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Lanciare incantesimi è un privilegio di classe importante per molte classi, soprattutto per maghi e stregoni. Questa sezione illustrerà come avviene esattamente il lancio degli incantesimi, inclusa la loro selezione, come vengono lanciati e quali effetti hanno sui loro bersagli. Per prima cosa però, daremo un’occhiata ai due principali tipi di incantesimi, quelli arcani e quelli divini.

LANCIARE INCANTESIMI
Gli incantesimi possono essere lanciati sia durante i combattimenti che in altre situazioni, ma alcuni sono considerati ostili e daranno inizio a un combattimento se una delle creature colpite sopravvive o se i suoi alleati assistono agli effetti dell’incantesimo.

Mirare gli incantesimi
Dopo aver selezionato un incantesimo dal menu Opzioni, dovrai scegliere un bersaglio, un punto o un’area, a seconda del caso. Alcuni incantesimi, come Dardo incantato, possono colpire più bersagli, perciò prima di lanciarli dovrai selezionare tutti i bersagli indicati dal tuo puntatore. Certi incantesimi, come Catena di fulmini, dispongono di un numero di bersagli variabile. In quel caso, devi scegliere i bersagli che vuoi colpire e premere la barra spaziatrice per lanciare l’incantesimo. Alcuni incantesimi, come ad esempio Benedizione, puntano automaticamente te o i tuoi alleati senza dover procedere alla selezione dei bersagli. Di solito, gli incantesimi vengono lanciati come un’azione standard, ma la regola è soggetta a variazioni a seconda della magia usata, per cui ricordati sempre di leggerne la descrizione prima di usarla. Il talento di metamagia Incantesimi rapidi può trasformare il lancio di un incantesimo in un’azione gratuita. Questo manuale fornisce una breve descrizione di tutti gli incantesimi, ordinati per classe. Il gioco contiene delle descrizioni più dettagliate che puoi leggere accedendo al sistema di aiuto.

Componenti
Tutti gli incantesimi hanno dei componenti, cioè qualcosa che devi fare o possedere prima di poterli lanciare. In questo gioco sono presenti quattro tipi di componenti:

1. Verbale: l’incantesimo deve essere pronunciato ad alta voce, a meno che non venga usato il talento di metamagia Incantesimi silenziosi.

2. Somatico: questi incantesimi richiedono dei gesti particolari per poter essere lanciati, e sono soggetti a fallimento se l’incantatore indossa particolari armature (consulta la sezione Armature). Il talento di metamagia Incantesimi immobili elimina la necessità di gesticolare per lanciare questi incantesimi.

3. Materiale: alcuni incantesimi richiedono delle sostanze fisiche per poter essere lanciati. Se queste hanno un costo trascurabile (meno di 100 pezzi d’oro), il gioco assume che tu le abbia, in caso contrario il gioco sottrarrà la quantità di
oro corrispondente dalla cassa del gruppo. Se la cassa non contiene abbastanza soldi, l’incantesimo non può essere lanciato.

4. PE: alcuni incantesimi assorbono la forza vitale dello stesso incantatore e richiedono un costo in punti esperienza (PE) per essere lanciati. Se il costo in PE causa la perdita di un livello da parte dell’incantatore, quell’incantesimo non può essere lanciato.

Resistenza agli incantesimi
Alcune creature possiedono una resistenza agli incantesimi (RI), simile a una classe armatura contro gli attacchi magici. Se lanci un incantesimo su una creatura con RI, devi sostenere una prova livello dell’incantatore (1d20 + il tuo livello di incantatore) almeno uguale alla RI della creatura affinché il tuo incantesimo abbia una possibilità di causare danni. Se la prova ha successo, la creatura ha comunque la possibilità di eseguire un tiro salvezza contro l’incantesimo, se ne dispone. Se fallisci, l’incantesimo non infliggerà alcun danno alla creatura.

