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Gli Eroi | Le Unità | Gli Edifici

Gli Elfi della Notte di Kalimdor sono una razza potente, dotata di estrema mobilità, in grado du attaccare da lungadistanza e lanciare incantesimi. Non possiedono la forza fisica delle altre razze, ma compensano tale mancanza con l'abilità con l'arco e la magia.

Alberi Arcani

Diversi edifici degli Elfi della Notte sono, in realtà, alberi senzienti e mobili. Essi sono l'Albero della vita, l'Albero delle Ere, l'Albero dell'Eternintà, l'Albero Arcano della Guerra, l'Albero Arcano della Conoscenza e l'Antico Guardiano. Tali edifici possono sollevare le proprie radici e muoversi a volontà. Mentre camminano possono attaccare le unità terrestri ma non compiere le loro normali attività (ricevere le risorse, creare unità, ecc...); per farlo, devono nuovamente fermarsi e affondare le radici nel terreno. Possiedono tutti l'abilità Magia.
Possono imparare le seguenti abilità:
Mangia albero: se danneggiato, consuma gli alberi per recuperare energia.
Benedizione della natura: questa abilità viene ricercata all'Albero dell'Eternità e aumenta la velocità di movimento e l'armatura dell'Albero.

Nasconditi

Tutte le femmine degli Elfi della Notte (arciere, Cacciatrici e Sacerdotesse della Luna) possiedono l'abiliotà Nasconditi, che le rende invisibili quando sono ferme e non attaccano. Per obbligare all'immobilità tali unità, anche se sono provocate dal nemico, devi premere il pulsante Nasconditi. Nasconditi funziona solo di notte.

Visione notturna potenziata

Grazie ad un potenziamento, gli Elfi della Notte possono vedere di notte come di giorno. Tale abilità si chiama Supervista ed è ricercata alla Sala del Cacciatore.

Pozzi lunari

Oltre a fornire cibo, questi pozzi possiedono delle riserve di Mana, che possono essere utilizzate per ripristinare Mana e punti ferita delle unità nelle vicinanze. Il Mana impiegato in questo modo si rigenera lentamente, ma solo di notte.

Raccolta delle Risorse

Prima di poter estrarre il prezioso minerale, gli Elfi della Notte devono usare l'ordine Intrappola Miniera d'Oro sul loro Albero della Vita. A quel punto, i Fuochi Fatui possono entrare e iniziare a lavorare. In ogni miniera intrappolata possono restare fiano a 5 Fuochi Fatui. Essi non hanno bisogno di tornare all'Albero della Vita per depositare l'oro, che viene automaticamente aggiunto alle riserve degli Elfi della Notte. Invece di raccogliere legna, i Fuochi Fatui si attaccano agli alberi e aumentano lentamente la quantità di materiale senza danneggiarli. Anche in questo caso, non è necessarioc he i Fuochi Fatui tornino all'Albero della Vita per depositare legna.


425 100 5
Tempo: 55
PF/PM: 575/240
Danno: 26-46
Velocità: Veloce
Raggio: Combattimento

Cacciatore di Demoni

Un combattente corpo a corpo, in grado di attaccare le unità terrestri.


Brucia il mana
Lancia un dardo, che prosciuga una parte del Mana di un'unità nemica e le infligge altrettanti danni.

Immolazione
Circonda l'eroe di fiamme, che danneggiano tutte le unità nemiche terrestri nelle vicinanze.

Fuga
Fornisce all'eroe una probabilità di sfuggire completamente a una attacco nemico. (passiva)

Metamorfosi
Trasforma l'eroe in un demone, aumentandone i punti ferita, fattore di recupero e dotandolo di sfere di fuoco per colpire a lunga distanza. (finale)


425 100 5
Tempo: 55
PF/PM: 500/270
Danno: 20-26
Velocità: Veloce
Raggio: 60

Custode del bosco

Attacca a lunga distanza le unità terrestri e aeree.


Radici Intrappolanti
Immobilizza le unità terrestri nemiche cusando loro danni che si protraggono nel tempo.

Forza della Natura
Evoca dei Treant dagli alberi che combattono al fianco del Custode.

Aura di spine
Tuttel el unità alleate nelle vicinanze sono dotate di un'aura che danneggia tutti gli assalitori nemici. (passiva)

Tranquillità
Guarisce tutte le unità alleate nelle vicinanze. (finale)


425 100 5
Tempo: 55
PF/PM: 550/225
Danno: 21-31
Velocità: Veloce
Raggio: 60

Sacerdotessa della Luna

Attacca a lunga distanza le unità terrestri e aeree.


