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Gli Eroi | Le Unità | Gli Edifici

L'orda possiede le unità terrestri più potenti, inclusi i selvaggi Grunt e i giganteschi Tauren. Gli attacchi aerei a lunga distanza sono modesti ma la sua vera potenza risiede nella forza bruta e nella potenza d'assalto. Anche gli incantesimi dei loro maghi sono rivolti al poteenziamento delle prime l

e linee.

Barricate Aguzze

Gli edifici degli orchi possono essere circondati da punte che danneggiano tutte le unità d'assalto nemiche. Esisitono diversi potenziamenti, ognuno dei quali causa più danni, che possono essere ricercati nella Fucina di Guerra.  

Saccheggia

Alcune unità degli Orchi possono essere potenziate per recuperare oro e legna quando attaccano gli edifici nemici. Puoi potenziare Peoni, Grunt e Razziatori.

Tane Protettive

Il magazzino dei viveri degli Orchi è la Tana; essa può fungere anche da struttra difensiva: barricando al suo interno dei peoni, può fornire una difesa, attaccando da lunga distanza le unità terrestri e aeree.  

 


500 100 5
Tempo: 32.5
PF/PM: 725/210
Danno: 27-37
Velocità: Medio
Raggio: Combattimento

Capo Tauren

L'eroe fisicamente più potente del gioco, in grado di attaccare le unità terrestri.


Onda d'Urto
Emette un'onda d'energia che danneggia le unità terrestri nemiche all'interno di un breve raggio d'azione.

Percussione
Colpisce il terreno danneggiando e stordendo le unità nemiche terrestri nelle vicinanze.

Aura di Resistenza
Aumenta la velocità di attacco e movimento di tutte le unità alleate nelle vicinanze. (passiva)

Reincarnazione
Riporta in vita il Capo Tauren. (finale e passiva)


500 100 5
Tempo: 32.5
PF/PM: 475/285
Danno: 21-27
Velocità: Veloce
Raggio: 60

Veggente

Eroe Mago in grado di attaccare a lunga distanza le unità aeree e terrestri.


Fulmine
Lancia un dardo elettrico che colpisce più bersagli (causando danni minori ad ogni colpo).

Visuale Potenziata
Svela temporaneamente una porzione di mappa, rivelando anche le unità invisibili.

Spirito Bestiale
Evoca due Spiriti di Lupo, al servizio del Veggente per un breve periodo. Il tipo di Lupo dipende dal livello dell'incantesimo.

Terremoto
Danneggia tutti gli edifici e rallenta tutte le unità presenti in un'area. (finale)


500 100 5
Tempo: 32.5
PF/PM: 575/240
Danno: 25-47
Velocità: Veloce
Raggio: Combattimento

Mastro d'Arme

Un agile eroe in grado di attaccare altre unità terrestri.


Passo di Vento
Rende invisibile il Mastro d'Arme per un breve periodo.

Duplicato
Crea copie illusorie del Mastro d'Arme. Questo incantesimo rimuove gli effetti di tutte le altre copie (siano essi positivi o negativi) del Mastro d'Arme.

Colpo Mortale
Fornisce al Mastro d'Arme una probabilità di causare danni extra per ogni attacco. (passiva)

Tempesta di Spade
Un turbine si scaglia contro tutte le unità nemiche terrestri nelle vicinanze, rendendo il MAstro d'Arme immune agli incantesimi. (finale)

 

 


60 0 1

Tempo: 14.5 seconds
PF: 280
Danno: 7-8
Velocità: Lento
Raggio: Combattimento

Peone

I Braccianti costruiscono gli edifici, estraggono l'oro e raccolgono la legna per l'Alleanza Umana. Sebbene effettuino dei leggeri attacchi corpo a caorpo, possono essere convertiti in miliziani più resistenti.


Raccogli
Raccoglie oro e legna per edifici e unità.

Costruisci Edifici
Permette ai Peoni di costruire edifici.

Ripara
Ripara gli edifici e le unità meccaniche.

Saccheggia
Guadagna oro ogni volta che colpisce un edificio nemico. (passiva)


225 0 3
Tempo: 23.5 seconds
PF: 780
Danno: 18-21
Velocità: Medio
Raggio: Combattimento

Grunt

Unità d'assalto in grado di attaccare le unità terrestri.


