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Tempio del Male Elementale - Dungeon livello 3

Questo è l'ultimo livello semplice del gioco. Quello seguente è una bella sfida e i quattro nodi subito dopo (se scegli di andare la) sono ancora più difficili. Il Dungeon 3 è abbastanza lineare, se guardi la mappa vedrai che le strade da percorrere formano un cerchio. Non sarà difficile da completare.

E' meglio affrontarlo partendo dal punto 1, ma puoi arrivare anche dal 14, 21, 26 o anche 10... tutte scale dal Dungeon 2 e il punto 10 proviene dal Tunnel di Uscita. Nota che le uscite al punto 3 e 18 sono vicine l'una all'altra e ti portano al 4° Dungeon quabdo hai terminato questo. Il tuo principale scopo su questo livello è raggiungere il punto 8 e derubare Falrinth del Globo d'oro della morte, l'artefatto che serve per finire il gioco, a meno che tu non voglia essere iniziato al Tempio Superiore e servire il male per sempre. Alternativamente, potrai anche sconfiggere i boss dei nodi elementali per aprire un passaggio all'ultima area, permettendoti comunque di concludere il gioco. Con questo artefatto si aprirà immediatamente un passaggio per il Tempio Superiore sotto il trono nel Tempio Interno e potrai così scendere al 'livello chiuso', l'ultima area del gioco.

Comunque, se vorrai aumentare il potere del livello del tuo gruppo prima di scendere nell'ultimo livello, prendi in considerazione l'idea di sconfiggere i Nodi Elementali sia per i loro potenti oggetti che per le gemme magiche che ogni boss ha con se. Torverai tutto questo al Dungeon 4 accedendoci dalle uscite 3 e 18.

Infine, una nota per il punto 32. Dentro c'è il PNG Principe Thrommel, che indossa l'arma più potente del gioco: Fragarach. Non sbaglia mai il colpo... consideralo prima di combatterlo.

1) USCITA: al Dungeon 2 punto 12

2) Lamia & Funghi: è la prima volta che incontri dei funghi nel gioco. Non solo quello, c'è una cretura magica e potente che somiglia a un centauro chiamato Lamia che ti dà la caccia in quest'area. Quando l'hai uccisa, perquisisci il cadavere per trovare una Spada Lunga +3.

3) USCITA: al Dungeon 4 punto 1

4) Fuochi Fatui: ce ne sono 4. Sono molto difficili da colpire, a me che tu non usi la magia. Per il resto, sono deboli.

5) USCITA: passaggio segreto per il punto 6 e dove potrai recuperare il Globo d'oro della Morte.

6) USCITA: passaggio segreto per il punto 5. Falrinth è al 7, e nella sua stanza c'pè una porta segrete che conduce al nascondiglio del Globo.

7) Falrinth e il Globo della Morte Dorata: troverai Falrinth e il suo famiglio, un Quasit, nella stanza sulla destra. E' un mago e lancia incantsimi, quindi preparati. Dopo averlo sconfitto controlla i suoi bauli, specialmente quello nella stanza segreta al punto 8 che contiene il Globo che serve per terminare il gioco. Se non recupererai il Globo, potrai terminare il gioco ugualmente affrontando i 4 boss nei Nodi Elementali. Appena prendi il Globo dal baule, vedrai un FMV che ti mostra una scala nascosta sotto il trono nel Tempio Interno.

