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I talenti sono abilità aggiuntive che puoi selezionare per il tuo personaggio. I talenti, come le abilità, vengono scelti quando crei il personaggio o quando egli guadagna un livello. A differenza delle abilità, i talenti non possono essere acquistati con i punti, non hanno gradi e necessitano di determinati requisiti prima di poterli usare. Nel gioco sono presenti 79 talenti.

La maggior parte dei talenti sono generici, possono cioè essere acquisiti da ogni personaggio che possieda i requisiti richiesti. Alcuni talenti riguardano la creazione degli oggetti e consentono agli evocatori di creare oggetti magici mentre alcuni talenti sono di tipo “metamagico” e permettono agli incantatori di modificare gli incantesimi che lanciano in modo da ottenere effetti diversi (come lanciare in silenzio o usufruire di un’azione gratuita). Esistono poi dei talenti che possono essere selezionati dai guerrieri come loro talenti bonus. Questi sono riportati nell’elenco sottostante.

TALENTI REQUISITI
Abilità focalizzata* -
Acrobatico -
Afferrare frecce Des 15, deviare frecce, colpo senza armi migliorato
Allerta -
Arma focalizzata superiore* Competenza con l’arma selezionata, arma focalizzata con l’arma selezionata, guerriero di 8° livello.
Arma focalizzata* Competenza con l’arma selezionata, bonus di attacco base +1
Arma preferita* Bonus di attacco base +1; competenza con l’arma selezionata
Attacco poderoso For 13
Attacco rapido Des 13, schivare, mobilità, bonus di attacco base +4
Attacco turbinante Des 13, Int 13, maestria in combattimento, schivare, mobilità, attacco rapido, bonus di attacco base +4
Aumentare evocazione Incantesimi focalizzati (evocazione)
Autosufficiente -
Colpo senza armi migliorato -
Combattere alla cieca -
Combattere con due armi Des 15
Combattimento con due armi migliorato Des 17, combattere con due armi, bonus di attacco base +6
Competenza negli scudi -
Competenza nelle armature (leggere) -
Competenza nelle armature (medie) Competenza nelle armature (leggere)
Competenza nelle armature (pesanti) Competenza nelle armature (medie)
Competenza nelle armi da guerra*
Competenza nelle armi esotiche* Bonus di attacco base +1, (più For 13 per la spada bastarda o l’ascia da guerra nanesca)
Competenza nelle armi semplici -
Controincantesimo migliorato -
Creare armi e armature magiche Incantatore di 5° livello
Creare bacchette Incantatore di 5° livello
Creare oggetti meravigliosi Incantatore di 3° livello
Creare verghe Incantatore di 9° livello
Critico migliorato* Competenza con l’arma, bonus di attacco base +8
Deviare frecce Des 13, Colpo senza armi migliorato
Difendere con due armi Des 15, combattere con due armi
Dita sottili -
Duro a morire Tempra possente
Estrazione rapida Bonus di attacco base +1
Fintare migliorato Int 13, maestria in combattimento
Furtivo -
Incalzare For 13, Attacco poderoso
Incalzare potenziato For 13, incalzare, attacco poderoso, bonus di attacco base +4
Incantesimi ampliati -
Incantesimi estesi -
Incantesimi focalizzati -
Incantesimi focalizzati superiore* Incantesimi focalizzati
Incantesimi immobili Talento metamagia
Incantesimi in combattimento -
Incantesimi inarrestabili -
Incantesimi inarrestabili superiore Incantesimi inarrestabili
Incantesimi intensificati -
Incantesimi massimizzati -
Incantesimi naturali Sag 13, caratteristica forma selvatica
Incantesimi potenziati -
Incantesimi prolungati -
Incantesimi rapidi -
Incantesimi silenziosi -
Indagatore -
Iniziativa migliorata -
Maestria in combattimento Int 13
Mescere pozioni Incantatore di 3° livello
Mobilità Des 13, schivare
Negoziatore -
Persuasivo -
Pugno stordente Des 13, Sag 13, Colpo senza armi migliorato, bonus di attacco base +8
Ricarica rapida Competenza con l’arma (tipo di balestra scelta)
Riflessi fulminei -
Riflessi in combattimento -
Robustezza** -
Sbilanciare migliorato Int 13, maestria in combattimento
Scacciare extra** Capacità di scacciare o indebolire le creature
Scacciare migliorato Capacità di scacciare o intimorire le creature
Schivare Des 13
Scrivere pergamene Incantatore di 1° livello
Seguire tracce Sopravvivenza
Specializzazione in un’arma* Competenza con l’arma selezionata, guerriero di 4°livello, arma focalizzata con l’arma selezionata
Tempra possente -
Tiro in movimento Des 13, schivare, mobilità, tiro ravvicinato, bonus di attacco base +4
Tiro multiplo Des 17, tiro ravvicinato, tiro rapido, bonus di attacco base +6
Tiro preciso Tiro ravvicinato
Tiro rapido Des 13, tiro ravvicinato
Tiro ravvicinato -
Vocazione magica -
Volontà di ferro -
 
*Puoi ottenere questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che ottieni il talento, esso viene applicato a una nuova arma, abilità o scuola di
magia o all’assortimento di incantesimi.
**Puoi ottenere questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulabili.

Acrobatico [Generico] Top
Il tuo personaggio è dotato di un’eccellente coordinazione e controllo del suo corpo.

Beneficio: bonus di +2 a tutte le prove di rapidità di mano e acrobazia.

Allerta [Generico] Top
Hai affinato i tuoi sensi in maniera eccellente.

Beneficio: +2 bonus a tutte le prove ascoltare e osservare.

Speciale: il padrone di un famiglio ottiene il beneficio del talento Allerta ogni volta che il famiglio si trova a portata di mano.

Competenza nelle armature (leggere) [Generico] Top
Il tuo personaggio è competente nell'uso delle armature leggere.

Beneficio: quando il personaggio indossa un tipo di armatura in cui è competente, la penalità di CA che l'armatura comporta viene applicata solo alle prove di nascondersi, muoversi silenziosamente e acrobazia.

Speciale: tutti i personaggi tranne i maghi, gli stregoni e i monaci ottengono automaticamente competenza nelle armature (leggere) come talento bonus.

Competenza nelle armature (medie e pesanti) [Generico] Top
Il tuo personaggio è competente nell'uso delle armature medie e pesanti.

Beneficio: quando il personaggio indossa un tipo di armatura in cui è competente, la penalità di CA che l'armatura comporta viene applicata solo alle prove di nascondersi, muoversi silenziosamente e acrobazia.

Speciale: i guerrieri, i barbari, i paladini, i chierici, i druidi e i bardi ottengono automaticamente la competenza nelle armature (medie) come talento bonus.

