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Strategia tratta da Giochi per il mio computer. Questa
guida strategica si basa sulla versione 1.01b di Warcraft
III, ovvero quella aggiornata alla patch più
recente al momento di andare in stampa.
MOSSE INIZIALI
Non importa quali siano l'epoca e l'ambientazione, la
regola fondamentale all'inizio di ogni battaglia è
conoscere la posizione e i movimenti del nemico. In
Warcraft III( WC3d'ora in poi) è una buona idea
tenere uno o due Lavoratori di riserva e mandarli in
giro per la mappa a scoprire le posizioni avversarie.
Se abbiamo qualche Lavoratore in più da dedicare
alla ricognizione, una buona tattica è inviarne
uno o due verso le linee nemiche, e assegnarne un altro
al pattugliamento delle zone di confine del nostro territorio:
in WC3, le torri d'attacco nemiche costruite a ridosso
delle nostre linee possono paralizzare i nostri movimenti
e dissanguare le nostre truppe, soprattutto se stiamo
giocando contro gli Orchi. Uno degli elementi caratteristici
delle mappe di WC3sono i "creep", le creature
neutrali (ma spesso pericolose) che popolano il campo
di battaglia. Attacchiamole subito: non solo ci libereremo
di una distrazione più avanti nella battaglia,
ma guadagneremo qualche prezioso punto esperienza per
i nostri Eroi. È possibile unire queste due strategie
gettando le basi per uno sviluppo più solido
nelle fasi avanzate del gioco: usiamo i nostri esploratori
per identificare subito la posizione di una miniera
d'oro, e inviamo quindi il nostro Eroe insieme a un
primo contingente di truppe a "bonificare"
la locazione dai suoi abitanti. In questo modo, ci garantiremo
una nuova base produttiva sicura quando la nostra miniera
di partenza, inevitabilmente, comincerà a inaridirsi.
CRESCITA
l primo nemico di un generale di WC3è l'Avarizia.
Nel gioco, l'oro è lo strumento che ci permette
di crescere, di costruire truppe ed edifici e di ricercare
tecnologie. Questo non significa, però, che non
dovremo conservare una riserva liquida pronta a essere
impiegata in caso di emergenze, ma a tale scopo 400
o 500 unità d'oro saranno sufficienti. Sul fronte
delle strutture da costruire, suggeriamo di partire
quasi sempre con un Altare. Poi, mentre il nostro Eroe
si irrobustisce cacciando le creature neutrali nelle
primissime fasi di gioco, costruiamo una Fattoria (o
una struttura equivalente, in base alla razza), una
Caserma, una seconda Fattoria e quindi una seconda Caserma.
In questo modo, la produzione delle truppe crescerà
di pari passo con la nostra capacità di supportarle.
Durante le fasi iniziali di gioco, cinque Lavoratori
(Peoni, o equivalenti) saranno sufficienti, oltre a
un paio da inviare in ricognizione. Costruiamo contemporaneamente
una Fattoria e una Caserma e, se possibile, concentriamo
la nostra forza lavoro edificando le strutture successive
una alla volta. Giocando con gli Orchi o con gli Elfi
della Notte dovremo sacrificare un po' di tempo alla
raccolta del legno (necessario per la loro Caserma).
Per tale ragione, reclutiamo uno o due Peoni in più.
In seguito, un'economia "solida" richiederà
almeno sei o otto Lavoratori dediti esclusivamente a
raccogliere il legno. I Non Morti, con i loro Ghoul
capaci di trasportare fino a 20 unità di legno
alla volta, possono accontentarsi di due o tre "boscaioli".
IN BATTAGLIA!
In WC3è perfettamente possibile che due eserciti
si scontrino nelle prime fasi del gioco, vuoi perché
la mappa è molto piccola, vuoi perché
è affollata. In questo caso, le due scaramucce
iniziali possono essere inaspettatamente risolutive.