Tiri salvezza
Molti incantesimi sono suscettibili di un tiro salvezza che permette al bersaglio di evitare in parte o tutti gli effetti dell’incantesimo. Ciascun incantesimo indica se il tiro salvezza è sulla tempra, sui riflessi o sulla volontà. Un tiro salvezza contro un incantesimo ha una CD di 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore del punteggio caratteristica dell’incantatore (Intelligenza per i maghi, Carisma per i bardi e gli stregoni e Saggezza per gli incantatori divini). Tuttavia, nonostante la CD, un 1 naturale fallisce sempre, mentre un 20 naturale ha sempre successo. Se un tiro salvezza riesce, allora l’incantesimo viene annullato completamente o i suoi effetti vengono ridotti, come indicato dall’incantesimo stesso. Se il tiro salvezza fallisce, allora l’incantesimo funzionerà normalmente.

Effetto
Dopo che un incantesimo è stato lanciato, è possibile applicare una o più condizioni al bersaglio, che appaiono sopra o vicino al suo ritratto. Queste condizioni rimangono fino a quando l’incantesimo non viene dissolto o esaurisce il suo effetto. Ricordati che se due incantesimi sortiscono lo stesso effetto, essi non verranno accumulati, ma verrà preso in considerazione quello con il bonus o la penalità più alta.

Durata
Tutti gli incantesimi hanno una durata (anche se a volte gli effetti possono durare più a lungo di quanto specificato). La Molti degli incantesimi vengono misurati in minuti od ore, mentre altri vengono misurati in round di combattimento della durata di sei secondi, nel caso che il combattimento termini e l’incantesimo sia ancora attivo. Alcuni incantesimi sono istantanei ma hanno effetti temporanei, come Curare ferite leggere o Palla di fuoco. Altri sono permanenti, il che significa che l’effetto rimane attivo finché non viene dissolto o si esaurisce.

La durata di certi incantesimi viene definita “concentrazione.” Ciò significa che l’incantesimo dura fin quando ti concentri per mantenerlo attivo (anche se alcuni incantesimi presentano una durata massima dopo la quale si esauriscono). Mantenere questa concentrazione viene considerata un’azione standard. Tutto ciò che può interrompere la tua concentrazione mentre lanci un incantesimo può disturbarla anche quando cerchi di mantenerlo.

Alcuni incantesimi di contatto, come Tocco gelido, ti permettono di conservare la carica ed eseguire attacchi di contatto nei prossimi round di combattimento. Questi incantesimi durano fino a quando non hai raggiunto il limite massimo di attacchi di contatto o finché lanci un altro incantesimo.

Infine, è possibile annullare alcuni incantesimi, il che significa che puoi disattivare a tuo piacimento l’incantesimo. Annullare un incantesimo è un’azione standard.

Nota: per annullare gli incantesimi che richiedono Concentrazione, basta porre fine a quest’ultima, senza dover sprecare un’azione standard per farlo.

Concentrazione
Se vieni interrotto durante il lancio di un incantesimo, perché colpito da un avversario o da un incantesimo, dovrai eseguire una prova di concentrazione. Se vieni ferito, allora la CD è di 10 + i punti danni + il livello dell’incantesimo che stai lanciando. Se vieni colpito da un incantesimo che non causa danni, allora la CD equivale al tiro salvezza CD dell’incantesimo + il livello dell’incantesimo che stai lanciando. Se l’incantesimo non prevede tiri salvezza, utilizza la CD che verrebbe applicata se questo fosse disponibile. Puoi sempre lanciare sulla difensiva per evitare di dover eseguire una prova di concentrazione mentre lanci.

Controincantesimo
Quando un incantatore nemico cerca di lanciare un incantesimo, puoi provare a contrastarlo con un controincantesimo. Per farlo, devi aver selezionato l’azione Preparare controincantesimo nel menu Opzioni durante il tuo turno. Quando il nemico lancia un incantesimo, devi eseguire una prova di sapienza magica di CD 15 + il livello dell’incantesimo per poterlo identificare. Il gioco verificherà se disponi del controincantesimo appropriato nel seguente ordine:

1. Lo stesso incantesimo
2. Un incantesimo opposto (come ad esempio Velocità per annullare Lentezza)
3. Dissolvi magie
4. Se hai Controincantesimo migliorato, qualsiasi incantesimo di livello superiore della stessa scuola

Il controincantesimo verrà lanciato automaticamente. Se stai usando Dissolvi magie, potrebbe non funzionare, altrimenti la riuscita è garantita e i due incantesimi finiranno con l’annullarsi a vicenda.