Aumentare evocazione [Generico] Top
Le creature evocate dal tuo personaggio si rivelano più potenti rispetto al normale.

Beneficio: ogni creatura evocata attraverso qualsiasi incantesimo evocare ottiene un bonus di potenziamento di +4 alla forza e alla costituzione.

Combattere alla cieca [Generico] Top
Il tuo personaggio sa come combattere in mischia anche se non è in grado di vedere i suoi avversari.

Beneficio: in mischia, se il colpo del tuo personaggio va a vuoto a causa dell'occultamento, egli può tirare una seconda volta il dado percentuale per scoprire se il colpo va a segno.

Speciale: il talento Combattere alla cieca non serve a nulla contro un personaggio soggetto a un incantesimo Distorsione. Un guerriero può scegliere Combattere alla cieca come uno dei suoi talenti bonus. Un aggressore invisibile non ottiene alcun vantaggio per colpire in mischia il tuo personaggio, che non perde il suo bonus di Destrezza alla CA mentre l'aggressore non ottiene il bonus di +2 per il fatto di essere invisibile. Tuttavia, i bonus dell'aggressore invisibile vengono comunque applicati in caso di attacchi a distanza. Il tuo personaggio subisce soltanto metà della penalità normalmente applicata per non riuscire a vedere. L'oscurità e la scarsa visibilità riducono la velocità di tre quarti invece che della metà.

Normale: vengono applicati i normali modificatori al tiro per colpire se un aggressore invisibile tenta di colpire il tuo personaggio che perde il suo bonus di Destrezza alla CA. Anche la riduzione della velocità in caso di oscurità o scarsa visibilità viene applicata.

Mescere pozioni [Creazione oggetti] Top
Il tuo personaggio è in grado di mescere pozioni che racchiudono degli incantesimi.

Beneficio: il personaggio può creare una pozione con un incantesimo che gli sia noto, di livello pari al 3° o inferiore, mirata su una o più creature. Mescere una pozione richiede un giorno. Quando un tuo personaggio mesce una pozione, definisce anche il suo livello di incantatore, che deve essere sufficiente a lanciare l'incantesimo in questione e non deve essere superiore al suo stesso livello. Chiunque beva la pozione diventa il bersaglio dell'incantesimo.

Il prezzo base di una pozione è pari al suo livello di incantesimo x il suo livello di incantatore x 50 mo. Per mescere una pozione, è necessario spendere 1/25 del suo prezzo base in PE e usare materiali grezzi di costo pari alla metà del suo prezzo base. Qualsiasi pozione che racchiuda un incantesimo con una componente materiale costosa o un costo in PE implicherà a sua volta un costo commisurato. Oltre ai costi derivati dal prezzo base, il tuo personaggio dovrà consumare la componente materiale o pagare il costo in PE al momento di creare la pozione.

Incalzare [Generico] Top
Il tuo personaggio può effettuare ripetuti colpi possenti.

Beneficio: se il personaggio infligge a una creatura danni sufficienti a far scendere i suoi punti ferita al di sotto dello 0 o a ucciderla, ottiene immediatamente un attacco in mischia extra contro un'altra creatura entro la sua portata. Il tuo personaggio non può effettuare un passo di 1,5 m. prima di condurre questo attacco extra, che va effettuato con la stessa arma e allo stesso bonus dell'attacco che ha abbattuto la creatura precedente. È possibile usare questa capacità una volta per round.

Speciale: un guerriero può scegliere incalzare come uno dei suoi talenti bonus.

Incantesimi in combattimento [Generico] Top
Il tuo personaggio è in grado di lanciare incantesimi in combattimento.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove di concentrazione, effettuate per lanciare un incantesimo o utilizzare una capacità magica, mentre si trova in posizione difensiva o mentre è impegnato in lotta o immobilizzato.

Maestria in combattimento [Generico] Top
Il tuo personaggio è in grado di utilizzare le sue abilità in combattimento per difendersi, oltre che per attaccare.

Beneficio: quando il personaggio effettua un'azione d'attacco o un'azione d'attacco completo in mischia, può subire una penalità fino a -5 al tiro per colpire e aggiungere lo stesso numero (fino a +5) come bonus di schivare alla sua CA. Questo numero non può essere superiore al suo bonus di attacco base. Il cambiamento ai tiri per colpire e alla CA dura fino alla sua azione successiva.

Speciale: un guerriero può selezionare Maestria in combattimento come uno dei suoi talenti bonus da guerriero.

Normale: un personaggio senza il talento Maestria in combattimento può combattere sulla difensiva usando un'azione d'attacco o di attacco completo subendo una penalità di -4 ai tiri per colpire per ottenere un bonus per schivare di +2 alla CA.

Riflessi in combattimento [Generico] Top
Il tuo personaggio è in grado di reagire con prontezza e ripetutamente nei confronti degli avversari che abbassano le loro difese.

Beneficio: quando gli avversari abbassano la guardia, il tuo personaggio può effettuare un numero di attacchi di opportunità pari al suo bonus di Destrezza. Ad esempio, un guerriero dotato di destrezza 15 può effettuare un totale di tre attacchi d'opportunità nel giro di un round: l'attacco di opportunità consentito a tutti i personaggi più altri due a causa del bonus di Destrezza +2 del guerriero. Quindi, se 4 goblin escono dalle caselle minacciate dal guerriero, il guerriero può effettuare un attacco di opportunità su tre di loro. È consentito effettuare solo un attacco di opportunità su ciascuna singola opportunità concessa. Puoi effettuare attacchi di opportunità anche se vieni colto alla sprovvista.

Speciale: il talento Riflessi da combattimento non consente a un ladro di usare la sua capacità di opportunismo più di una volta per round. Un guerriero può selezionare Riflessi da combattimento come uno dei suoi talenti bonus.

Normale: un personaggio privo di questo talento può effettuare solo un attacco di opportunità per round e non può effettuare attacchi di opportunità quando è colto alla sprovvista.

Creare armi e armature magiche [Creazione oggetti] Top
Il tuo personaggio è in grado di creare armi, armature e scudi magici.

Beneficio: il personaggio può creare qualsiasi arma, armatura o scudo magico di cui sia in grado di soddisfare i requisiti richiesti. Potenziare un'arma, un'armatura o uno scudo richiede un giorno di lavoro per ogni 1.000 mo di costo delle sue proprietà magiche. Per potenziare uno qualsiasi degli oggetti sopra menzionati, è necessario spendere 1/25 del prezzo totale delle sue proprietà in PE e usare materiali grezzi pari alla metà del suo prezzo totale. L'arma, l'armatura o lo scudo da potenziare deve essere un oggetto perfetto fornito dal tuo personaggio. Il suo costo non è compreso nel costo di cui sopra. Il tuo personaggio può anche riparare armi, armature e scudi magici infranti, se si tratta di oggetti che sarebbe in grado di costruire. Per farlo, va pagato un prezzo pari alla metà dei PE, più la metà dei materiali grezzi e la metà del tempo che sarebbe necessario per costruire quell'oggetto da zero.