Nasconditi
Costringe la Sacerdotessa a restare immobile e non attaccare.

Esplora
Invia un gufo per svelare una parte di mappa (rivelando le unità invisibili) per alcuni secondi.

Frecce ardenti
Aggiunge danni da fuoco agli attacchi da lunga distanza della Sacerdotessa. Ha effetto solo contro le unità nemiche. (incantesimo lanciabile automaticamente)

Aura della Vera vista
Aumenta i danni causati dagli attacchi a lunga distanza di tutte le unità alleate nelle vicinanze. (passiva)

Pioggia di Stelle
Un'ondata di stelle si schianta attorno alla Sacerdotessa e danneggia tutti i nemici circostanti, lasciando illese le unità alleate. (finale)


425 100 5
Tempo: 55
PF/PM: 550/225
Danno: 22-42
Velocità: Veloce
Raggio: Combattimento

Sentinella

Attacca a lunga distanza le unità terrestri e aeree. (FROZEN THRONE)


Nasconditi
Costringe la Sacerdotessa a restare immobile e non attaccare.

Ventaglio di Lame
Lancia un ventaglio di coltelli su bersagli vicini. Il ventaglio colpisce anche i nemici invisibili.

Guizzo
Teletrasporto a breve distanza che permette alla Sentinella di entrare e uscire dai combattimenti

Colpo d'Ombra
Scaglia un pugnale avvelenato che causa un elevato danno iniziale e poi un danno minore. Le unità avvelenate si muovono più lentamente per breve tempo. (passiva)

Vendetta
Crea un potente avatar che evoca spiriti invulnerabili da corpi amici per attaccare i nemici. (finale)

 

 


60 0 1

Tempo: 14 seconds
PF: 280
Danno: -
Velocità: Lento
Raggio: -

Fuoco Fatuo

Estrae l'oro, raccoglie la legna e costruisce gli edifici per gli lefi della Notte. Quando crea un Albero Arcano (e solo in quel caso) viene distrutto durante il processo.


Rinnova
Ripara gli edifici e le unità meccaniche.

Raccogli
Raccoglie oro.

Crea Edifici
Costruisce gli edifici degli Elfi.

Esplodi
Distrugge il Fuoco Fatuo, producendo un'esplosione che disperde tutta la magia presente nella zona intorno all'unità. Inoltre prosciuga il Mana nelle vicinanze e danneggia quelle evocate.


130 10 2
Tempo: 20 seconds
PF: 300
Danno: -
Velocità: Medio
Raggio: 50

Arciere

Attacca a lunga distanza le unità terrestri.


Nasconditi
Costringe l'arciere a restare immobile e non attaccare.

Archi potenziati
Aumenta permanentemente gli attacchi a lunga distanza dell'arciere.

Tiro di precisione
Aumenta permanentemente i danni inferti dall'arciere.

Cavalca un Ippogrifo
QUesta abilità, ricercata dall'Albero Arcano del Vento, permette all'arciere di cavalcare un ippogrifo (trasformando le due unità in una sola, Arciere Alato).


195 20 3
Tempo: 30 seconds
PF: 575
Danno: -
Velocità: Veloce
Raggio: 22

Cacciatrice

Attacca a lunga distanza le unità terrestri e aeree, è molto veloce.


Nasconditi
Costringe la Cacciatrice a restare immobile e non attaccare.

Sentinella
invia un gufo su un albero vicino per scoprire permanentemente la zona (rivelandone anche le unità invisibili). Se l'albero su cui si trova il gufo viene abbattuto, l'effetto della Sentinella svanisce. Questa abilità può essere utilizzata una sola volta.

Spada lunare
L'attacco rimbalza verso altri nemici, causando meno danni a ogni colpo. Colpisce solo le unità terrestri.


210 65 3
Tempo: 48 seconds
PF: 300
Danno: -
Velocità: Lento
Raggio: 25/115

Balista

Unità meccanica d'assalto, in grado di attaccare unità terrestri e aeree e distruggere alberi. Come altre unità dello stesso tipo, non puòattaccare troppo vicino.


Dardo paralizzante
Il dardo attraversa i bersagli terrestri iniaziali, danneggiando quelli si trovano alle sue spalle.


145 60 3
Tempo: 30 seconds
PF/PM: 435/200
Danno: 31-37
Velocità: Veloce
Raggio: 50

Driade

Attacca a lunga distanza le unità terrestri e aeree. All'inizio possiede sdolo Abolosci magia, ma può imparare Veleno lento e Resistenza Magica.