8) Il Globo della Morte Dorata: questo oggetto trattiene il potere di un semidio, Iuz. Potrai inserire le 4 pietre che riceverai sconfiggendo i boss dei Nodi Elementali, facednolo diventare un oggetto meraviglioso. Piò essere distrutto e indebolisce l'ultimo boss. Ciò che devi fare pè andare da Burne a Hommlet nella Torre di Guardia e chiedergli del Globo. Si apriranno diverse conversazioni e alla fine ti dirà di parlare con la sua assistente Pishella. Parla con Pishella e ti dirà che servono 4 oggetti per farlo funzionare. Queste 4 cose devono essere tenute nell'inventario del PG che parlerà con lei, quando sei pronto:

  1. Maglio Perfetto. Può essere trovato al Dungeon 1 al punto 4. Oppure comprarlo all'Emporio a Hommlet.
  2. Pergamena di Folata di Vento. Può essere trovata al Dungeon 3 al punto 22 nel baule della banshee o, se hai un mago, fargli scrivere questa pergamena se ha studiato l'incantesimo.
  3. Pergamena di Palla di Fuoco. L'unico modo per averla, che io sappia, è scriverla o far unire Burne al gruppo e fargliela scrivere.
  4. Acqua sacra. Puoi comprarla da Calmert nel Tempio di St. Cuthbert a Hommlet o, se hai un chierico, fargli lanciare Benedici Acqua.

Infine, fai visita ai 4 boss dei Nodi Elementali: Terra, Aria, Acqua e Fuoco. Per loro le gemme hanno grande potere. Incastona le 4 pietre nel teschio. Quando è completato, parla con Pishella con il PG e lei farà la cerimonia per distruggere il Globo. Da quel momento avrai 4 giorni per distruggere Zuggtomy, l'ultimo boss del gioco, nel suo stato indebolito.

9) Smigmal, Capo dei Banditi: prima di entrare in questa stanza, salva il gioco. C'era un bug prima della patch dove se la lasciavi vivere dopo la prima battaglia, ogni incontro seguente lei era invisibile e non potevi più fare niente. Non funzionava neanche Vedere Invisibilità. L'unico modo per evitare tutto ciò (se accade ancora dopo la patch...) è ucciderla appena puoi la prima volta. Alternativamente se provochi attacchi di opportunità quando9 lei è invisibile, i tuoi PG possono colpirla in quel modo. Un altro modo ancora è evocare mostri che saranno in grado di vederla. Lei ti attaccherà appena ti vede. Se hai possibilità di dialogo, attaccala ancora. Il suo corpo ha una chiave per aprire il baule dietro di lei. Era il capo dei bringati nelle Rovine della Torre, al punto 10 nel Tunnel di Uscita.

C'è un altro modo per colpire Smigmal se diventa invisibile: prendi i PG, nel menù radiale scegli 'Attacco singolo' e poi clicca sul ritratto di Smigmal nella barra dell'iniziativa in alto. Così colpiranno il bersaglio.

10) USCITA: al Tunnel di Uscita al punto 3. Usa questa uscita per tornare in superficie alla Fattoria Bruciata così potrai usare la Mappa del Mondo. E' più veloce uscire da qui che non rifare la strada al contrario per i Dungeon 3,2,1 3 Tempio Interno.

11) Tumulti: se sei stato da Hedrack al Dungeon 4 quest'area è relativa alla sua prima e unica quest. Dovrai trovare le cause del tumulto al Dungeon 3. Lui aveva segnato quest'area sulla tua mappa. Scoprirai che la causa è Scorpp, il gigante delle colline, dietro la porta nell'area 12. Sconfiggilo e riporta la notizia a Hedrack. Nelle altre porte a sud ci sono una coppia di bugbear del Tempio Superiore ognuna. Il capo è più difficile del normale. Infine, c'è un'USCITA al punto 14 a nord di questa stanza che porta al Dungeon 2 e a 4 ogre, di cui uno sciamano, al punto 13.

12) Scorpp, Gigante delle Colline: questo gentile gigante avvierà una conversazione con te, attaccandoti subito dopo. Un PG con Diplomazia puo' ritardare questo, ma attaccherà ugualmente. Fortunatamente colpisce solo con la sua balestra (è quella di Wonnilon al Dungeon 1), e non avrai molti problemi a sconfiggerlo. Quando avrà pochi PF, si arrenderà e a quel punto gli potrai chiedere del tempio e lo potrai anche assoldare nel gruppo!
Ti darà anche la balestra di Wonnilon e un incantesimo per il Controllo delle Piante. Il modo più rapido per ottenerli èè combatterlo e ucciderlo.
E' importante notare che la maggior parte degli abitanti delle città non ti parlerà se avrai Scorpp nel tuo gruppo, ma qualcuno lo farà.