Lancio spontaneo
Tutti i chierici buoni (e alcuni neutrali) possono lanciare spontaneamente gli incantesimi di cura al posto di qualsiasi altro, purché dello stesso livello, mentre tutti i chierici malvagi e alcuni neutrali possono fare la stessa cosa come gli incantesimi infliggi. I druidi possono lanciare spontaneamente gli incantesimi evoca alleato naturale al posto di qualsiasi altro dello stesso livello.

INCANTESIMI ARCANI
Gli incantesimi arcani prevedono l’uso diretto dell’energia magica e rispetto a quelli divini producono effetti più devastanti, come esplosioni o trasformazioni. Tuttavia, gli incantesimi arcani non sono efficaci per curare le ferite e sono usati solo da maghi, stregoni e bardi.

Delle tre classi adibite al lancio di incantesimi arcani, solo i maghi hanno un libro per gli incantesimi e devono preparare le magie da lanciare in anticipo, selezionandone un certo numero dal libro prima di riposare. Questo limite viene stabilito sulla base del livello del mago, anche se un punteggio intelligenza elevato gli permetterà di lanciarne qualcuno in più. Tuttavia, per lanciare un qualsiasi incantesimo arcano, un mago deve avere un’intelligenza pari almeno a 10 + il livello dell’incantesimo.

Quando aumentano di livello, i maghi ottengono due nuovi incantesimi nel loro libro, e sono in grado di copiarvi anche quelli riportati sulle pergamene. Per copiare una pergamena, il mago deve sostenere una prova di sapienza magica contro una CD di 15 + il livello dell’incantesimo. Se la prova riesce, l’incantesimo viene inserito nel suo libro degli incantesimi e la pergamena distrutta, altrimenti la pergamena rimane intatta ma il mago non può riprovare a copiarne il contenuto finché non raggiungerà almeno un altro grado in sapienza magica.

A differenza dei maghi, i bardi e gli stregoni possono lanciare qualsiasi incantesimo che conoscono senza doverlo preparare in anticipo. Tuttavia, la varietà di incantesimi a loro disposizione è molto più limitata rispetto a quella dei maghi e, come avviene per tutti gli incantatori, essi possono lanciarne solo un numero limitato al giorno. Questo limite si basa sul loro livello, anche se un Carisma elevato permetterà loro di lanciare un paio di incantesimi aggiuntivi. Tuttavia, per lanciare un qualsiasi incantesimo arcano, un bardo o uno stregone devono avere un Carisma pari almeno a 10 + il livello dell’incantesimo.

L’unico modo per i bardi e gli stregoni di ottenere nuovi incantesimi è aumentare di livello. Non possono acquisire nuovi incantesimi dalle pergamene arcane, nonostante siano in grado di usarle.

INCANTESIMI DIVINI
Chierici, druidi, paladini e ranger lanciano incantesimi “divini”, ovvero magie che traggono il loro potere da una fonte divina. Anche se sono meno appariscenti degli incantesimi arcani, quelli divini sono l’ideale per curare le ferite e sono gli unici, a parte Desiderio, a poter riportare in vita i morti.

Gli incantatori divini devono preparare i loro incantesimi come un mago, scegliendo quali possono lanciare al termine del periodo di preghiera e meditazione. Tuttavia, a differenza dei maghi, gli incantatori divini possono scegliere qualsiasi incantesimo dall’elenco incantesimi di classe appropriato al loro livello e anche i chierici possono scegliere gli incantesimi dall’elenco dei loro incantesimi di dominio. Come tutti gli incantatori, essi possono lanciare solo un numero limitato di incantesimi al giorno.