Creare verghe [Creazione oggetti] Top
Il tuo personaggio è in grado di creare verghe magiche, contenenti vari effetti magici.

Benefici: il personaggio può creare qualsiasi verga di cui sia in grado di soddisfare i requisiti richiesti. Creare una verga richiede un giorno di lavoro per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Per creare una verga, devi spendere 1/25 del suo prezzo base in PE e usare materiali grezzi che costano metà del suo prezzo di base. Alcune verghe richiedono un prezzo aggiuntivo in componenti materiali o in PE, come riportato nelle rispettive descrizioni. Tali costi vanno aggiunti al prezzo base della verga.

Creare bacchette [Creazione oggetti] Top
Il tuo personaggio è in grado di creare bacchette per lanciare incantesimi.

Beneficio: il personaggio è in grado di creare una bacchetta di qualsiasi incantesimo, di livello pari o inferiore al 4°, che gli sia noto. Creare una bacchetta richiede un giorno per ogni 1.000 mo del suo valore base. Il prezzo di base di una bacchetta è pari al suo livello di incantatore x il livello dell'incantesimo x 750 mo. Per creare una bacchetta, è necessario spendere 1/25 del suo prezzo base in PE e usare materiali grezzi per un costo pari alla metà del suo prezzo base. Una bacchetta appena creata contiene 50 cariche.

Qualsiasi bacchetta che contenga un incantesimo con una componente materiale costosa o richieda un costo in PE, comporta anche un costo aggiuntivo. Oltre al costo derivato dal prezzo base, il personaggio deve consumare cinquanta copie della componente materiale o pagare cinquanta volte il costo in PE.

Creare oggetti meravigliosi [Creazione oggetti] Top
Il tuo personaggio può creare una vasta gamma di oggetti magici, come i guanti della destrezza o la polvere della sparizione.

Beneficio: il personaggio può creare qualsiasi oggetto meraviglioso di cui sia in grado di soddisfare i requisiti richiesti. Incantare un oggetto richiede un giorno di lavoro per ogni 1.000 mo del suo costo. Per incantare un oggetto meraviglioso è necessario spendere 1/25 del prezzo totale delle sue proprietà in PE e usare materiali grezzi pari alla metà del suo prezzo totale.

Il tuo personaggio può anche riparare un oggetto meraviglioso infranto, se si tratta di un oggetto che sarebbe in grado di costruire. Per farlo, va pagato un prezzo pari alla metà dei PE, più la metà dei materiali grezzi e la metà del tempo che sarebbe necessario per costruire quell'oggetto da zero.

Alcuni oggetti richiedono costi extra per le componenti materiali necessarie, oppure un costo in PE, come indicato nella descrizione. Tali costi vanno sommati a quello del prezzo base dell'oggetto e vanno pagati sia per creare un nuovo oggetto che per ripararne uno infranto.

Deviare frecce [Generico] Top
Il tuo personaggio è in grado di deviare le frecce dirette verso di lui, oltre che quadrelli, lance e altri proiettili o armi da lancio.

Beneficio: il personaggio deve possedere almeno una mano libera. Una volta per round, quando normalmente verrebbe colpito da un'arma a distanza, devierà l'arma in modo da non subire alcun danno. Il tuo personaggio deve essere consapevole dell'attacco in arrivo e non deve essere colto alla sprovvista. Le armi a distanza lanciate verso di lui, come i macigni scagliati da un gigante o gli attacchi a distanza generati dall'effetto di un incantesimo, come freccia acida di Melf, non possono essere deviati.

Speciale: un monaco può selezionare Deviare frecce come talento bonus al 2° livello, anche se non soddisfa i requisiti necessari. Un guerriero può selezionare Deviare frecce come uno dei suoi talenti bonus.

Duro a morire [Generico] Top
Il tuo personaggio è in grado di rimanere cosciente quando subisce attacchi che avrebbero dovuto abbatterlo.

Beneficio: quando il personaggio scende a un numero di punti ferita tra –1 e –9, si stabilizza automaticamente.

Quando il personaggio usa questo talento, può effettuare un singolo movimento o un’azione standard a ogni turno, ma non entrambi, e non può eseguire un’azione di round completo. Il tuo personaggio può effettuare un’azione di movimento senza subire ulteriori danni, ma se esegue una qualsiasi azione standard, subisce 1 danno non appena l'ha portata a termine. Se arriva a –10 punti ferita, muore immediatamente.

Normale: un personaggio privo di questo talento che scende a un valore di punti ferita tra –1 e –9 è privo di sensi e morente.

Schivare [Generico] Top
Il tuo personaggio è esperto nello schivare i colpi.

Beneficio: nel corso della propria azione, il personaggio riceve un bonus per schivare +1 contro il primo personaggio che lo attacca in un round. Se una condizione fa sì che il tuo personaggio perda il suo bonus di Destrezza alla CA (se ne aveva uno), egli perderà anche i suoi bonus per Schivare. Inoltre, i bonus per schivare (come questo, o il bonus razziale di un nano nei tentativi di Schivare effettuati contro i giganti) sono cumulativi, a differenza della maggior parte dei bonus.

Speciale: un guerriero può selezionare schivare come uno dei suoi talenti bonus.

Incantesimi potenziati [Metamagia] Top
Il tuo personaggio è in grado di lanciare incantesimi con effetti potenziati.

Beneficio: tutti gli effetti numerici variabili di un incantesimo potenziato vengono incrementati della metà. Esso infligge una volta e mezzo il suo danno normale, cura una volta e mezzo i normali punti ferita, ha effetto su un numero di bersagli pari a una volta e mezzo quello normale, e così via. Ad esempio, Dardo incantato potenziato infligge 1 volta e mezzo il suo danno normale (si tira 1d4+1 e si moltiplica il risultato di ogni dardo per 1,5). I tiri salvezza e le prove contrapposte (come quella da effettuare quando viene lanciato dissolvi magie) non vengono influenzati, e nemmeno gli incantesimi privi di variabili casuali. Un incantesimo potenziato utilizza uno slot superiore di due livelli a quello effettivo dell'incantesimo.

Incantesimi estesi [Metamagia] Top
Puoi lanciare gli incantesimi più lontano del normale.

Beneficio: puoi raddoppiare il raggio d’azione di un incantesimo dalla portata ravvicinata, media o lunga. Un incantesimo ingrandito usa fino a uno slot incantesimo di un livello superiore rispetto a quello attuale dell’incantesimo. Gli incantesimi il cui raggio d’azione non è misurato in base alla distanza e quelli con una portata diversa da ravvicinata, media o lunga, non hanno il loro raggio d’azione incrementato.