Saccheggia
Guadagna oro ogni volta che colpisce un edificio nemico. (passiva)

Forza del Guerriero
Aumenta i punti ferita del Grunt


160 20 2
Tempo: 22 seconds
PF: 390
Danno: 15-17
Velocità: Medio
Raggio: 50

Tagliateste Troll

Attacca unità terrestri e aeree scagliando delle lance.


Rigenerazione dei Troll
Aumenta il fattore di rigenerazione dei punti ferita del Tagliatore di teste.


340 70 4
Tempo: 31.5 seconds
PF: 390
Danno: 126-145
Velocità: Lento
Raggio: 90

Catapulta

Unità meccanica d'assalto dotata di un devastante attacco a lungo raggio contro gli edifici. Contro le truppe è meno efficace e non può colpire le unità aeree, ma è in grado di abbattere rapidamente gli alberi. Come le altre unità dello stesso tipo non può colpire vicino.




325 80 6
Tempo: 28 seconds
PF: 1000
Danno: 31-37
Velocità: Medio
Raggio: Combattimento

Tauren

Un combattente in grado di attaccare alte unità terrestri.


Polverizza
Fornisce al Tauren una probabilità di causare danni all'area con ogni tipo di attacco. (passiva)


270 0 2
Tempo: 27 seconds
PF/PM: 310/200
Danno: 16-18
Velocità: Medio
Raggio: 60

Sciamano

E' in grado di attaccare da lunga distanza le unità terrestri e aeree. Il suo incantesimo inziale è Ripulisci. Può imparare Scudo Elettrico e Sete di Sangue.

 


Ripulisci
Rimuove qualsiasi incantesimo dal bersaglio rallentandone i movimenti. Danneggia le unità evocate.

Scudo Elettrico
Circonda un'unità alleata con uno scudo elettrico, che danneggia tutte le unità terrestri nelle vicinanze. Può essere lanciato solo sulle unità terrestri.

Sete di Sangue
Aumenta la velocità di attacco e movimento di un'unità alleata. (lanciabile autometicamente)


250 0 2
Tempo: 28 seconds
PF/PM: 200/290
Danno: 15-17
Velocità: Medio
Raggio: 60

Stregone Troll

Un mago in grado di attaccare a lunga distanza, efficace contro le unità terrestri e aeree. Inizialmente possiede l'incantesimo Guardia. Può imparare Trappola di Stasi e Guardia Guaritrice e beneficiare della rigenerazione dei Troll.

 


Guardia
Evoca una duratura sentinella invisibile, in grado di individuare le unità invisibili.

Trappola di Stasi
Sistema una trappola invisibile, che stordisce qualsiasi unità terrestre nel suo raggio d'azione. Non è attivata dalle unità aeree e da quelle alleate e, una volta scarica, svanisce.

Guardia Guaritrice
Evoca una guardia temporanea che guarisce tutte le unità alleate nelle vicinanze.

Rigenerazione dei Troll
Aumenta il fattore di rigenerazione dei punti ferita.


280 30 4
Tempo: 23.5 seconds
PF: 670
Danno: 19-22
Velocità: Veloce
Raggio: Combattimento

Razziatore

Una veloce unità d'assalto in grado di attaccare le unità terrestri ed eccellente contro gli edifici.


Saccheggia
Guadagna oro ogni volta che colpisce un edificio nemico. (passiva)

Intrappola
Lancia una rete su un'unità nemica, immobilizzandola. Le unità aeree intrappolate possono essere attaccate come se fossero terrestri.


300 60 4
Tempo: 29 seconds
PF: 790
Danno: 16-20
Velocità: Lento
Raggio: 50

Bestia Kodo

E' in grado di attaccare a liìunga distanza le unità terrestri e aeree.


Divora
Divora un'unità (che non sia un'eroe) digerendola lentamente. Se la Bestia Kodo viene uccisa mentre sta ancora digerendo la vittima, questa fuoriesce dal suo stomaco. Questa abilità non richiede nessun addestramento.

Tamburi di Guerra
Questa abilità automatica fornisce un bonus agli attacchi di tutte le unità alleate nelle vicinanze. Questa abilità può essere potenziata per aumentare il suo effetto. (passiva)


310 40 4
Tempo: 35 seconds
PF: 500
Danno: 16-20
Velocità: Veloce
Raggio: 45

Viverna

Unità aerea in grado di attaccare unità terrestri e aeree. Può imparare Arma Avvelenata.

