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Puoi scegliere tra sette razze ognuna delle quali ha diversi modificatori d’abilità e diverse classi preferite. I modificatori di abilità sono applicati al personaggio quando selezioni una razza durante la sua creazione. Nota: gli umani e i mezzelfi non hanno forze o debolezze intrinseche e non ottengono alcun modificatore di abilità.

La classe preferita di un personaggio non viene contata contro di lui, quando si determinano le penalità in punti esperienza per diventare multiclasse. Ad esempio, essendo un ladro halfling, Lidda può aggiungere successivamente una seconda classe (diventando un personaggio multiclasse) senza doversi preoccupare della penalità PE, perché ladro è la classe preferita dagli halfling. Nota: gli umani e i mezzelfi non hanno una classe preferita. Al contrario la loro classe di livello più alto, qualunque essa sia, non viene calcolata quando si determina se c’è una penalità in punti esperienza per quel personaggio.

UMANI
La maggior parte degli umani discende da pionieri, conquistatori, commercianti, nomadi profughi e altri viaggiatori. Ne risulta che le terre degli umani sono dei veri e propri calderoni di gente diversa dal punto di vista fisico, culturale, religioso e politico. Robusti o esili, di pelle bianca o scura, esuberanti o austeri, primitivi o civilizzati, devoti o empi, gli umani coprono tutta la gamma delle possibilità esistenti.

Descrizione fisica
Gli umani normalmente sono alti da 150 a poco più di 180 cm e pesano dai 55 ai 110 chili, tenendo conto che i maschi sono considerevolmente più alti e pesanti delle femmine. Gli umani hanno un ciclo vitale molto breve: raggiungono l'età adulta attorno ai 15 anni e raramente vivono oltre il secolo.

Allineamento
Gli umani non propendono verso alcun allineamento particolare. In loro c'è il meglio e il peggio di ogni allineamento.

Religione
A differenza di molti membri delle altre razze comuni, gli umani non hanno una divinità razziale principale. Pelor, il dio del sole, è la divinità più comunemente adorata nelle terre degli umani, ma tale dio non riveste di certo il ruolo centrale che ha Moradin per i nani o Corellon Larethian per gli elfi nei rispettivi pantheon.

Tratti razziali

  • Medi: gli umani, in quanto creature medie, non dispongono di alcun bonus o penalità particolare relativi alla loro taglia.
  • La velocità di base degli umani è 9 metri.
  • 1 talento extra al 1° livello.
  • 4 punti abilità extra al 1° livello e 1 punto abilità extra a ogni livello aggiuntivo.
  • Classe preferita: qualsiasi. Quando è necessario determinare se un personaggio umano multiclasse deve subire una penalità in punti esperienza, la sua classe di livello più alta non viene calcolata.

NANI
I nani sono noti per la loro abilità in guerra, per la loro capacità di sopportare le avversità fisiche e magiche, per le loro conoscenze dei segreti della terra, per il loro duro lavoro e per la loro passione per la birra. I loro misteriosi regni, situati nel cuore delle montagne, sono rinomati per gli incredibili tesori che gli stessi nani producono a fini commerciali o da offrire in dono.

Descrizione fisica
I nani sono alti solo dai 120 ai 135 cm, ma sono talmente robusti e massicci da raggiungere in media il peso di un umano. I maschi sono leggermente più alti e considerevolmente più pesanti delle femmine; danno grande valore alle loro barbe, che pettinano con gran cura. I nani vengono considerati adulti all'età di 40 anni e possono raggiungere i 400 anni di vita.

Allineamento
I nani solitamente sono legali e tendono all'allineamento buono. I nani avventurieri, tuttavia, tendono a distaccarsi dalla massa dal momento che solitamente sono quelli che non sono riusciti ad adattarsi alla società dei nani.

Religione
La divinità principale dei nani è Moradin, il Forgiatore delle anime. È lui il creatore dei nani ed esige dai suoi seguaci che si adoperino per migliorare la posizione della loro razza.