Competenza nelle armi esotiche [Generico] Top
Il tuo personaggio sceglie un tipo di arma esotica, come per esempio la spada bastarda o gli shuriken, e sa come usarla in combattimento.

Beneficio: il personaggio può effettuare i suoi tiri per colpire normalmente con quest'arma.

Normale: un personaggio che usa un'arma di cui non possiede competenza subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire.

Speciale: il personaggio può scegliere più volte competenza nelle armi esotiche e, ogni volta che sceglie questo talento, lo applica a un tipo diverso di arma esotica. Un guerriero può selezionare competenza nelle armi esotiche come uno dei suoi talenti bonus.

Incantesimi prolungati [Metamagia] Top
Il tuo personaggio può lanciare incantesimi della durata più lunga del normale.

Beneficio: un incantesimo esteso dura il doppio rispetto al normale. Un incantesimo con una durata a concentrazione, istantanea o permanente non viene influenzato da questo talento. Un incantesimo esteso utilizza uno slot incantesimo di un livello superiore rispetto al livello effettivo dell’incantesimo.

Scacciare extra [Generico] Top
Il tuo personaggio può scacciare o intimorire le creature più spesso del normale.

Beneficio: ogni volta che il tuo personaggio sceglie questo talento, può usare la sua capacità di scacciare o intimorire le creature quattro volte al giorno in più rispetto al normale. Se il tuo personaggio possiede la capacità di scacciare o intimorire diversi tipi di creature (come i chierici di allineamento buono con accesso al dominio del fuoco, che possono scacciare i non morti e le creature d'acqua e anche intimorire le creature del fuoco), ognuna delle sue capacità di scacciare o intimorire acquisisce quattro usi aggiuntivi al giorno.

Normale: senza questo talento, un personaggio può solitamente Scacciare o Intimorire i non morti (o altre creature) un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo Modificatore di carisma.

Speciale: il personaggio può scegliere più volte scacciare extra. I suoi effetti sono cumulativi. Ogni volta che questo talento viene scelto, il personaggio può usare ognuna delle sue capacità di scacciare o intimorire quattro volte in più al giorno.

Incalzare potenziato [Generico] Top
Il tuo personaggio maneggia un'arma da mischia con tale potenza da poter colpire più volte quando abbatte i suoi nemici.

Beneficio: questo talento funziona come Incalzare, fatta eccezione per il fatto che non esiste limite al numero di volte in cui si può usare in un round.

Speciale: un guerriero può scegliere Incalzare potenziato come uno dei suoi talenti bonus.

Tempra possente [Generico] Top
Il tuo personaggio è più robusto del normale.

Beneficio: ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra.

Incantesimi focalizzati superiore [Generico] Top
Seleziona una scuola di magia alla quale hai già applicato il talento Incantesimi focalizzati. I tuoi incantesimi di quella scuola diventano ancora più potenti di prima.

Beneficio: viene aggiunto un +1 alla classe difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi della scuola di magia selezionata. Questo bonus è cumulativo con quello di Incantesimi focalizzati.

Speciale: il personaggio può ottenere questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che il talento viene scelto, viene applicato a una nuova scuola di magia alla quale sia già stato applicato il talento Incantesimi focalizzati.

Incantesimi inarrestabili superiore [Generico] Top
Gli incantesimi del personaggio sono estremamente potenti e possono oltrepassare la resistenza agli incantesimi con più facilità rispetto al normale.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di livello dell’incantatore effettuate per oltrepassare la resistenza agli incantesimi di una creatura. Tale bonus va ad aggiungersi a quello fornito da Incantesimi inarrestabili.

Arma focalizzata superiore [Generico] Top
Seleziona un tipo di arma, come ad esempio l’ascia bipenne, per la quale possiedi già il talento arma focalizzata. Puoi scegliere anche colpo senza armi o lottare come arma ai fini dell’uso di questo talento e il tuo personaggio diventa particolarmente bravo a usare quest’arma.

Beneficio: il personaggio acquisisce un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati utilizzando l’arma selezionata. Tale bonus è cumulativo agli altri bonus relativi ai tiri per colpire, compreso quello fornito da Arma focalizzata.

Speciale: il personaggio può scegliere più volte Arma focalizzata superiore. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che il talento viene scelto, viene applicato a un nuovo tipo di arma. Un guerriero può selezionare arma focalizzata superiore come uno dei suoi talenti bonus da guerriero.

Incantesimi intensificati [Generico] Top
Il tuo personaggio può lanciare un incantesimo come se fosse di livello più alto di quanto non sia effettivamente.

Beneficio: un incantesimo intensificato dispone di un livello superiore al normale (fino a un massimo del 9° livello). A differenza di altri talenti di metamagia, Incantesimi intensificati aumenta in tutti i sensi il livello effettivo dell'incantesimo modificato. Tutti gli effetti che dipendono dal livello dell'incantesimo (come le CD dei tiri salvezza e la capacità di oltrepassare un globo minore dell'invulnerabilità) vengono calcolati in base al livello intensificato. L'incantesimo intensificato è difficile da preparare e lanciare come uno del suo livello effettivo. Ad esempio, un chierico potrebbe preparare Blocca persone come un incantesimo di 4° livello (invece di un incantesimo di 2° livello) e verrebbe considerato a tutti gli effetti come un incantesimo di 4° livello.

Controincantesimo migliorato [Generico] Top
Il tuo personaggio conosce talmente bene i segreti della magia da poter contrastare gli incantesimi degli avversari con estrema efficienza.

Beneficio: quando il personaggio effettua un controincantesimo, può utilizzare un incantesimo della stessa scuola di uno o più livelli superiore a quello dell’incantesimo bersaglio.

Normale: senza questo talento, il personaggio può contrastare un incantesimo solo con quello stesso incantesimo o con un incantesimo specificamente indicato per contrastare l’incantesimo bersaglio.

Critico migliorato [Generico] Top
Il tuo personaggio sceglie un tipo di arma, come una spada lunga o un'ascia bipenne, con la quale è in grado di colpire dove fa male.

Beneficio: quando il tuo personaggio utilizza l'arma scelta, la portata della sua minaccia è raddoppiata. Per esempio, una spada lunga minaccia un colpo fatale in un raggio di 19-20 (due unità). Se un personaggio che la sta usando dispone di Critico migliorato (spada lunga) la portata della minaccia diventa 17-20 (quattro unità).

Speciale: Critico migliorato può essere scelto più volte. Gli effetti non sono cumulativi. Ogni volta che il talento viene preso si applica a un nuovo tipo d'arma. Questo effetto non si cumula con qualunque altro che ampli la portata della minaccia di un'arma (come l'incantesimo Estremità affilata). Un guerriero può scegliere Critico migliorato come talento bonus.