13) Ogre sciamano e Ogre: c'è un ogre sciamano e 3 ogre qui.

14) USCITA: al Dungeon 2 al punto 5. Questa uscita ti porterà su ne territorio del tempio dell'Aria.

15) Sciacalli mannari & Gargoyle: un incontro abbastanza difficile. Una bacchetta di dardi funziona bene contro di loro, come armi d'argento. Attacchi magici hanno maggiori effetti.

16) Umber Hulk: un'altra bella sfida con 3 umber hulk. Lanciano confusione.

17) Leucrotta: ce ne sono due. Questi nemici sono forti considerando che sono solo due. Hanno un'alta resistenza al magico, lanciano Raggio di Indebolimento e causano molti danno quando colpiscono.

18) USCITA: al Dungeon 4 al punto 2. Questa è un'altra scala per il Dungeon 4. Più o meno ti porta nei pressi dell'USCITA al punto 3.

19) Ettin: un ettin da combattere. Colpisce in ampio raggio.

20) Nicchie con Troll: in ogni stanza adiacente dovrai combattere un troll. Ogni troll ha una chiave con un'etichetta: Nordovest, Nordest, Sudovest, Sudest che corrispondono a 4 parti di questo livello che si trovano, più o meno, nella stessa direzione. La chiave Nordovest, per esempio, apre un baule da qualche parte nella zona nordovest del Dungeon 3. Vedrai anche un'altra uscita da qui, che riporta al Dungeon 2, al punto 21.

21) USCITA: al Dungeon 2 al punto 8.

22) Spirito gracchiante & Pegamena Folata di Vento: sconfiggi lo spirito e apri il baule per trovare uno degli oggetti che servono per distruggere il Globo della Morte Dorata, la Pergamena Folata di Vento. Nel baule ci sono altri oggetti magici.

23) Ogres: ce ne sono 4, ma non c'è lo sciamano.

24) Ombre: in ognuna di queste due stanze laterali combatterai contro 6 e 10 ombre, rispettivamente nella stanza sud e nord.

25) Troll: due di loro.

26) USCITA: al Dungeon al punto 24. Un'altra uscita che riporta al livello 2.

27) Melma nera: niente da segnalare.

28) Goblin: attaccano.

29) Giganti delle colline: ce ne sono due. Colpisco e fanno molto danno. Ma hanno un numero limitato di attacchi. Dota i combattenti corpo a corpo di pozioni di cura o tienigli vicino un chierico. Fanno critici infliggendo molti pf.

30) Carrion Crawler: un millepiedi gigante. Colpito a distanza non è molto pericoloso.

31) Ogre sciamano e Ogre: uno sciamano e 3 ogre.

32) Principe Thrommel, Eroe dei Campi Emridy: attraverso una porta segreta nel muro, troverai il principe, un guerriero di 10° livello. Si unirà volentieri al tuo gruppo, ma a una condizione: se lasci il tempio, lui lascerà il gruppo. Possiede l'arma più potente del gioco, inoltre ti darà un'altra spada come ricompensa qualche tempo dopo. E' una spada magica chiamata Fragarach.

Se decidi di portare Thrommel fuori dal Tempio, lui lascerà il gruppo, ma non prima di aver offerto una ricompensa. Se accetti la ricompensa, una ventina di giorni dopo, durante un incontro errante sarai avvicinato dal suo corriere. Ti darà 2000 mo, molti anelli di protezione e lo spadone Scather. Scather è un'altra spada che colpisce sempre ma la sua abilità speciale può essere usata SOLO da PG CB, apparentemente. Così sei incentivato a salvare e portare con te il principe.