Per tale ragione, stiamo sempre pronti a convertirci
a una strategia di offensiva totale, anche se eravamo
nel mezzo di una fase di crescita ed espansione. La
chiave per vincere una battaglia è tenere in
vita le nostre unità eliminando quelle avversarie
nel modo più efficace possibile. Il modo migliore
di fare ciò è una tattica di rotazione
(chiamata "Dancing" dalla comunità
dei giocatori inglesi), nella quale togliamo dal fronte
le unità ferite e le mandiamo nelle retrovie
a curarsi, sostituendole nel frattempo con unità
fresche. Se il nemico insegue le nostre unità
ferite, continuiamo a muoverle in modo imprevedibile
lungo le nostre retrovie. È probabile che, nel
frattempo, le nostre unità "sane" abbiano
l'occasione di attaccare liberamente i nemici impegnati
nella caccia. In attacco, come sempre, il trucco sta
nel non disperdere le nostre energie. Per tale ragione,
un'ottima trovata è di concentrare gli assalti
contro una singola unità nemica e di eliminarla
prima di passare alla successiva. In questo modo, il
potenziale offensivo del nemico verrà lentamente
eroso.
GLI EROI
In WC3, gli Eroi sono creature potentissime, il cui
corretto impiego può fare la differenza tra la
vittoria e la sconfitta. Innanzitutto, un Eroe guadagna
punti esperienza uccidendo i nemici - un tipo di crescita
negato alle truppe regolari - e questo significa che,
perdendolo, rinunceremo anche a un'unità capace
di potenziarsi progressivamente e senza spesa durante
il gioco. In secondo luogo, molti Eroi aiutano le truppe
alleate che li circondano con la loro specifica aura
magica - ovvero, il potere di tale zona d'influenza
è moltiplicato dalle unità che ne traggono
beneficio - ciò significa che la morte di questi
personaggi può portare al collasso della forza
offensiva di un'intera ala del nostro esercito. Gli
Eroi sono capaci, inoltre, di portare con loro e utilizzare
oggetti magici, come pozioni o pergamene: usiamoli prima
possibile. Non solo non rischieremo di perderli se il
nostro Eroe dovesse fare una brutta fine, ma il loro
impiego intensivo nelle prime fasi di uno scontro può
darci un prezioso vantaggio sul nemico.
ESPANSIONE
Per vincere a WC3 raramente è necessario avere
più di due "centri", intesi come una
miniera d'oro circondata da strutture produttive e difensive
- le risorse necessarie per costruirne un terzo, infatti,
il più delle volte vengono meglio impiegate se
investite nella costruzione di unità. Se la partita
è sopravvissuta alle fasi iniziali, è
possibile ritrovarsi con un gran numero di unità,
quindi con un livello di mantenimento elevato. Questo
non è affatto un male, se stiamo per lanciare
un'offensiva. Terminato il grande scontro, fronteggeremo
una di queste due situazioni: o ci saremo imposti alla
grande, e allora saremo sulla buona strada per vincere,
o comunque lo scontro sarà stato molto sanguinoso,
e il numero delle nostre unità risulterà
sceso di nuovo a livelli più gestibili.
GIOCO DI RIMESSA
Questo approccio punta tutto su un singolo obiettivo:
impedire al nostro avversario di espandersi. Per questa
ragione, dobbiamo esplorare fulmineamente la mappa,
così da individuare la posizione di tutte le
miniere, quindi dedicare i nostri sforzi a impedire
che il nemico possa sfruttarle (mantenendo, intanto,
una crescita lenta ma costante del nostro schieramento).
Si tratta di un gioco d'azzardo, in quanto se non dovesse
riuscire troveremo le nostre forze pericolosamente fragili
e sparpagliate per la mappa. D'altro canto, negare all'avversario
il normale processo di crescita può permetterci
di vincere per logoramento, o con un'unica violenta
"spallata" più avanti nel gioco. Prima
di ogni altra considerazione, ripetiamo una cosa che
ci sta molto a cuore: le partite a Warcraft III( WC
3 d'ora in poi) sono brevi, come quei film di samurai
in cui due guerrieri si fronteggiano immobili per settimane,
risolvendo quindi lo scontro in cinque fulminei colpi.
Un match a WC 3è una faccenda molto simile. Per
quanto alcuni scontri riescano a prolungarsi per un'ora
o più, non è raro che una battaglia venga
decisa da quello che faremo nei cinque, dieci minuti
iniziali e dal primo paio di scaramucce importanti (questo
soprattutto se, sulla mappa, si scontrano pochi avversari).
Per tale ragione, è sempre bene cominciare ogni
volta con una strategia chiara in mente - ovviamente
basata sulla razza e sul tipo di mappa - e applicarla
senza perdere tempo.