Fintare migliorato [Generico] Top
Il tuo personaggio è abile nel distrarre l’avversario in combattimento.

Beneficio: il personaggio può effettuare una prova di raggirare per effettuare una finta in combattimento come un’azione di movimento.

Normale: una finta in combattimento viene considerate un’azione standard. Un guerriero può selezionare Fintare migliorato come uno dei suoi talenti bonus.

Iniziativa migliorata [Generico] Top
Il tuo personaggio è in grado di reagire più in fretta del normale in combattimento.

Beneficio: egli ottiene un bonus di +4 alle prove di iniziativa.

Speciale: un guerriero può selezionare Iniziativa migliorata come uno dei suoi talenti bonus.

Sbilanciare migliorato [Generico] Top
Il tuo personaggio non è solo in grado di sbilanciare gli avversari senza rischi, ma può anche far seguire un attacco.

Beneficio: il personaggio non provoca un attacco di opportunità quando tenta di sbilanciare un avversario pur essendo disarmato. Ottiene inoltre un bonus di +4 alla prova di forza per sbilanciare l’avversario. Se il tuo personaggio sbilancia il suo avversario nel corso di un combattimento in mischia, ha diritto immediatamente a un attacco in mischia contro di lui se non ha usato il suo attacco per sbilanciarlo.

Normale: senza questo talento, il personaggio provoca un attacco di opportunità quando è disarmato e tenta di sbilanciare un avversario.

Speciale: al 6° livello, un monaco può selezionare Sbilanciare migliorato come talento bonus, anche se non possiede i requisiti necessari.

Scacciare migliorato [Generico] Top
I tentativi del personaggio di scacciare o intimorire le creature sono più potenti rispetto al normale. Beneficio: il personaggio può scacciare o intimorire le creature come se fosse di un livello di classe più alto nella classe che gli conferisce quella capacità. Combattimento con due armi migliorato [Generico] Il tuo personaggio è esperto nel combattimento con due armi.

Beneficio: oltre al singolo attacco extra che il tuo personaggio ottiene con un'arma a distanza egli può sferrare un secondo attacco, ma a una penalità di -5.

Normale: senza questo talento, può sferrare un unico attacco extra con l'arma a distanza. Speciale: un guerriero può selezionare Combattimento con due armi migliorato come uno dei suoi talenti bonus. Un ranger di 6° livello che ha selezionato lo stile di combattimento a due armi, viene considerato come dotato di Combattimento con due armi migliorato, anche se non dispone dei requisiti necessari, ma solo se indossa un’armatura leggera o ne è del tutto privo.

Colpo senza armi migliorato [Generico] Top
Il tuo personaggio è abile nel combattimento senz’armi.

Beneficio: il tuo personaggio viene considerato armato anche quando non lo è, vale a dire che non provoca attacchi di opportunità da parte di avversari armati mentre li attacca senz’armi. Tuttavia, il tuo personaggio ha diritto a sferrare un attacco di opportunità contro qualunque avversario disarmato che lo attacchi.

Normale: senza questo talento, il tuo personaggio viene considerato disarmato quando attacca con un colpo senz'armi e con tale attacco può infliggere solo danni non letali.

Speciale: un monaco ottiene automaticamente Colpo senza armi migliorato come talento bonus al 1° livello. Un guerriero può selezionare Colpo senza armi migliorato come uno dei suoi talenti bonus.

Indagatore [Generico] Top
Il tuo personaggio è abile nell’entrare in possesso d’informazioni.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di raccogliere informazioni e cercare.

Volontà di ferro [Generico] Top
Il tuo personaggio dispone di una volontà superiore al normale.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla volontà.

Riflessi fulminei [Generico] Top
I riflessi del tuo personaggio sono più veloci del normale.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sui riflessi.

Vocazione magica [Generico] Top
Il tuo personaggio è particolarmente dotato negli studi magici.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di sapienza magica e utilizzare oggetti magici.

Tiro multiplo [Generico] Top
Il tuo personaggio può scoccare più frecce nel corso di un singolo attacco contro un bersaglio vicino.

Beneficio: quando il tuo personaggio effettua un attacco standard con un arco contro un avversario che si trova a una distanza inferiore ai 9 metri, può tirare due frecce alla volta. Entrambe le frecce utilizzano lo stesso tiro per colpire (con una penalità di –4) per determinare il successo e infliggono i danni normalmente (controlla comunque il paragrafo ‘Speciale’). La riduzione del danno e le altre forme di resistenza vengono applicate separatamente contro ogni freccia tirata.

Speciale: indipendentemente dal numero di frecce scoccato, i danni basati sulla precisione (come ad esempio quelli inferti da un attacco furtivo) vengono applicati una sola volta. Se il personaggio mette a segno un colpo critico, solo la prima freccia andata a segno infligge danni critici; tutte le altre infliggono danni regolari.

Competenza nelle armi da guerra [Generico] Top
Scegli un tipo di arma da guerra, come ad esempio l’arco lungo, e il tuo personaggio saprà come usarla in combattimento. Egli userà questo talento per ampliare la lista di armi di cui è competente, al di là della lista riportata nella descrizione della sua classe.

Beneficio: il personaggio effettua tiri per colpire con l’arma selezionata normalmente.

Normale: quando il tuo personaggio usa un’arma di cui non è competente, subisce una penalità di –4 ai tiri per colpire.

Speciale: barbari, guerrieri, paladini e ranger sono competenti in tutte le armi da guerra. È possibile scegliere più volte competenza nelle armi da guerra. Ogni volta che viene scelta, viene applicata a un tipo diverso di arma. Un chierico che sceglie il dominio della guerra, acquisisce automaticamente il talento Competenza nelle armi da guerra relativo all’arma preferita della sua divinità come talento bonus, se si tratta di un’arma da guerra.

Incantesimi massimizzati [Metamagia] Top
Il tuo personaggio può lanciare incantesimi potenziati al massimo.

Beneficio: tutti gli effetti numerici variabili di un incantesimo modificato da questo talento vengono portati al massimo. Un incantesimo massimizzato, se usato nel modo appropriato, infligge il massimo dei danni, cura il massimo dei punti ferita, influenza il massimo dei bersagli, ecc. Ad esempio, una palla di fuoco massimizzata infligge 6 danni per livello di incantatore (fino a un massimo di 60 danni al 10° livello). I tiri salvezza e le prove contrapposte (come quelle da effettuare quando viene lanciato Dissolvi magie) non vengono influenzati, come anche gli incantesimi privi di variabili casuali.

Un incantesimo massimizzato occupa uno slot superiore di tre livelli a quello effettivo dell’incantesimo. Un incantesimo potenziato e massimizzato acquisisce i benefici separati di entrambi i talenti: il risultato massimo più la metà del risultato ottenuto dal tiro. Una palla di fuoco potenziata e massimizzata, lanciata da un mago di 10° livello, infligge una quantità di danni pari a 60 più la metà di 10d6.