Tratti razziali

  • +2 alla Costituzione, -2 al Carisma
  • Medi: i nani, in quanto creature medie, non dispongono di alcun bonus o penalità particolare relativi alla loro taglia.
  • La velocità di base dei nani è 6 metri. Tuttavia, essi sono in grado di muoversi a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti, o quando trasportano un carico medio o pesante.
  • Familiarità nelle armi: i nani considerano le asce da guerra naniches vere e proprie armi da guerra piuttosto che armi esotiche.
  • Stabilità: bonus di +4 alle prove di caratteristica per resistere a una spinta o a un tentativo di sbilanciare quando sono in piedi su terreno solido.
  • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro il veleno. • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli effetti magici.
  • Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro gli orchi e i goblinoidi.
  • Bonus per schivare di +4 alla classe armatura contro le creature del tipo dei giganti come gli ogre, i troll e i giganti delle colline.
  • Bonus razziale di +2 alle prove di valutare relative a oggetti in pietra o in metallo.
  • Classe preferita: guerriero.

ELFI
Gli elfi vivono liberamente nelle terre degli umani, dove sono sempre i benvenuti pur non sentendosi mai a casa loro. Sono rinomati per le poesie, le danze, le canzoni, le tradizioni e le arti magiche. Prediligono le cose belle e semplici della natura. Quando un pericolo minaccia le loro foreste natie, tuttavia, gli elfi rivelano uno spirito assai più guerresco, dimostrando grande abilità nell'uso della spada, dell'arco e nelle strategie di battaglia.

Descrizione fisica
Gli elfi sono bassi e snelli, con un'altezza che varia tra i 135 cm e i 165 cm e un peso tra i 40 e i 60 kg. I maschi sono alti più o meno quanto le femmine e pesano leggermente di più. Sono assai aggraziati, ma anche molto delicati. Un elfo raggiunge l'età adulta a circa 110 anni e può vivere fino a 700 anni. Essi non dormono come i membri delle altre razze comuni; invece di dormire, cadono in una profonda trance e meditano per circa 4 ore al giorno.

Allineamento
Dal momento che gli elfi amano la libertà, la varietà e l'espressività, dimostrano una forte tendenza verso gli aspetti meno distruttivi del caos. In genere, stimano e proteggono la libertà degli altri oltre che la propria e quindi appartengono spesso a un allineamento buono.

Religione
Gli elfi adorano, al di sopra di ogni altra divinità, Corellon Larethian, il Protettore e Preservatore della vita. Le loro leggende narrano che fu dal suo sangue, versato in battaglia contro Gruumsh, il dio degli orchi, che nacquero i primi elfi.

Tratti razziali:

  • +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione.
  • Medi: gli elfi, in quanto creature medie, non dispongono di alcun bonus o penalità particolare relativi alla loro taglia.
  • Sono immuni agli effetti magici e agli incantesimi di sonno e hanno un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli effetti di ammaliamento.
  • Competenza nelle armi: gli elfi ottengono i talenti di competenza nelle armi da guerra per la spada lunga, lo stocco, l'arco lungo e l'arco corto come talenti bonus.
  • Bonus razziali di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Se un elfo si limita a passare a 1,5 metri da una porta segreta o nascosta, ha diritto a effettuare una prova di cercare come se la stesse cercando di proposito.
  • Classe preferita: mago.

GNOMI
Gli gnomi sono universalmente considerati ottimi tecnici, alchimisti e inventori. Nonostante le loro abilità siano altamente richieste, molti di loro preferiscono rimanere tra i propri simili, vivendo in comode tane al di sotto delle colline boscose delle zone più ricche di animali.

Descrizione fisica
Gli gnomi sono alti tra i 90 e i 105 cm e pesano tra i 18 e i 22 kg. Raggiungono l'età adulta intorno ai 40 anni e vivono in media 350 anni, anche se qualcuno arriva quasi fino ai 500 anni.