GLI
UMANI
La razza umana rappresenta, in realtà, un'alleanza
formata da uomini, nani e elfi. È la più
"classica", per unità e strutture costruibili,
tra quelle di WC 3. Sebbene non sia affatto la più
semplice da gestire, come vedremo, è quella con
cui è consigliabile iniziare, per "farsi
le ossa" con le strategie del gioco.
Mosse d'Apertura
La prima cosa da fare è costruire una Caserma
con cui reclutare rapidamente delle truppe. Un Bracciante
è sufficiente a questo scopo, mentre gli altri
quattro possono subito estrarre oro. Intanto, generiamo
un sesto Bracciante, con il quale edificheremo la prima
fattoria. Completati questi compiti, due Braccianti
possono essere assegnati alla costruzione di una seconda
Caserma e una seconda Fattoria e, successivamente, alla
raccolta del legname. In questo modo, avremo una solida
base produttiva e ben due strutture in grado di dare
vita alle unità militari.
Alle Armi
Due unità non dovrebbero mai mancare in ogni
esercito umano ben bilanciato: Sacerdote e Incantatrice.
Il primo cura rapidamente le unità ferite, di
fatto amplificando i loro Punti Ferita effettivi, mentre
la seconda non solo può rallentare i nemici,
ma viene utilizzata come esploratrice e "organizzatrice"
di agguati, grazie alle abilità di Mutaforma
e Invisibilità. Ricerchiamo e costruiamo al più
presto uno squadrone di Cavalieri, sviluppando anche
le tecnologie necessarie per portare la loro armatura
al massimo. In questo modo, usufruiremo di un "pugno
corazzato" da lanciare contro il nemico per fare
pendere in modo determinante dalla nostra parte le sorti
di uno scontro. Un gruppo di cavalieri corazzati supportato
da Sacerdoti è una forza quasi inarrestabile.
La Fortezza!
Vogliamo vedere gli avversari scornarsi contro le nostre
difese? Costruiamo una Torre, ricerchiamo Arte Muratoria
e circondiamo il nostro piccolo fortilizio con edifici
minori (come le Fattorie). I forsennati attaccanti nemici
dovranno aprirsi la strada verso la fortificazione distruggendo
prima gli edifici circostanti e, nel frattempo, verranno
impietosamente bombardati.
GLI ELFI DELLA NOTTE
Gli Elfi della Notte sono una razza nobile e antica,
amica della natura, della notte e delle ombre. Gestirli
al meglio richiede un minimo di esperienza nel gioco,
anche se nulla ci impedisce di sceglierli come nostra
"prima razza".
Mosse d'Apertura
I Fuochi Fatui accumulano legname e oro senza bisogno
di fare la spola tra i luoghi di raccolta e l'Albero
della Vita. In compenso, però, sono molto lenti
a procacciare risorse, e, come tutti i "raccoglitori"
immobili, rappresentano un bersaglio più facile
in caso di attacco. Per questa ragione, proteggiamoli
con Alberi Arcani e/o qualche unità. I Pozzi
Lunari sono tra le strutture più utili di tutto
il gioco, grazie alla loro capacità di restituire
Mana e Punti Ferita alle unità alleate; nel deciderne
il piazzamento sul campo di battaglia, dovremmo considerarli
un po' come "centri di rifornimento", e concentrarli
tra la nostra base e il fronte, nonché accanto
a eventuali basi alleate. Sono utili nelle prime fasi
di gioco, quando siamo occupati a eliminare i Mostri
Girovaghi, in quanto permettono alle nostre unità
di recuperare rapidamente i danni subiti e di attraversare
il momento d'esordio nello scenario quasi senza danni.
Baliste Balistiche
La Balista è una delle armi d'assedio più
potenti dell'intero WC 3e può essere riparata,
in caso di danni, dai nostri Fuochi Fatui. Mandiamone
un paio contro gli edifici avversari, ognuna scortata
da un Fuoco Fatuo in grado di darle appoggio in "tempo
reale", e creeremo non pochi grattacapi al nemico
- non fosse altro perché lo costringeremo a distrarre
delle truppe per eliminare il pericolo a lunga gittata.