 


Abolisci magia
Annulla gli incantesimi positivi presenti su un'unità nemica o quelli negativi su una alleata. Danneggia le unità evocate (incantesimo lancibile automaticamente).

Veleno lento
Questa abilità non ha bisogno d'essere ricercata. Se attaccata dalla Driade, anche un'unità immune alla magia viene avvelenata e rallentata. L'effetto di questo incantesimo non può essere revocato. (passiva)

Resistenza magica
Rende la Driade immune agli incantesimi negativi. (passiva)


255 80 4
Tempo: 30 seconds
PF/PM: 430/200
Danno: -
Velocità: Medio
Raggio: Combattimento

Druido dell'Unghia

Attacca corpo a corpo altre unità terrestri. E' creato dall'Albero Arcano della Conoscenza già con l'incantesimo Ruggito. Può imparare Ringiovanimento e Forma d'Orso.


Ruggito
Aumenta i danni inferti dagli attacchi delle unità alleate nelle vicinanze.

Ringiovanimento
Ripristina i punti ferita di un'unità alleata.

Forma d'orso
Trasforma il druido in orso (e viceversa). Mentre si trova in questa forma, non può lanciare incantesimi e attacca solo corpo a corpo, ma è più forte e possiede più punti ferita.


135 20 2
Tempo: 22 seconds
PF/PM: 300/200
Danno: -
Velocità: Medio
Raggio: 60

Druido dell'Artiglio

Attacca a lunga distanza le unità terrestri e aeree. E' creato dall'Albero Arcano del Vento già con l'incantesimo Fuoco Immaginario. Può imparare Ciclone e Forma di Corvo.


Fuoco Immaginario
Riduce l'armatura di un'unità nemica selezionata, rendendola visibile.

Ciclone
Evoca un Ciclone che stordisce un'unità nemica.

Forma di Corvo
Trasforma il Druido in corvo e vicevrsa. Mentre si trova in questa forma non può lanciare incantesimi, ma attacca da lunga distanza (solo le unità aeree).


425 100 7
Tempo: 45 seconds
PF: 1400
Danno: -
Velocità: Medio
Raggio: Combattimento

Gigante delle Montagne

Attaccano corpo a corpo le unità nemiche. (FROZEN THRONE)


Insulto
Tutti i nemici nelle vicinanze sono obbligati ad attaccare il gigante.

Clava da Guerra
Raccogli un albero per aumentare i danni del Gigante e incrementare il raggio di attacco (dura 15 colpi).

Pelle Coriacea
Tutti i danni verso il Gigante sono ridotti di 15 punti. Gli attacchi non sarannno ridotti sotto i 3. Questo significa che le creature di bassa livello danneggeranno poco il Gigante.

Pelle Resistente
Dona al Gigante una resistenza agli incantesimi.


160 20 2
Tempo: 40seconds
PF: 525
Danno: 19-22
Velocità: Veloce
Raggio: Combattimento

Ippogrifo

Può attaccare corpo a corpo solamente altr unità aeree. Dopo aver ricercato l'abilità Addomestica Ippogrifo all'Albero Arcano del Vento, puoi far cavalcare questa unità da un arciere, generando un Arciere Alato.


Raccogli un Arciere
Dopo aver ricercato l'abilità Addomestica Ippogrifo all'Albero Arcano del Vento, pioi far cavalcare questa unità da un Arciere, generando un Arciere Alato.

 

0 0 4
Tempo: -
PF: 825
Danno: 16-20
Velocità: Veloce
Raggio: 40

Arciere Alato

Unità creata dall'unione di un Ippogrifo e un Arciere, che attacca a lunga distanza le unità terrestri e aeree.

 



155 25 2
Tempo: 25 seconds
PF/PM: 450/200
Danno: 16-20
Velocità: Veloce
Raggio: 30

Drago Fatato

Piccole creature che attaccano usando incantesimi. (FROZEN THRONE)


Spostamento Planare
Permette alla creatura di uscire dal piano dell'esistenza durante un combattimento mente prende dannio. mentre è nell'altro piano la creatura non può: attaccare, muoversi, lanciare incantesimi, essere attaccata o ricevere incantesimi benefici (o malefici).

Mana brillante
Il drago Fatato incanala l'energia negativa danneggiando i nemici vicini. Inoltre aumenta di 12 l'armatura del Drago.

Resistenza magica
Rende la Driade immune agli incantesimi negativi. (passiva)


330 70 5
Tempo: 65 seconds
PF: 1000
Danno: -
Velocità: Lento
Raggio: 45/70

Chimera

Attacca a lunga distanza le unità terrestri e aeree e può imparare Alito Corrosivo.