 




0 0 0
Tempo: 35 seconds
PF: 200
Danno: 16-20
Velocità: Veloce
Raggio: combattimento

Spirito di Lupo, Lupo Terribile e Lupo Ombra

Unità terrestre evocata a coppie dall'incantesimo Spirito Bestiale del Veggente. Se l'incantesimo viene lanciato più di una volta, i lupi precedenti svaniscono, lasciando il posto a quelli nuovi. Potenziando l'incantesimo, i Lupi Terrificanti diventano Lupi Terribili e poi Lupi Ombra. I Lupi Terribili sono più potenti di quelli normali, mentre i Lupi Ombra sono invisibili e ancora più forti. Tutti gli Spiriti di lupo svaniscono dopo un breve periodo.



 

 

Sala del Consiglio

Qui i Peoni sono richiamati al dovere. E' anche il luogo in cui sono conservati oro e legna ed è ricercata l'Abilità Saccheggia.

450 0
Tempo: 110 secondi
PF: 1400
Armatura: 4
 
Serve: Niente

 

 

 

 

 

 

Roccaforte

Puoi trasformare la Sla del Consiglio in Roccaforte, che è più difficile da distruggere e rende disponibili unteriori potenziamenti.

335 100
Tempo: 50
PF: 1600
Armatura: 4
 
Serve: Sala del Consiglio, Caserma

 

 

 

 

 

 

Fortezza

Trasforma la Roccaforte in Fortezza. E' il palazzo civico più resistente e permette la creazione di unità e potenziamenti di massimo livello.

375 100
Tempo: 60
PF: 1800
Armatura: 4
 
Serve: Roccaforte, Altare delle Tempeste

 

 

 

 

 

Caserma

Grunt, Tagliateste Troll e Catapulte sono creati nelle Caserme. I potenziamenti Forza del Guerriero e Rigenerazione dei Troll vengono ricercati in questo luogo.

330 60
Tempo: 60 secondi
PF: 1000
Armatura: 4
 
Serve: Sala del Consiglio

 

 

 

 

 

Tana degli orchi

Le Tane forniscono il cibo all'Orda. In caso di pericolo, i Peoni possono barricarsi al loro interno e scagliare lance contro i nemici. Posti di CombatTemponto: tutti i Peoni nelle vicinanze si barricano all'interno della Tana più vicina attaccando automaticamente i nemici.

170 50
Tempo: 50 secondi
PF: 500
Armatura: 4
 
 

 

 

 

 

 

Serraglio

In questo luogo sono creati i Razziatori, le Bestie di Kodo e le Viverne. Sempre qui vengono ricercate le abilità Intrappola, Tamburi di Guerra e Arma Avvelenata.

280 80
Tempo: 70 secondi
PF: 1000
Armatura: 4
 
Serve: Roccaforte

 

 

 

 

 

Fucina di Guerra

Falegnami Orchi e operai Troll lavorano fianco a fianco per migliorare le armi e le armature dell'Orda. I potenziamenti creati qui riguardano Grunt, Tagliateste, Tauren, Razziatori, Viverne e Catapulte. Nella Fuscina viene anche ricercato il potenziamento Barricate Aguzze.

240 0
Tempo: 60 secondi
PF: 900
Armatura: 4
 
Serve: Fortezza

 

 

 

 

 

Altare delle Tempeste

In questo edificio vengono reclutati e riportati in vita gli Eroi dell'Orda.

240 100
Tempo: 45 secondi
PF: 1100
Armatura: 4
 
Serve: Roccaforte

 

 

 

 

 

Totem Tauren

In questo luogo sono creati i Tauren ed è ricercata l'Abilità Polverizza.

270 110
Tempo: 70 secondi
PF: 100
Armatura: 4
 
Serve:

 

 

 

 

 

Tenda Spirituale

Qui sono creati Sciamani e Stregoni e sono ricercati gli incantesimi Scudo Elettrico e Sete di Sangue (Sciamani) e Trappola di Stasi e Guardia Guaritrice (Stregoni).

255 90
Tempo: 70 secondi
PF: 700
Armatura: 4
 
Serve: Roccaforte

 

 

 

 

 

Torre di Guardia

Le postazioni degli orchi sono srovegliate dalle Torri di Guardia, difese statiche contro le unità terrestri e aeree.

220 60
Tempo: 55 secondi
PF: 400
Armatura: 4
 
Serve: Sala del Consiglio