Mistiche Legnate
Non dimentichiamo mai, che i nostri Alberi Arcani hanno
il potere di svellersi dal suolo, librarsi in aria e
diventare potenti piattaforme mobili d'attacco (sacrificando,
finché sono in questa condizione, le loro capacità
produttive). Una sortita contro la base dei nostri Elfi
può letteralmente liquefarsi, se l'avversario
non ha tenuto conto che gli edifici stessi sono in grado
di contrastare le sue truppe! L'unica eccezione a questa
tattica è rappresentata dall'Albero della Vita,
per l'ottima ragione che è grazie a esso che
possiamo sfruttare le nostre miniere e, una volta interrotta
tale operazione, sarà necessario diverso tempo
prima che l'attività mineraria ricominci. Se
decidiamo di potenziare i nostri Alberi Arcani, non
dimentichiamo di ricercare la "Benedizione della
Natura". Mentre questa scelta sacrifica la rapida
ricerca di rafforzamenti come Archi Potenziati, Tiro
di Precisione e Spada Lunare, è utilizzabile
per sorprendere gli avversari (normalmente abituati
a considerare gli edifici elfici piuttosto deboli).
La Parte Migliore del Coraggio
Un'altra abilità di cui è facile dimenticare
l'utilità è quella del nascondersi - soprattutto
se utilizzata da unità che stanno per soccombere.
Questa facoltà funziona solo di notte, e unicamente
finché non inviamo nuovi comandi alle unità
in pericolo.
Una Scorciatoia per i Boschi
Gli Alberi Arcani sono capaci di mangiare i normali
alberi della mappa per recuperare energia. Nelle ambientazioni
molto boscose, però, possiamo utilizzarli per
aprire "sentieri" nelle foreste apparentemente
impenetrabili (facendoli cibare di una serie consecutiva
di alberi). Una volta arrivati a ridosso delle postazioni
nemiche, mandiamo il grosso delle nostre truppe lungo
il sentiero e usiamo l'Albero Arcano per abbattere l'ultima
barriera alberata: ed ecco organizzato un attacco in
grande stile proveniente da una direzione inaspettata!
GLI ORCHI
Mosse d'Apertura
Ci sono due cose che un giocatore al comando degli Orchi
deve fare al più presto possibile: costruire
una Fucina da Guerra e ricercare immediatamente le Barricate
Aguzze. Quest'ultimo è un potenziamento che dà
ai nostri edifici la capacità di danneggiare
le unità nemiche da cui sono bersagliate, ed
è quindi meglio sfruttarlo fin da subito (soprattutto
se il nostro avversario è un patito della tattica
"accumula risorse e lanciati all'attacco"
o "rush" - ci sono poche soddisfazioni nella
vita superiori al vedere una banda di scalmanati impalarsi
sui nostri spuntoni arrugginiti). Tra l'altro, questo
potenziamento annuncia la propria presenza solo nel
momento in cui infligge danni, e se l'avversario è
particolarmente irruente, è facile che se ne
accorga quando una buona manciata di attaccanti è
già felicemente deceduta. Le Tane degli Orchi
sono utili, ma non esageriamo, e, soprattutto, non rinunciamo
alle Torri di Guardia. Mentre le Tane hanno il doppio
effetto di proteggere i Peoni e di dare cibo all'esercito,
le Torri sono più solide e sparano contro il
nemico anche quando non sono presidiate. Per questa
ragione, una scelta equilibrata tra Torri e Tane rappresenta
la strategia migliore.
Tutti in Difesa
Le Tane degli Orchi sono molto utili in difesa, ma ricordiamo
che non è necessario presidiarle in continuazione:
possiamo lasciarle vuote quando la nostra base è
tranquilla e piantonarle con i Peoni impegnati a raccogliere
legna e oro nel momento in cui siamo attaccati. Per
questa ragione, non è una cattiva idea costruirle
adiacenti ai luoghi di raccolta. Inoltre, un Peone può
riparare la Tana mentre viene attaccata (mentre gli
altri bombardano il nemico standosene al sicuro), rientrare
non appena l'avversario cerca di eliminarlo, quindi
balzare fuori inaspettatamente e riprendere le riparazioni
quando il nemico si distrae di nuovo. Con un po' di
sangue freddo, saremo in grado di provocargli un inizio
di esaurimento nervoso.
La Razzia!
Costruiamo un piccolo gruppo di Razziatori (quattro
o cinque) capace di muoversi indipendentemente, e utilizziamolo
per attaccare le strutture nemiche con una tattica "mordi
e fuggi". Grazie alla loro capacità di attacco
contro le strutture, i Razziatori sono ottimi per le
azioni di disturbo (che, probabilmente, distrarranno
anche parte delle forze nemiche dal loro obiettivo principale).