Mobilità [Generico] Top
Il tuo personaggio è abile ad aggirare gli avversari e schivare i loro colpi.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus per schivare di +4 alla CA contro gli attacchi di opportunità provocati quando si sposta entro un’area minacciata o ne esce. Eventuali condizioni che fanno perdere al tuo personaggio il suo bonus di Destrezza alla CA (se ne possiede uno) fanno sì che anche il bonus per schivare vada perduto. I bonus per Schivare (come questo o il bonus razziale di un nano per i tentativi di schivare contro i giganti) sono cumulativi, a differenza della maggior parte dei bonus.

Incantesimi naturali [Generico] Top
Il tuo personaggio è in grado di lanciare incantesimi anche quando ha assunto forma selvatica.

Beneficio: il personaggio può completare le componenti verbali e somatiche degli incantesimi che lancia quando è in forma selvatica. Ad esempio, quando ha la forma di un falco, può sostituire i suoi versi alle parole dell’incantesimo ed effettuare i gesti coi suoi artigli per completare l’incantesimo. Il tuo personaggio può anche usare qualsiasi focus o componente materiale in suo possesso, anche se tali oggetti attualmente sono fusi assieme alla sua forma attuale. Questo talento non consente al personaggio di usare eventuali oggetti magici finché si trova in una forma che non gli consente di usarli e non conferisce al personaggio la capacità di parlare mentre si trova in forma selvatica.

Negoziatore [Generico] Top
Il tuo personaggio è abile nel contrattare e nel convincere la gente a cambiare opinione.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di diplomazia e di percepire motivazioni.

Dita sottili [Generico] Top
Il tuo personaggio è abile nel manipolare oggetti piccoli e delicati.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di disattivare congegni e di scassinare serrature.

Persuasivo [Generico] Top
Il tuo personaggio è persuasivo sia a parole sia con il linguaggio del corpo.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di raggirare e intimidire.

Tiro ravvicinato [Generico] Top
Il tuo personaggio è in grado di effettuare, con le armi a distanza, colpi ben piazzati anche da vicino.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con le armi a distanza, entro un raggio di 9 metri.

Speciale: un guerriero può selezionare un tiro ravvicinato come uno dei suoi talenti bonus da guerriero.

Attacco poderoso [Generico] Top
Il tuo personaggio può effettuare attacchi in mischia estremamente potenti.

Beneficio: al momento di agire, prima di effettuare tiri per colpire per un round, il tuo personaggio può decidere di sottrarre un numero da tutti i tiri per colpire degli attacchi in mischia e aggiungere lo stesso numero a tutti i danni degli attacchi in mischia (se attacca con un’arma a due mani che non sia un’arma doppia, aggiunge tale numero due volte). Tale cifra non può essere superiore al suo bonus di attacco base. La penalità ai tiri per colpire e il bonus ai danni vengono applicati fino al turno successivo. Non è possibile utilizzare Attacco poderoso con un’arma leggera.

Speciale: un guerriero può selezionare Attacco poderoso come uno dei suoi talenti bonus.

Tiro preciso [Generico] Top
Il tuo personaggio è abile nel prendere la mira e nel far partire gli attacchi a distanza al momento giusto.

Beneficio: il tuo personaggio può tirare o lanciare armi a distanza su un avversario impegnato in mischia senza subire la normale penalità di -4 al tiro per colpire.

Speciale: un guerriero può selezionare tiro preciso come uno dei suoi talenti bonus.

Estrazione rapida [Generico] Top
Il tuo personaggio può estrarre le armi a una velocità sorprendente.

Beneficio: il tuo personaggio può estrarre un'arma come azione gratuita invece che come azione di movimento. Può invece estrarre un'arma nascosta come azione di movimento. Un personaggio che ha selezionato questo talento può lanciare armi alla sua normale velocità di attacchi (come si fa con l'arco).

Normale: senza questo talento, il tuo personaggio può estrarre un'arma come azione di movimento, o (se il suo bonus di attacco base è pari o superiore a +1) come azione gratuita e parte del movimento. Senza questo talento, può estrarre un'arma nascosta come azione standard.

Speciale: un guerriero può selezionare estrazione rapida come uno dei suoi talenti bonus.

Incantesimi rapidi [Metamagia] Top
Il tuo personaggio può lanciare un incantesimo in un batter d'occhio.

Beneficio: lanciare un incantesimo rapido è un'azione gratuita. Nello stesso round in cui ne lancia uno, egli può effettuare un'altra azione, compreso il lancio di un altro incantesimo. È possibile lanciarne uno solo per round. Un incantesimo con tempo di lancio superiore a un'azione di round completo non può essere accelerato. Un incantesimo rapido utilizza uno slot di incantesimi superiore di quattro livelli al suo livello effettivo. Lanciare un incantesimo rapido non provoca un attacco di opportunità.

Ricarica rapida [Generico] Top
Scegli un tipo di balestra (leggera o pesante) e potrai ricaricarla più in fretta del normale.

Beneficio: il tempo necessario per ricaricare il tipo di balestra scelto viene ridotto a un’azione gratuita (nel caso di una balestra leggera) o a un’azione di movimento (nel caso di una balestra pesante). Ricaricare una balestra provoca comunque un attacco di opportunità. Se hai selezionato questo talento per la balestra leggera, potrai tirare con quell’arma per un numero di volte pari a quello consentito dal suo attacco completo, come se stessi usando un arco.

Normale: un personaggio privo di questo talento ha necessità di un’azione equivalente al movimento per ricaricare una balestra leggera, o di un’azione di round completo per ricaricare una balestra pesante.

Speciale: puoi scegliere Ricarica rapida più volte, anche se verrà applicata sempre a un tipo di balestra diverso. Un guerriero può selezionare ricarica rapida come uno dei suoi talenti bonus.

Tiro rapido [Generico] Top
Il tuo personaggio è in grado di usare le armi a distanza con eccezionale rapidità.

Beneficio: il tuo personaggio ha diritto a un attacco extra per round con un'arma a distanza. Esso viene effettuato con il bonus d'attacco base più alto, ma ogni attacco effettuato in quel round (sia l'extra che quelli normali) subisce una penalità di -2. Il personaggio deve usare un'azione di round completo per utilizzare questo talento.

Speciale: un guerriero può selezionare tiro rapido come uno dei suoi talenti bonus. Un ranger di 2° livello che ha scelto lo stile di combattimento da arciere viene considerato dotato del talento tiro rapido, anche se non possiede i requisiti necessari, ma solo se indossa un'armatura leggera o ne è privo.