Allineamento
Gli gnomi solitamente sono di allineamento buono. Coloro che tendono alla legalità sono saggi, ingegneri, ricercatori, studiosi o investigatori. Quelli che tendono al caos sono invece menestrelli o girovaghi. Gli gnomi sono di buon cuore e perfino i più inaffidabili tra loro sono quasi sempre dei burloni e non hanno cattive intenzioni. Gli gnomi malvagi sono assai rari, ma quei pochi che esistono sono terribili.

Religione
La divinità principale degli gnomi è Garl Glittergold, l'Attento protettore.

Tratti razziali:

  • +2 alla costituzione, -2 alla forza
  • Piccoli: Gli gnomi, in quanto creature piccole, hanno diritto a un bonus di +1 alla classe armatura, a un bonus di taglia +1 ai tiri per colpire e un bonus di +4 alle prove di nascondersi, ma devono usare armi più piccole rispetto a quelle degli umani e le loro capacità di sollevamento e di carico sono pari a tre quarti di quelle di un personaggio di taglia media.
  • La velocità base degli gnomi è di 6 metri.
  • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro le illusioni.
  • Viene aggiunto +2 alla classe difficoltà di tutti i tiri salvezza degli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi.
  • Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro i goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear).
  • Bonus per schivare +4 alla classe armatura contro le creature del tipo dei giganti, come ogre, troll e giganti delle colline.
  • Bonus razziale di +2 alle prove di ascoltare
  • Classe preferita: bardo.

MEZZELFI
A volte umani ed elfi si sposano, attratti reciprocamente dalla grazia (tipica degli elfi) o dall'energia (tipica degli umani). Tali unioni hanno durata limitata, a causa della breve vita degli uomini rispetto alle varie centinaia d'anni della vita di un elfo, ma dalla loro unione nasce qualcosa di duraturo: figli mezzelfi. La vita di uno di questi figli può essere dura. Molti riescono a ottenere un posto per se stessi nelle terre degli umani, ma altri rimangono emarginati per tutta la vita.

Descrizione fisica
I mezzelfi hanno un'altezza che varia tra i 150 e i 180 cm e il loro peso va dai 40 agli 80 kg. I maschi sono più alti e pesanti rispetto alle femmine, ma la differenza è meno pronunciata rispetto a quanto accade tra gli umani. Un mezzelfo raggiunge l'età adulta attorno ai 20 anni e può vivere anche oltre 180 anni.

Allineamento
I mezzelfi portano nel sangue la propensione al caos del loro retaggio elfico, ma, come gli umani, tendono al bene o al male in egual misura. Come gli elfi, danno grande valore alla libertà personale e d'espressione, non amano chi comanda e non desiderano seguaci. Rifuggono le regole, reagiscono male alle pretese altrui e si dimostrano talvolta inaffidabili, o quanto meno imprevedibili.

Religione
I mezzelfi cresciuti tra gli elfi adorano le divinità elfiche, specialmente Corellon Larethian. Quelli cresciuti tra gli umani seguono Ehlonna.

Tratti razziali:

  • Medi: i mezzelfi, in quanto creature medie, non dispongono di alcun bonus o penalità particolare relativi alla loro taglia. • La velocità base dei mezzelfi è 9 metri.
  • Immunità agli incantesimi di sonno e a effetti magici simili, bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi o gli effetti di ammaliamento.
  • Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Un mezzelfo non dispone della capacità degli elfi di notare porte segrete semplicemente passandoci vicino.
  • Bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere informazioni.
  • Classe preferita: qualsiasi. Al momento di determinare se un personaggio mezzelfo multiclasse subisce o no una penalità in punti esperienza, il suo livello di classe più alto non conta.

MEZZORCHI
Lungo le frontiere selvagge, le tribù umane e orchesche-barbariche vivono in un equilibrio precario, combattendo in tempo di guerra e commerciando in tempo di pace. I mezzorchi che nascono nelle terre di frontiera possono vivere coi genitori umani od orcheschi, ma entrano comunque in contatto con entrambe le culture. Per i più svariati motivi, alcuni lasciano la loro terra natale e si recano nei paesi civilizzati, portando con sé la tenacia, il coraggio e il valore in combattimento, sviluppati durante la vita nella regione selvaggia.