Sarà bene, inoltre, tendere degli agguati agli
inseguitori, in virtù dell'abilità dei
Razziatori di intrappolare rivali con le reti - una
tattica utile anche, e soprattutto, contro creature
volanti!
Potere agli Orchi
Gli Orchi sono in grado di costruire l'unità
in assoluto più potente del gioco, il Tauren.
Questi bestioni da guerra non sono affatto economici
da reclutare, ma se il nemico schiera (per esempio)
i cavalieri supercorazzati, impegniamoci costruire i
Tauren e a ricercare la loro abilità di Polverizzare.
Non dimentichiamo, poi, di sfruttare al meglio l'abilità
Tamburi da Guerra. Dal momento che essa potenzia la
capacità offensiva degli Orchi nelle vicinanze,
il suo effetto viene automaticamente amplificato nel
caso che questi ultimi siano molto numerosi - costruiamola
quindi come "accompagnatrice" di grossi squadroni.
Bando all'invisibilità
Se giochiamo contro i Non Morti o, soprattutto, contro
gli Elfi della Notte, ricerchiamo al più presto
possibile gli Stregoni Troll, e gettiamo il loro incantesimo
di Guardia nei punti chiave della mappa. Tale magia
individua automaticamente le unità invisibili
che passano nelle vicinanze, e può trasformare
il tentativo nemico di sorprenderci, nell'occasione
di preparare noi stessi un'imboscata all'avversario.
I NON MORTI
Il Flagello dei Non Morti controlla incantesimi, e poteri
necromantici, come la possibilità di riportare
in vita - sotto il proprio controllo - le unità
nemiche e alleate cadute in battaglia.
Mosse d'Apertura
Il grande vantaggio dei Non Morti rispetto alle altre
razze è che, una volta ordinato a un Accolito
di "evocare" una struttura, questa crescerà
da sola, senza che sia necessario che la nostra unità
resti impegnata a seguirne lo sviluppo. Ciò ci
permette di edificare rapidamente molte strutture con
un numero minimo di Accoliti. Non sottovalutiamo, inoltre,
la possibilità di smantellare le costruzioni,
recuperando parte dell'oro e della legna spesi. Una
volta "posseduta" la prima miniera, mettiamo
dunque tutti e cinque gli Accoliti a raccogliere oro,
e costruiamo alcuni Ghoul per accumulare la legna (gli
Accoliti non sono in grado di compiere questa operazione).
Ogni Ghoul trasporta 20 unità di legna alla volta,
rendendo queste unità le più efficienti
nel lavoro di "boscaiolo". La migliore unità
da ricognizione dei Non Morti è, ovviamente,
l'Ombra. Considerando che in WC 3le informazioni sul
nemico sono l'elemento più importante del gioco,
costruiamo un'Ombra al più presto possibile e
mandiamola in territorio avversario a "spiare".
In questo modo, adegueremo rapidamente la nostra tattica
alle azioni del nemico. Le Strutture produttrici di
cibo dei Non Morti, le Ziggurat, possono anche essere
trasformate in fortilizi difensivi (le Torri dello Spirito);
così, quando iniziamo a espandere la nostra base,
costruiamole in punti strategici, ove normalmente posizioneremmo
delle Torri.
Affamati di vittoria
Le unità "minori" dei Non Morti hanno
un costo paragonabile a quelle delle altre razze, ma
per le forze più prestigiose, il giocatore Non
Morto deve pagare fior di soldoni. Questo rende la tattica
del rush un modo quanto meno "economico" di
affrontare la battaglia - soprattutto se sfruttiamo
i velocissimi Ghoul. Per questa ragione, l'abilità
di Cannibalizzare - che permette a queste creature di
rigenerarsi uccidendo gli avversari in battaglia - dovrebbe
essere ricercata il prima possibile.
Catena di "Mortaggio"
Costruiamo almeno un paio di Cimiteri, e circondiamoli
con un po' di Carri dei Morti. Una volta che i Carri
sono carichi di Cadaveri, mandiamoli al fronte, in una
zona ove abbiamo già posizionato in precedenza
dei Negromanti. Scarichiamo i cadaveri, ed ecco un battaglione
di Non Morti pronto al combattimento!
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