Scrivere pergamene [Creazione oggetti] Top
Il tuo personaggio è in grado di creare pergamene, che egli stesso o un altro personaggio può usare per lanciare gli incantesimi trascritti su di esse.

Beneficio: il tuo personaggio può creare una pergamena di qualsiasi incantesimo a lui noto. Scrivere una pergamena richiede un giorno ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Il prezzo base di una pergamena è pari al suo livello di incantesimo x il suo livello di incantatore x 25 mo. Per scrivere una pergamena, è necessario pagare 1/25 del costo del suo prezzo base in PE e usare materiali grezzi per un ammontare pari alla metà del suo prezzo base.

Qualsiasi pergamena che racchiuda un incantesimo con una componente materiale costosa o un costo in PE, comporta anche un prezzo elevato. Oltre ai costi derivati dal prezzo base, è necessario pagare il costo della componente materiale o il prezzo in PE al momento di scrivere la pergamena.

Autosufficiente [Generico] Top
Il personaggio è in grado di badare a se stesso nelle circostanze e negli ambienti più difficili.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di guarire e sopravvivenza.

Competenza negli scudi [Generico] Top
Il tuo personaggio è competente nell'uso dei buckler, degli scudi piccoli e di quelli grandi.

Beneficio: il tuo personaggio può usare uno scudo subendo solo le penalità standard.

Normale: quando il tuo personaggio usa uno scudo senza averne competenza, subisce il modificatore di CA dello scudo come penalità a tutti i tiri per colpire e alle prove di abilità relative al movimento.

Speciale: i barbari, i bardi, i chierici, i druidi, i guerrieri, i paladini e i ranger ottengono automaticamente Competenza negli scudi come talento bonus.

Tiro in movimento [Generico] Top
Sei stato addestrato nelle tattiche mordi e fuggi con le armi a distanza.

Beneficio: quando il tuo personaggio usa l'azione di attacco con un'arma a distanza, può muoversi sia prima che dopo l'attacco, purché la distanza totale percorsa non sia superiore alla sua velocità.

Speciale: un guerriero può scegliere Tiro in movimento come uno dei suoi talenti bonus.

Incantesimi silenziosi [Metamagia] Top
Il personaggio è in grado di lanciare silenziosamente i suoi incantesimi.

Beneficio: un incantesimo silenzioso può essere lanciato senza alcuna componente verbale. Gli incantesimi privi di componenti verbali non sono influenzati da questo talento. Un incantesimo silenzioso utilizza uno slot incantesimo di un livello superiore al suo livello effettivo.

Speciale: gli incantesimi dei bardi non possono essere potenziati da questo talento di metamagia.

Competenza nelle armi semplici [Generico] Top
Il tuo personaggio è in grado di usare tutti i tipi di armi semplici in combattimento.

Beneficio: il tuo personaggio effettua normalmente tiri per colpire con le armi semplici.

Normale: quando il tuo personaggio usa un'arma in cui non ha competenza, subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire.

Speciale: tutti i personaggi, fatta eccezione per i druidi, i monaci, i ladri e i maghi ottengono automaticamente competenza nelle armi semplici.

Abilità focalizzata [Generico] Top
Il tuo personaggio sceglie un'abilità, come ad esempio Muoversi silenziosamente, e dimostrerà una bravura particolare nell’usarla.

Beneficio: il tuo personaggio ottiene un bonus di +3 a tutte le prove relative a quell'abilità.

Speciale: il tuo personaggio può selezionare più volte questo talento; i suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che lo seleziona, il suo effetto si applica a una nuova abilità.

Afferrare frecce [Generico] Top
Il personaggio è abile nell’afferrare le frecce in arrivo, nonché i quadrelli da balestra, le lance e altri proiettili o armi da lancio.

Beneficio: quando il personaggio utilizza il talento Deviare frecce, può provare ad afferrare la freccia invece che limitarsi a deviarla. Le altre armi da lancio, come ad esempio le lance e le asce, vengono immediatamente lanciate contro l’aggressore originale (anche se non è il turno del personaggio) o conservate per un uso futuro. Il personaggio deve avere almeno una mano libera per poter utilizzare questo talento.

Speciale: un guerriero può selezionare Afferrare frecce come uno dei suoi talenti bonus.

Incantesimi focalizzati [Generico] Top
Il personaggio seleziona una scuola di magia, come ad esempio Illusione. I suoi incantesimi di quella scuola diventano ancora più potenti di prima.

Beneficio: viene aggiunto un +1 alla classe difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi della scuola di magia selezionata.

Speciale: il personaggio può ottenere questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che il talento viene scelto, viene applicato a una nuova scuola di magia.

Incantesimi inarrestabili [Generico] Top
Gli incantesimi del personaggio sono estremamente potenti e possono oltrepassare la resistenza agli incantesimi con più facilità rispetto al normale.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore) effettuate per oltrepassare la resistenza agli incantesimi di una creatura.

Attacco rapido [Generico] Top
Il tuo personaggio è addestrato a muoversi rapidamente e a giocare d’equilibrio quando è impegnato negli attacchi in mischia.

Beneficio: quando il tuo personaggio usa un’azione di attacco con un’arma da mischia, può muoversi sia prima che dopo l’attacco, purché la distanza totale coperta non sia superiore alla sua velocità. Muoversi in questo modo non comporta un attacco di opportunità da parte del difensore che viene attaccato, però può provocarne da parte di altre creature. Il tuo personaggio non può usare questo talento se indossa armature pesanti. Il personaggio deve muoversi di almeno 1,5 metri prima e dopo aver effettuato l’attacco al fine di godere dei benefici di Attacco rapido.

Speciale: un guerriero può selezionare Attacco rapido come uno dei suoi talenti bonus.

Furtivo [Generico] Top
Il personaggio è particolarmente bravo a non attirare su di sé l’attenzione.

Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di nascondersi e muoversi silenziosamente.

Incantesimi immobili [Metamagia] Top
Il personaggio può lanciare incantesimi senza gesticolare.

Beneficio: un incantesimo immobile può essere lanciato senza le sue componenti somatiche. Gli incantesimi privi di componenti somatiche non vengono influenzati. Un incantesimo immobile utilizza uno slot incantesimo di un livello superiore al suo livello effettivo.

Pugno stordente [Generico] Top
Il tuo personaggio sa come colpire gli avversari nei punti più vulnerabili.

Beneficio: il tuo personaggio deve dichiarare che intende usare questo talento prima di sferrare il suo tiro per colpire (quindi, in caso di un tiro per colpire andato a vuoto, il tentativo va sprecato). Pugno stordente costringe un avversario danneggiato da un attacco senz’armi a superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 del livello di personaggio + il suo modificatore di Saggezza) e inoltre infligge danni normali. Se un difensore fallisce questo tiro salvezza, resta stordito per 1 round (fino all’inizio della sua azione successiva). Un personaggio stordito non può effettuare azioni, perde il suo bonus di Destrezza alla CA e subisce una penalità di –2 alla CA. Il tuo personaggio può tentare un attacco stordente una volta al giorno ogni quattro livelli posseduti e non più di una volta per round. Le costruzioni, le melme, i vegetali, i non morti, le creature incorporee e quelle immuni ai colpi critici non possono essere storditi.