Descrizione fisica
I mezzorchi sono alti da un minimo di 180 a un massimo di 210 cm, e normalmente pesano tra i 90 e i 112,5 kg. Molti di loro recano sul corpo numerose cicatrici, a volte come simbolo di fierezza, altre come simbolo di vergogna. Crescono un po’ più in fretta degli umani e invecchiano molto più rapidamente. Raggiungono l'età adulta a 14 anni e raramente superano i 75 anni di vita.

Allineamento
I mezzorchi ereditano dal loro genitore orchesco la tendenza al caos, ma, come gli umani, propendono per il bene o per il male in egual misura. I mezzorchi cresciuti tra gli orchi e disposti a vivere in mezzo a loro solitamente sono quelli malvagi.

Religione
Come gli orchi, molti mezzorchi adorano Gruumsh, il principale dio orchesco, nemico giurato di Corellon Larethian, il dio degli elfi. I mezzorchi che vogliono sottolineare il loro retaggio umano, tuttavia, adorano le divinità umane e fanno grande sfoggio di questa loro devozione.

Tratti razziali:

  • +2 alla Forza, -2 all’Intelligenza, -2 al Carisma.
  • Medi: i mezzorchi, in quanto creature di taglia media, non godono di alcun bonus o penalità speciale relativi alla loro taglia.
  • La velocità di base dei mezzorchi è 9 metri.
  • Classe preferita: barbaro.

HALFLING
Gli halfling sono una razza opportunista, scaltra e dalle mille risorse. Gli halfling, sia come individui sia come clan, spesso si ricavano un posto ovunque possono. Di solito sono viaggiatori o nomadi e sono visti da molti con un misto di curiosità o con sospetto. In base al clan d'appartenenza, un halfling può essere un cittadino affidabile che lavora sodo, oppure un ladro in attesa soltanto dell'opportunità di mettere a segno un colpo grosso e fuggire nella notte. Indifferenti, gli halfling sono sempre astuti e pieni di risorse.

Descrizione fisica
Gli halfling sono alti circa 90 cm e pesano tra i 13 e i 16 kg. Raggiungono l'età adulta a circa 20 anni e di solito vivono fino a un secolo e mezzo.

Allineamento
Gli halfling tendono a essere neutrali. Anche se si adattano bene ai cambiamenti (un tratto tipicamente caotico), tendono anche a fare affidamento su alcune costanti non materiali, come i legami di clan e l'onore personale (un tratto tipicamente legale).

Religione
La divinità principale degli halfling è Yondalla, la Benedetta, loro protettrice. Essi adorano anche innumerevoli divinità minori, protettrici dei singoli villaggi, delle foreste, dei fiumi, dei laghi e così via e rendono omaggio a queste divinità per assicurarsi protezione lungo i viaggi che li portano da un luogo all'altro.

Tratti razziali:

  • +2 alla Destrezza, -2 alla Forza.
  • Piccoli: essendo piccole creature, gli halfling ottengono un bonus di taglia di +1 alla classe armatura, un bonus di taglia di +1 ai tiri per colpire e un bonus di +4 alle prove di invisibilità, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle degli umani e i loro limiti di carico e sollevamento sono tre quarti di quelli di un personaggio medio.
  • La velocità base degli halfling è 6 metri.
  • Bonus razziale di +2 alle prove di muoversi silenziosamente.
  • Bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza.
  • Bonus al morale +2 per i tiri salvezza contro la paura. Esso è cumulativo al bonus di +1 degli halfling a tutti i tiri salvezza.
  • Bonus razziale di +1 per colpire usando armi da lancio e fionde.
  • Bonus razziale di+2 alle prove di ascoltare.
  • Classe preferita: ladro.