Questo limite si basa sul loro livello, anche se un punteggio Saggezza elevato gli permetterà di lanciare un paio di incantesimi aggiuntivi. Tuttavia, per lanciare un qualsiasi incantesimo divino, un incantatore divino deve avere una Saggezza pari almeno a 10 + il livello dell’incantesimo.

SCUOLE DI MAGIA
La maggior parte degli incantesimi appartengono a una delle otto scuole di magia, mentre un paio di essi (detti universali) non appartengono a nessuna scuola. Le otto scuole di magia sono descritte di seguito.

Abiurazione
Gli incantesimi di Abiurazione sono incantesimi di protezione. Sono in grado di creare capacità fisiche, di infliggere danni agli intrusi o addirittura di esiliare il bersaglio dell'incantesimo su un altro piano d'esistenza. Appartengono a questa scuola Protezione dal male, Dissolvi magia ed Esilio.

Evocazione
Ogni incantesimo di Evocazione appartiene a una di cinque sottoscuole. Questi incantesimi provocano la manifestazione di un oggetto, una creatura o una forma di energia fino all’incantatore (la sottoscuola invocata), trasportano creature da un altro piano di esistenza al tuo (richiamo), curano (guarigione), trasportano creature od oggetti lungo grandi distanze (teletrasporto) o creano oggetti o effetti sul posto (creazione). Le creature da te evocate, di solito ma non sempre, obbediscono ai tuoi ordini. Appartengono a questa scuola Evoca mostri, Cura ferite leggere, Rianimare morti, Teletrasporto e Muro di ferro.

Divinazione
Gli incantesimi di Divinazione consentono all'incantatore di apprendere segreti da tempo dimenticati, predire il futuro, scoprire segreti e annullare gli incantesimi di inganno. Appartengono a questa scuola Identificare, Chiaroudienza/Chiaroveggenza e Visione del vero.

Ammaliamento
Gli incantesimi di Ammaliamento influenzano le menti altrui, modificando o controllando il loro comportamento. Appartengono a questa scuola Charme e Suggestione

Invocazione
Gli incantesimi di Invocazione manipolano l'energia o attingono a qualche fonte invisibile di potere per ottenere l'effetto desiderato. A tutti gli effetti, creano qualcosa dal nulla. Molti di questi incantesimi generano effetti spettacolari e sono in grado di infliggere grandi quantità di danni. Appartengono a questa scuola Dardo incantato, Palla di fuoco e Fulmine.

Illusione
Gli incantesimi di Illusione ingannano i sensi e la mente altrui. Fanno sì che gli individui vedano cose che non esistono, sentano delle voci o ricordino eventi mai accaduti. Appartiene a questa scuola Invisibilità.

Negromanzia
Gli incantesimi di Negromanzia manipolano i poteri della morte, della non vita e l'energia vitale. Gli incantesimi relativi alle creature non morte compongono la maggior parte degli incantesimi di questa scuola. Appartengono a questa scuola Incuti paura e Animare morti.

Trasmutazione
Gli incantesimi di Trasmutazione cambiano le proprietà di una creatura, di un oggetto o di una condizione. Appartengono a questa scuola Ridurre persone e Ingrandire persone.

Durante la creazione del personaggio, i maghi possono specializzarsi in una scuola di magia per preparare un incantesimo extra di questa scuola a ogni livello dell’incantesimo tutti i giorni, e ottenere anche un bonus +2 a ogni prova di sapienza magica che viene effettuata con gli incantesimi di questa scuola. Tuttavia, il mago che si specializza deve scegliere altre due scuole di magia i cui incantesimi gli saranno preclusi (non potrà impararli, lanciarli dalle pergamene né usare le bacchette magiche che li contengono).

Esiste un’eccezione alla regola della specializzazione descritta poc’anzi. Nessun mago può abbandonare la scuola di magia di divinazione e, se sceglie di specializzarsi in divinazione, deve rinunciare agli incantesimi di una sola scuola di magia invece che due.