleranno comunque utili. Le gemme e i gioielli spesso valgono molti soldi, mentre gli strumenti musicali possono essere usati egregiamente dai bardi. Le borse sono utili per incrementare la tua capacità di carico e i ladri apprezzeranno senz’altro un set di arnesi da scasso. Quasi tutti gli oggetti che troverai hanno un uso specifico; in ogni caso puoi sempre venderli e investire i soldi ricevuti per finanziare la creazione di un tuo oggetto personale.