Speciale: un monaco può selezionare Pugno stordente come talento bonus al 1° livello, anche se non possiede i requisiti necessari. Un monaco che seleziona questo talento può tentare di condurre un attacco stordente un numero di volte al giorno pari al suo livello di monaco. Un guerriero può selezionare Pugno stordente come uno dei suoi talenti bonus.

Robustezza [Generico] Top
Il tuo personaggio è più robusto del normale.

Beneficio: il personaggio ottiene +3 punti ferita.

Speciale: un personaggio può scegliere questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi.

Seguire tracce [Generico] Top
Il tuo personaggio è in grado di identificare vari tipi di creature (come ad esempio gli elementali) e la direzione generica in cui si stanno dirigendo.

Beneficio: la capacità di scoprire e seguire le tracce delle creature dipende dal tuo grado, ovvero dal numero di punti abilità assegnati, in Sopravvivenza. Se il tuo grado in Sopravvivenza è pari o superiore al GS della creatura, sarai in grado di stabilire la direzione e il tipo di creatura. Non sei in grado di distinguere le tracce di diverse creature dello stesso tipo. Ad esempio, se sono presenti due serie di tracce umane, ne vedrai soltanto una. Il numero massimo di tipi di mostri o di creature che puoi identificare è 5.

Normale: senza questo talento, non sarai in grado di determinare la direzione generica presa da una creatura e non potrai identificarne il tipo d’appartenenza.

Speciale: puoi ottenere questo talento una sola volta. Un ranger acquisisce automaticamente Seguire tracce come talento bonus.

Difendere con due armi [Generico] Top
Il personaggio può utilizzare lo stile di combattimento a due armi per rafforzare la sua difesa oltre che il suo attacco.

Beneficio: quando il personaggio impugna due armi (esclusi eventuali armi naturali o i colpi senza armi), acquisisce un bonus di scudo di +1 alla sua CA. Quando il personaggio combatte sulla difensiva o utilizza la sua azione di difesa totale, tale bonus di scudo sale a +2.

Speciale: un guerriero può selezionare Difendere con due armi come uno dei suoi talenti bonus.

Combattere con due armi [Generico] Top
Il tuo personaggio può combattere impugnando un’arma in ogni mano ed effettua un attacco extra a ogni round con l’arma secondaria.

Beneficio: le penalità ai tiri per colpire per Combattere con due armi vengono ridotte. La penalità alla mano primaria viene ridotta di 2 e quella alla mano secondaria viene ridotta di 6.

Speciale: un ranger di 2° livello che ha selezionato lo stile di combattimento a due armi viene considerato competente in Combattere con due armi, anche se non dispone dei requisiti necessari, ma solo se indossa un’armatura leggera o se non indossa nessuna armatura. Un guerriero può selezionare Combattere con due armi come uno dei suoi talenti bonus.

Arma preferita [Generico] Top
Il tuo personaggio è particolarmente abile nell’utilizzare armi che traggono beneficio dalla Destrezza oltre che dalla Forza.

Beneficio: con un’arma leggera o uno stocco costruito per una creatura della sua stessa taglia, il tuo personaggio può applicare ai tiri per colpire il suo modificatore di Destrezza invece che il suo modificatore di Forza. Se il personaggio porta uno scudo, la sua penalità alla prova armatura viene applicata ai suoi tiri per colpire.

Speciale: un guerriero può selezionare Arma preferita come uno dei suoi talenti bonus.

Arma focalizzata [Generico] Top
Il tuo personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l’ascia bipenne. Egli può anche scegliere colpo senza armi o lottare (o raggio, se si tratta di un incantatore) come arma da usare con questo talento. Il tuo personaggio è particolarmente dotato nell'uso di quest’arma (se ha scelto raggio, sarà particolarmente bravo nell’uso dei raggi, come ad esempio quello prodotto dall’incantesimo Raggio di gelo).

Beneficio: il tuo personaggio ottiene un bonus di +1 a tutte le prove per colpire che effettua utilizzando l’arma selezionata.

Speciale: il personaggio può selezionare più volte Critico migliorato. Gli effetti non sono cumulativi. Ogni volta che viene selezionato, il talento viene applicato a un nuovo tipo di arma. Un guerriero può selezionare Arma focalizzata come uno dei suoi talenti bonus. Deve possedere arma focalizzata relativa a un’arma per poter selezionare il talento Specializzazione in un’arma relativo a quell’arma.

Specializzazione in un’arma [Generico] Top
Il tuo personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l’ascia bipenne, per la quale abbia già selezionato il talento Arma focalizzata. Può anche scegliere Colpo senza armi o lottare (o Raggio, se si tratta di un incantatore) come arma da usare con questo talento. Quando usa quest’arma infligge danni extra.

Beneficio: il tuo personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i danni che infligge utilizzando l’arma selezionata.

Speciale: questo talento può essere selezionato più volte. Gli effetti non sono cumulativi. Ogni volta che viene selezionato, viene applicato a un nuovo tipo di arma. Un guerriero può selezionare Specializzazione in un’arma come uno dei suoi talenti bonus.

Attacco turbinante [Generico] Top
Il tuo personaggio può colpire gli avversari vicini effettuando un sorprendente attacco turbinante.

Beneficio: quando il tuo personaggio usa un’azione di round completo, può sostituire i suoi attacchi normali ed effettuare al loro posto un singolo attacco in mischia col suo bonus di attacco base completo contro ogni avversario che si trovi entro portata. Quando il tuo personaggio usa il suo talento Attacco turbinante, rinuncia anche a qualsiasi attacco bonus o extra conferito da altri talenti o capacità (come ad esempio il talento Incalzare o l’incantesimo Velocità).

Speciale: un guerriero può selezionare Attacco turbinante come uno dei suoi talenti bonus.

Incantesimi ampliati [Metamagia] Top
Il personaggio può ampliare l’area dei suoi incantesimi.

Beneficio: il personaggio può alterare un incantesimo a esplosione, a emanazione, a propagazione o lineare e incrementarne l’area. Qualsiasi dimensione numerica dell’area d’effetto dell’incantesimo viene aumentata del 100%. Ad esempio, un incantesimo Palla di fuoco (che normalmente genera una propagazione del raggio di 6 metri), una volta ampliato genererà una propagazione del raggio di 12 metri. Gli incantesimi che non appartengono a una di queste quattro aree d’effetto non vengono influenzati da questo talento.