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Tempio del Male Elementale - Dungeon livello 4

Il tuo scopo in questo dungeon è o unirti a Hedrack al punto 14 dopo avero completato le tre quest nei Dungeon 1 e 2, o sconfiggerlo scacciando il male del Tempio, nel qual caso potrai affrontare una grande battaglia e ottenere il Globo della Morte Dorata, descritto al Dungeon 3 (punto 8) per completare il gioco. Il suggerimento è di raggiungere Hedrack solo quando avrai preso una decisione su cosa fare. Se il tuo piano è unirti a Hedrack, è semplice. Prima completa le tre missioni o da Romag al Dungeon 1 o da Kelno, Belsornig o Alrrem al Dungeon 2. Poi potrai o essere portato direttamente da Hedrack o dovrai raggiungerlo da solo. Hedrak ti chiederà di fare una semplice missione: trovare la causa dei disordini al Dungeon 3, che segnerà sulla tua mappa. Se hai già ripulito il Dingeon 3 e hai ucciso il gigante delle colline Scorpp, otterrai nel dialogo con Hedrak l'opzione per dirgli che hai trovato la fonte. Se non l'hai ancora fatto, vai al Dungeon 3 e combatti con Scorpp, poi torna da Hedrack.

Se sei qui per sconfiggere Hedrack, consiglio vivamente di non salire a piedi da lui e parlarci, ma invece infiltra il tuo gruppo nell'area 14, posizionando i tuoi personaggi con i maghi di fronte, e fargli lanciare un paio di coni di freddo o i tuoi piùpotenti incantesimi prima che qualcuno se ne accorga. Troverai più dettagli nella descrizione del punto 14.

Infine ci sono alcuni scontri nonrichiesti ma molto divertenti e redditizi alla base dellivello. L'incontro più impegnativo, oltre Hedrak e i nodi elementali, è al punto 11, dove dovrai combattere contro uno sciame di bugbear, ogre e ogre sciamani tutti insieme. Probabilmente metterà alla prova le tue risorse se non sei almeno del 10°livello.

Un altro importante scontro (difficile se non sei preparato) è al punto 15, a destra sopra Hedrack, con melme, fanghiglie, funghi e gelatine. Ci sono altre cose che dettaglio sotto:

1) USCITA: al Dungeon 3 al punto 3

2) USCITA: al Dungeon 3 punto 18

3) Troll: ce ne sono 2

4) Troll: ce ne sono 3

5) Paida e le concubine: ce ne sono due e disarmate. Potrai parlare con loro (e amoreggiarci ^_^) e capirai che Hedrack è pericoloso. Una di loro è Paida, la moglie del fabbricante di ruote e carri a Hommlet. Mentre eri a Hommlet, il marito avrebbe potutorichiederti di salvarla. Nella stanza c'è una pergamena di dissolvi magia. Puoi usarla per liberare Paida, assoldarla e permetterle di tornare a Hommlet da suo marito, ottenendo px.

6) Ettin: ce ne sono 3 che colpiscono duro. Dietro di loro c'è il terzo baule.

7) Ettin e Troll: uno di ognuno.

8) Kella, il gigante delle colline: questo gigante delle colline è un druido di nome Kella camuffato e si unirà alla tua compagnia se sei di allineamento N puroo se hai un druido nel tuo gruppo parlerà con lei per primo. Se la attaccherai e porterai i suoi punti ferita quasi a morte, lei cambierà forma e smetterà di combattere. A questo punto, non si unirà a gruppi caotici o diversi da N.
Sul corpo di Kella c'è un Anello del Cambiamento, che le permetteva di camuffarsi da Gigante delle Colline.

9) Giganti delle Colline: ce ne sono 3, fare attenzione.

10) Troll: ce ne sono fino a 4, casuali.

11) Ogre, Bugbear e Sciamano: proprio un'orda di queste tre razze ti aspettano qui (c'è un solo Sciamano però). Potresti non incontrare lo sciamano perchè il numero di creature e la composizione cambia a seconda che sia giorno o notte. Buon divertimento!

12) Ogre capitano e comandanti Ogre: un capitano e due comandanti. Anche questa volta il numero può variare, ma incontrerai sempre i comandanti ogre. Sono potenti quindi presta attenzione.