Alito Corrosivo
Sputa un globo di acido su un edificio (passiva).


0 0 0
Tempo: -
PF: 300
Danno: -
Velocità: Lento
Raggio: combattimento

Treant

E' evocato dal Custode del Bosco tramite l'incantesimo Forza della Natura, che distrugge alcuni alberi per trasformarli in Treant. Attacca corpo a corpo e non diventa più forte in seguito al potenziamento dell'incantesimo (che permette solo di creare più unità in una sola volta). Svanisce dopo un breve periodo di tempo.


 

Albero della Vita

E' una specie di 'municipio' degli Elfi della Notte, in cui sono creati i Fuochi Fatui. Essi non hanno bisogno di tornare in questo luogo per depositare oro e legna, ma l'albero deve comunque avere le radici piantate nel terreno per poter accumulare le risorse.

450 200
Tempo: 100 secondi
PF: 1500
Armatura: 4
 
Serve: Niente

 

 

 

 

 

 

   

Albero delle Ere

Puoi trasformarel'Albero della Vita in Albero delle Ere che è più difficile da distruggere e rende dispinibili ulteriori potenziamenti.

300 120
Tempo: 50
PF: 2000
Armatura: 4
 
Serve: Albero della Vita

 

 

 

 

 

 

   

Albero dell'Eternità

Trasforma l'Albero delle Ere in Albero dell'Eternità. E' il palazzo civico più resistente e permette la creazione di unità e potenziamenti di massimo livello.

355 100
Tempo: 60
PF: 2300
Armatura: 4
 
Serve: Albero delle Ere

 

 

 

 

 

 

 

Pozzo lunare

Fornisce cibo agli Elfi e riprisitina il Mana e i punti ferita delle unità alleate. Il Mana del pozzo si rigenera durante la notte.

330 60
Tempo: 60 secondi
PF: 2300
Armatura: 4
 
 

 

 

 

 

 

 

 

Albero Arcano della Guerra

In questo luogo vengono creati Arcieri, Cacciatrici e Baliste e ricercate le abilità Sentinella, Archi potenziati, Tiro di precisione, Spada Lunare e Dardo Paralizzante.

150 60
Tempo: 45 secondi
PF: 500
Armatura: 4
 
Serve: Necropoli

 

 

 

 

 

 

 

Sala del Cacciatore

Qui vengono potenziate frecce e armature degli Elfi. Tali potenziamenti hanno effetto sugli attacchi di Arcieri, Cacciatrici, Baliste, Ippogrifi, Arciere Alato, Druidi e Chimere e sulle armature delle stesse unità (con l'eccezione della Balista). In questo luogo viene anche ricercata la Supervista.

180 80
Tempo: 35 secondi
PF: 500
Armatura: 4
 
Serve: Necropoli, Cimitero

 

 

 

 

 

 

 

Antico Guardiano

Struttura difensiva degli Elfi. Attacca a lunga distanza unità terrestri e aeree.

300 90
Tempo: 70 secondi
PF: 1400
Armatura: 4
 
Serve: Necropoli

 

 

 

 

 

 

 

Albero Arcano della Conoscenza

Qui vengono creati Dreadi e Druidi dell'Unghia. Inoltre vengono ricercati gli incantesimi Resistenza Magica delle Driadi e Ringiovanimento e Forma d'Orsdo dei Dridi.

250 0
Tempo: 80 secondi
PF: 1600
Armatura: 4
 
Serve: Necropoli

 

 

 

 

 

 

 

Albero Arcano del Vento

In questo luogo vengono creati Ippogrifi e Druidi dell'Artiglio. Inoltre vengono ricercati gli incantesimi Forma di Corvo e Ciclone dei Druidi e Addomestica Ippogrifo.

315 90
Tempo: 70 secondi
PF: 1000
Armatura: 4
 
Serve: Sala dei Morti

 

 

 

 

 

 

 

Nido delle Chimere

Qui vengono create le Chimere ed è ricercata la loro abilità Alito Corrosivo.

225 80
Tempo: 60 secondi
PF: 1300
Armatura: 4
 
Serve: Sala dei Morti, Cimitero

 

 

 

 

 

 

 

Altare degli Anziani

In questo luogo vengono reclutati e resuscitati gli Erioi degli Elfi della Notte.

375 125
Tempo: 80 secondi
PF: 1500
Armatura: 4
 
Serve: Cittadella Nera