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Tempio del Male Elementale - Nodo Elementale dell'Acqua

Il nodo dell'Acqua è difficile quasi quanto quello del Fuoco. Dovresti essere già del 10° livello prima di affrontarlo. Arriverai nel punto 1 e ci sarà subito un combattimento con 2 Vodyanoi, simili ad Humber-Hulk. Queste creature tenteranno di confondere i PG e hanno attacchi potenti. Per fortuna ne dovrai affrontare solo due. In genrale, gli incantesimi a basa di fuoco funzionano bene qui.
L'incontro più difficile che dovrai affrrontare, oltre al boss, è formato da 4 creature al punto 3 simili a beholder con potenti attacchi e coni di freddo. Riposa e ricarica tutti gli incantesimi prima di affrontarli.
Il tuo obiettivo, come in tutti i nodi elementali, è affrontare il boss, in questo caso un Guardiano Hezrou al punto 13. Sconfiggilo, prendi la gemma e esci dal portale dietro ad esso. Infatti, come negli altri nodi, sarai costretto ad affrontare il boss per raggiungere l'uscita.
1) Arrivi qui: dal Dungeon livello 4 al punto 23. Appena arrivi dovrai affrontare immediatamente 2 Vodyanoi al punto 2.
2) Vodyanoi: due creature simili ad humber-hulk con menti e attacchi corpo a corpo potenti. Attenzione.
3) Occhio delle Profondità: 4 creature simili a beholder che sono le creature più potenti dell'interi gioco (esclusi i boss): TxC 20, CA 23, rating di 14.
4) USCITA: al nodo elementale dell'Aria al punto 1. Troverai due streghe del mare qui simili a quella con cui hai combattuto a Imeryds Run.
5) Lacedon: 6 creature non-morte.
6) USCITA: al nodo elementale della Terra al punto 1.
7) Elementali dell'Acqua enormi: ce ne sono 2.
8) Grank e i suoi uomini: la prima volta che ti avvicini a quest'area sarai attaccato dai banditi di Grank. Grank stesso, in fondo alla piccola isola, non attaccherà e parlerà con te quando tutto è finito. I banditi haunno un'alta resistenza algli incantesimi e hanno due attacchi col loro arco.
Quando li hai sconfitti parla con Grank se gli chiederai di unirsi al gruppo, rifiuterà.
9) Lucertole di ghiaccio: ce ne sono 2 che hanno resistenza agli incantesimi di 26. Lanciano coni di freddo sul gruppo.
10) USCITA: al nodo elementale del Fuoco al punto 1.
11) Lizardmen: molti lizardmen, facili da affrontare.
12) Merrow: ci sono molte di queste creature simili a ogre, fanno molto danno ma sono facili da colpire.
13) Boss dell'Acqua, Guardiano Hezrou: appena ti avvicini al boss, inizerà a parlare con te, ma la discussione finirà in combattimento. Ai suoi lati e leggermente in avanti, ci sono due elementali dell'acqua enormi, invisibili finchè non inizia il loro turno. Con mago o stregone lancia gli incantesimi più potenti in modo da ferire il Boss e gli elementali. Questo boss ha il maggior numero di punti ferita di chiunque altro nel gioco, circa 450. Sarà necessario molto danno incorpo a corpo e dovrai avere un curatore nei pressi dei guerrieri pronto a curarli.
Hezrou colpisce molte volte allo stesso tempo e fa molto danno, manon è potente come il boss del Fuoco, leggermente più facile. E' meno resistente agli incantesimi così maghi e chierici faranno più danni.
Quando tutto è finito, prendi la gemma del potere elementale dell'acqua dal suo corpoe esci dal portale al punto 14. Da sola, la gemma ha questi incredibili poteri:
1. Tempesta di ghiaccio
2. Evoca elementale dell'acqua
3. Evoca Hezrou (!)
4. Teletrasporto al nodo dell'acqua
14) USCITA: al Dungeon livello 4 al punto 24. |