13) Senshock il mago: un altro importante combattimento, e potresti trovare qui anche Barkinar, il Comandante delle truppe del Tempio (altrimenti starà camminando nel corridoio proprio prima del punto 14. Ti troverai a fronteggiare miriadi di creature. Un potente mago chiamato Senshock (sarà qui, altrimenti lo fronteggierai con Hedrack al punto 14) evocherà elementali di tutti i tipi e bugbear del grande tempio. Controlla il baule di Senshock dopo la battaglia.

14) Hedrack, Alto Chierico del Grande Tempio: proprio prima del punto 14 , potresti incontrare Barkinar, il Comandante delle Truppe del Tempio. Puoi incontrarlo anche al punto 13. Inizierà una conversazione appena vede il gruppo e semplicemente attaccherà. Sul suo corpo troverai degli ottimi Stivali della Velocità!

Hedrack è l'Alto Chierico del Tempio del Male Elementale. Dopo aver completato le missioni per Romag, Kelno, Alrrem o Belsornig, sarai portato os pedito qui per far visita a Hedrak. Lui ti farà fare una sola missione: trovare la causa dei disordini del Dungeon 3 (che ti segnerà sulla mappa) e in seguito potrai unirti a lui. Semplicemente sconfiggi Scorpp nel Dungeon 3 e riporta la notizia a Hedrack. Uno dei finali del gioco è qui. Se scegli di accettare la sua iniziazione al Tempio, il gioco finirà e vedrai un mini-epilogo.

Se invece scegli di attaccarlo, fronteggerai un potente chierico malvagio, due maghi (uno è Senshock dal punto 13), due ettin, un gigante delle colline, molti gargoyle e molti bugbear. Inizia la festa ^O^. Se darai del tempo a Hedrack, lui evocherà Iuz per combattere. Iuz può resuscitare Hedrack se muore, ed evocare una grande quantità di ghoul. Quando il combattimento è finito, controlla il corpo di Hedrak e degli altri per ottenere tanti oggetti magici di valore.

Il tuo prossimo passo è riposare e visitare ognuno dei nodi elementali che si diramano alla tua sinistra. I nodi elementali non sono richiesti, sono pericolosi e dovresti essere almeno di 10° livello per tentarli. Ogni gemma del potere elementale è potente ed evoca incantesimi ed altri magici effetti. Possono essere molto efficaci control'ultimo boss, che dovrai fronteggiare se vuoi concludere il gioco. C'è un'altraopzione però al posto della battaglia, ma te la spiegherò nelLivello Chiuso.

15) Funghi, melme, gelatine e fanghiglie: prima di iniziare il combattimento assicurati di avere moltiincantesimi, possibilmente palle di fuoco. Ogni altro incantesimo che provoca danno funzionerà. Colpire le creature le farà moltiplicare. La magia è la soluzionemigliore per queste creature. Dietrodi loroc'èun baule.

16) Teletrasporto al Livello Chiuso, fanghiglie e Ascomid: se vuoi sconfiggere tutti i nodi elementali, una porta magica può teletrasportarti da questa locazione al Livello Chiuso e viceversa. Vicino alla porta, dovrai combattere contro tre creature rimbalzanti chiamate ascomids e fanghiglie grige.

17) USCITA: al Nodo Elementale della Terra al punto 1. Questo portale ti dà un biglietto di sola andata per il Nodo Elementale della Terra. L'unico modo per tornare indietro è attraverso il cancello alla fine del nodo, dopo aver sconfitto il mostro.

18) Ritorno: dal cancello del Nodo Elementale della Terra.

19) USCITA: al Nodo Elementale dell'Aria al punto 1. Questo portale ti dà un biglietto di sola andata per il Nodo Elementale dell'Aria. L'unico modo per tornare indietro è attraverso il cancello alla fine del nodo, dopo aver sconfitto il mostro.

20) Ritorno: dal cancello del Nodo Elementale dell'Aria.

21) USCITA: al Nodo Elementale del Fuoco al punto 1. Questo portale ti dà un biglietto di sola andata per il Nodo Elementale del Fuoco. L'unico modo per tornare indietro è attraverso il cancello alla fine del nodo, dopo aver sconfitto il mostro.

22) Ritorno: dal cancello del Nodo Elementale del Fuoco.

23) USCITA: al Nodo Elementale dell'Acqua al punto 1. Questo portale ti dà un biglietto di sola andata per il Nodo Elementale dell'Acqua. L'unico modo per tornare indietro è attraverso il cancello alla fine del nodo, dopo aver sconfitto il mostro.

24) Ritorno: dal cancello del Nodo Elementale dell'Acqua.